지금까지 지리공간 데이터에 대한 접근과 처리에 있어서 상호운용성 보장을 위해 $OpenGIS^{TM}$ 명세에 준하는 다양한 프로토타입 시스템들이 설계되어 왔다. 그러나, 오브젝트 웹 GIS의 관점에서 보았을 때 실질적인 상호운용성을 보장할 수 있는 운영 시스템이 되기까지는 많은 걸림돌들이 존재한다. 특히, 새로운 아키텍쳐 설계에 있어 핵심 기반 기술 중의 하나라고 할 수 있는 매핑 라이브러리의 상호운용성 측면에서 진행되는 연구는 거의 없는 실정이다. 본 논문은 타 $OpenGIS^{TM}$ 기반 데이터 제공자들과 상호운용될 수 있는 매핑 커널인 OpenViews를 개발하는 데 초점을 두고, 이를 기반으로 한 새로운 차원의 개방형 GIS 시스템 설계를 제시한다. 이를 위해 향후 등장하게 될 여러 시스템들을 ORB를 통해 통합하기 위한 기본적 시스템 요구 사항들을 추출하였으며, 특히 심볼 객체를 분산시킬 수 있는 표준 인터페이스를 제시하였다. 개발된 매핑 커널은 확장성과 유연성을 보장할 수 있도록 100% 순수 자바를 기반으로 하였으며, 잘 알려진 디자인 패턴과 UML을 설계 과정에 도입하였다. OpenViews를 내장한 GIS 애플리케이션 서버는 OpenBroker를 이용하는 데이터 제공자와 함께 서블릿과 EJB기반의 웹 전자지도 출판을 쉽고 빠르게 처리할 수 있도록 하는 개방형 GIS 시스템 아키텍쳐의 핵심 구성 요소이다.
본 연구에서는 u-City 인력양성 현황을 토대로 국토해양부의 u-City 관련 인력양성에 대한 실천 계획이 효율적으로 실행될 수 있는 방안을 제시하였다. u-City를 추진하는 지자체, 개발사업자마다 공통적으로 제기하는 문제점은 u-City 관련 고급 및 산업 인력의 절대적인 부족이다. u-City 전문 인력은 u-City건설의 특성상 도시계획.개발, 정보통신망, IT 등 다양한 분야에 대한 전문지식을 갖추어야하나 이러한 고급인력이 배출되고 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 인력양성방안의 목표를 'u-City의 성공적인 추진에 부합하는 전문 인력 양성'으로 설정하였으며, 수요자 중심의 교육, 지역 균형적인 전문 인력 양성, u-City 관련분야의 융.복합교육, u-City 관련 교육인프라 구축을 추진전략으로 수립하였다. u-City 인력양성의 추진목표 및 전략을 실행하기 위한 중점추진과제로는 'u-City건설 전문 인력 교육 관련 수요전망', '지역별 거점대학 선정을 통한 전문 인력의 양성', 'u-City 인력양성센터 건립추진', '교육포탈을 통한 온라인 교육', '교육인프라 구축' 등 5개를 선정하였다. u-City 인력양성을 위한 추진전략의 성공적 실행을 위해서는 중점 추진과제들 간의 유기적인 연계가 필수적이다.
최근 인간 중심의 미래 컴퓨터 환경인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 실현을 위한 기술의 연구 개발이 활발히 진행됨에 따라 시공간 데이타를 다루는 GIS 기술이 대두되고 있다. 또한, 다양한 이기종 환경에서 호환성을 제공하기 위해서 생성된 데이타를 가공하여 사용자에게 원만하게 서비스를 제공하기 위한 미들웨어의 필요성이 증가되고 있다. 이와 같은 미들웨어의 핵심 기술로는 위치 측위 시스템으로부터 끊임없이 연속으로 들어오는 데이타 스트림을 실시간으로 처리하는 기술과 다양한 컴퓨팅 디바이스간의 데이타 동기화를 위한 기술이 요구된다. 하지만, 기존의 데이타 스트림 처리 기술은 비시공간 데이타를 대상으로 개발되었기 때문에 시공간 데이타에 대한 질의 처리가 효율적으로 지원되지 않는 문제점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 모바일 시공간 DBMS(DataBase Management System)와 서버 시공간MMDBMS (Main Memory DBMS)간의 상호운용성을 제공하기 위한 시공간 미들웨어를 설계 및 구현하였다. 시공간 미들웨어는 끊임없이 연속으로 들어오는 시공간 데이타 스트림을 실시간으로 처리하고 시공간 DBMS간의 양방향 동기화를 지원하여 이기종 장치들간의 호환성을 유지하고 질의 처리를 하는데 있어 데이타의 무결성을 보장한다. 또한, 각 시공간 DBMS와 연결된 세션의 상태를 관리하고, 시공간 미들웨어가 안정적으로 작동될 수 있기 위한 자원 관리 기능을 제공한다. 마지막으로, 본 논문에서는 시공간 미들웨어를 실시간 위치추적 시스템에 적용해 봄으로써 시공간 미들웨어의 효용성을 입증하였다.
고해상도 위성영상은 정밀한 DEM과 지형도를 제작하기 위해서 지상기준점으로 기하학적인 처리와 보정이 이루어져야만 한다. 우리나라에는 국토지리정보원에 의해 수천 개의 국가 통합기준점이 국토 전역에 걸쳐 설치되고 분포되어 있다. 따라서 통합기준점은 국토지리정보원의 국가기준점발급시스템에서 쉽게 검