이 연구는 스마트교육 수용의도에 영향을 미치는 요인들의 관계를 분석하는데 목적이 있다. 기존 정보기술수용모형(technology acceptance model) 관련 선행연구를 토대로, 스마트교육 수용의도에 영향을 미치는 잠재모형을 개발하였다. 잠재모형의 예비타당성 검증절차를 거친 후, 이를 통해 수정된 모형을 검증하기 위해 경기도 A 연구소의 스마트교육 체험학습프로그램을 이수한 초 중 고등학생 132명을 대상으로 설문조사를 실시하고 그 자료를 수집 및 분석하였다. 연구결과, 다음과 같은 가설들이 채택되었다. 상호작용성은 지각된 유용성에 영향을 미친다(가설I). 상호작용성은 지각된 사용용이성에 영향을 미친다(가설II). 상호작용성은 지각된 수용의도에 영향을 미친다(가설III). 사회적 영향은 지각된 유용성에 영향을 미친다(가설IV). 사회적 영향과 상호작용성은 서로 영향을 미친다(가설V). 지각된 유용성은 수용의도에 영향을 미친다(가설VI). 지각된 사용용이성은 수용의도에 영향을 미친다(가설VII). 또한 연구모형의 적합도검증 결과, ${\chi}^2$값은 6.600, 유의확률은 .086으로서 유의수준 .05에서 모형과 자료가 일치한다는 영가설이 채택되었으며, CFI와 NNFI(TLI) 값은 각각 .99, .99로 높은 적합도 수준을 보였다. 다만, RMSEA 값은 .09로서 다소 높은 값을 보이지만, 수정된 연구모형의 적합성을 해하는 수준은 아닌 것으로 판단되었다.
문제해결력은 21세기를 성공적으로 살아가기 위해 요구되는 역량(21st Century Skills) 또는 생애 능력(Life Competency) 중 핵심 역량이며, 2009년부터 적용되는 개정교육과정에서도 화두로 등장하고 있다. 본 연구에서는 첨단 디지털 사회에서 대안 교과서로 제안되고 있는 디지털교과서의 영향력을 학습자의 문제해결력 측면에서 확인하고자 하였다. 본 연구는 디지털교과서 사용과 문제해결력 신장 수업 경험이 학습자의 문제해결력에 유의미한 차이를 나타내는지 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 관련 선행 연구 고찰을 바탕으로 디지털교과서와 문제해결력 신장 수업을 독립변수로 선정하고 두 개의 독립 변수간의 상호작용 효과가 있는지 판단하고자 이원 분산분석과 학생 면담을 실시하였다. 초등학교 5학년 4개 학급을 대상으로 통제집단 사전사후 검사를 실시한 결과, 디지털교과서를 사용한 집단이 사용하지 않은 집단보다 문제해결력이 신장된 것으로 나타났다. 그리고 문제해결력 신장 수업을 처치한 것이 처치하지 않은 것보다 학생들의 문제해결력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 디지털교과서 사용과 문제해결력 신장 수업 간에는 상호작용 효과가 있는 것으로 나타나 디지털교과서를 활용한 교수 설계에서 교사들의 교수행위에 대한 고려가 요구됨을 확인하였다.
본고에서는 스피노자의 "윤리학"을 통해 도덕과수업을 이해하고, 그 이해가 함의하는 바를 수업안으로 구체화한다. 스피노자는 그의 대표적 저서 "윤리학"을 통해 형이상학적 관점에서 궁극적 실체를 사색하고 이를 윤리학으로 수렴한다. 여기서 궁극적 실체는 자기원인으로서 수많은 속성을 본질로 하는 만물의 내재적 원인이다. 자연 속의 만물들은 이 실체를 펼치면서 동시에 개체들 상호 간에 영향을 주고받는다. 이 영향관계 속에 있는 사람은 자신의 유익함에 따라 좋음과 나쁨을 지각하고 선과 악이라는 도덕적 술어를 부여한다. 하지만 실체의 양태인 사람이 본성을 실현하기 위해서는 표상적이며 상대적이며 목적적인 도덕에서 벗어나야 한다. 보다 완전한 인간이 되기 위해서는 현실적으로 이러한 도덕적 표상을 거쳐야 하지만, 궁극적으로는 그 표상을 넘어서야 한다. 도덕과수업은 양태로서 실재하는 학생의 도덕적 표상을 전제하지만, 도덕적 표상이라는 영향에서 벗어나기 위한 공부이다. 실재하는 사람이 지닌 한계에서 선악이 발생하지만 실체의 필연성을 보존하는 것이 삶이라면, 도덕과수업은 인간 본성의 실현을 저해하는 영향을 완화하기 위한 과정이다. 이 과정을 스피노자의 인식론적 논의에 터하여, 도덕적 대상에 대한 보다 타당한 도덕적 관념을 점진적으로 그리고 누적적으로 형성하기 위한 단계로 도덕과 교수텍스트를 구성할 수 있다. 이렇게 구성된 도덕과수업은 현재의 도덕적 표상보다 상대적으로 완전한 도덕적 인식을 기대한다. 나아가 이러한 교수학습을 지속하면서 궁극적으로는 감각적 지각에서 비롯된 한계를 극복하여 인간의 본성 실현에 접근하기를 기대한다.
본 연구는 2020 KDRIs를 활용한 영양 교육 프로그램 및 교육매체가 대학생의 영양 지식과 식습관에 미치는 영향을 조사하였다. 다양한 교육매체 (테이블 매트, 레시피북 등)를 바탕으로 설계된 교육 프로그램은 경상남도 및 경기도 지역의 대학에서 시행되었다. 본 연구에 참여한 대상자는 총 128명이이었으며, 교육군 (n = 75)과 대조군 (n = 53)은 무작위 배정하였다. 교육군은 교육 프로그램 참여 전에 영양 지수 (NQ) 및 영양지식 평가 설문지 조사를 실시하였으며, 6주간의 교육 기간 동안 교육 프로그램 참여 후 동일한 설문지를 이용하여 영양 지수 (NQ) 및 지식 평가를 진행하였다. 대조군은 6주간의 교육 프로그램 참여없이 사전 및 사후에 영양지수 (NQ) 및 영양지식 평가 설문지 조사만 참여하였다. 교육군은 6주간의 2020 KDRIs를 활용한 영양 교육 프로그램의 영향으로 NQ 실천 항목, 영양 지식, 1일 섭취량 및 식사량 지식 (p < 0.05)에 대한 응답에서 긍정적인 결과를 나타냈다. 또한 프로그램 참여 후 최종평가 결과에서 자기평가 점수가 유의하게 높게 나타났으며, 자기만족도는 증가한 것으로 나타났고 (p < 0.05), 2020 KDRIs를 활용한 영양 교육 프로그램에 대한 전체적인 만족도는 99.2%를 달성했다 (p < 0.000). 그러나 대조군의 경우에는 큰 변화를 확인할 수 없었다. 따라서, 본 연구는 2020 KDRIs를 활용한 영양 교육 프로그램 및 교육 매체가 대학생의 영양지식과 식습관에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 입증했다. 그러나 이러한 결과를 유지하고 꾸준히 실천하기 위해서는 다양한 영양 교육 프로그램의 지속적인 개발과 실행이 필요할 것이다.
최근 SW 교육의 중요성이 부각되면서 많은 사람들이 Computational Thinking의 계발에 관심을 보이고 있다. 이에 따라 프로그래밍 교육이 새롭게 주목받고 있으며, 특히 로봇을 프로그래밍 교육에 활용하는 연구들이 다양하게 수행되고 있다. 본 연구에서는 기존 로봇 프로그래밍 교육의 문제점을 개선하고 소통과 협력을 강조하여 웹 2.0 기반의 도구를 활용하는 방안을 모색하였다. $Gagn{\acute{e}}$ & Briggs의 교수 사태를 기본 모형으로 삼고 각 단계에서 학습자가 웹 2.0 도구를 활용하여 협력 학습을 할 수 있는 교육 방안을 개발하였다. 제안된 방안의 가치를 평가하기 위해서 방안 적용 전후로 협동성 검사를 실시하였으며, 그 결과 학생들의 협동심에 향상에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다.
본 연구에서는 읽기와 관련된 작업기억의 특징을 살펴보기 위해 초등학교 3, 4학년 읽기부진아들과 일반아동들을 비교하였으며, 성별 비교와 각 성분들 간의 상관분석도 실시하였다. 연구 결과 읽기부진아들은 일반아동들보다 작업기억의 모든 하위 검사에서 낮은 수행 수준을 나타내었다. 성별 비교에서 시공간 잡기장에서 성별차가 나타났으며, 그 중 미로이동 기억에서는 읽기능력과 성별 간의 상호작용도 있었다. 전체 집단에서 작업기억의 각 성분들 간의 모든 상관이 유의미하게 나타났으나, 읽기부진아와 일반아동을 분리해서 상관을 구했을 때는 하나의 상관을 제외하고 두 집단에 공통적으로 유의미한 상관이 나타나지 않았다. 중앙집행기의 영향을 제거했을 때 음운 작업기억과 시공간 작업기억 간의 상호관련성이 낮아짐을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해서 읽기부진아 지도에서는 수업자료를 간략하게 제시할 필요성이 있으며, 읽기부진 남학생에게는 가능한 한 시공간 정보를 활용할 필요가 있다는 시사점을 찾을 수 있었다.
본 연구는 남자 청소년의 게임중독과 공격성의 관계에서 집행기능결함의 매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해 충남지역 남자 고등학생 120명을 분석대상으로 하였다. 분석결과, 게임중독은 집행기능결함 및 공격성과 유의미한 상관을 나타냈다. 게임중독집단이 비중독집단에 비해 공격성과 집행기능결함이 모두 통계적으로 유의미하게 큰 것으로 나타났다. 게임중독과 공격성의 관계에서 집행기능결함의 매개효과를 검증한 결과, 집행기능결함(매개변인)은 게임중독(독립변인)이 공격성(종속변인)에 미치는 영향을 부분매개하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 게임중독 청소년의 자기조절능력 향상을 위한 실천적 함의와 본 연구의 제한점 및 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.
As the influence of mankind's actions grows on the earth's climate, the necessity of climate change education is increasing everyday. Therefore, this study will discuss desirable courses about climate changes education that can be used throughout the world. It is meaningful to try to compare the contents and scope of earth global warming education courses of different nations. where education and a research about earth global warming occur simlutaneously. This is key because global warming is not just a national issue, but an international issue. Therefore this study need to understand the status of environmental education is over the world to devise an improvement plan help to solve the problem of climate change on an international level. Therefore, this study compared, the global warming educational contents which appeared in Korean textbooks to Japanese and American textbooks, and analyzed commonalities and differences of each. Also, we will discuss desirable global warming educational instructional strategies. This study analyzed the present situation of nations by looking at common points and differences using an analysis form. Even though the researchers of an each nation analyzed the teaching material through common analysis forms, this study utilized a common analysis method with a colleague researcher regarding environmental education, environment, environmental science to increase the validity of the study in each nation. Also the difference and similarities were aggregated as This study collected the analysis results of each nation. The researchers utilized the results of the analyses to engage in repeated discussion and the sharing of results.
이 연구는 e-러닝 효과성에 영향을 미치는 변인인 학습전략의 요인을 분석함으로써, 초등학생에게 효과적인 e-러닝 학습전략의 구조 변인을 규명하고자 수행되었다. 이 연구의 대상은 기존에 e-러닝 수강 경험이 있거나 현재 e-러닝을 수강하는 수도권 소재 초등학생들이며, 면대면 학습 상황과 e-러닝 학습상황의 학습전략과 관련된 선행 연구를 분석하고 학습전략 검사 도구를 분석하여 e-러닝 환경에서 초등학생이 사용하는 학습전략 요인을 분석하였다. 연구 결과에 따르면, 초등학생의 e-러닝 학습전략은 학습활동전략, 학습태도전략, 자원활용전략, 계획전략, 과부하관리전략의 다섯 가지로 규명되었으며, 각 전략은 제시한 순서대로 설명력을 갖는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 플립러닝 모형을 적용한 영어수업에서의 글쓰기 과제에 대한 오류수정 피드백이 학습자의 영어 성취도에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하고, 수업 만족도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 규명하는 것이다. 본 연구를 위해 수업 만족도를 예측하는 요인으로 오류수정 피드백에 대한 반응과 감정을 선정하고, 이들의 예측력을 규명하였다. 연구 참여자들은 94명의 대학생으로 두 개의 집단인 플립러닝을 적용한 실험집단 48명과 전통적 교수법을 적용한 통제집단 46명으로 나누어 평가시험과 글쓰기 과제를 사전·사후로 실시하고, 수업 처치 후 실험집단을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과를 살펴보면, 플립러닝을 기반으로 한 수업 방법이 학습자의 영어 성취도 향상에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 오류수정 피드백에 대한 반응과 감정 모두 수업 만족도를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 근거로, 본 연구에서는 플립러닝형 수업의 효율적인 운영을 위한 방안을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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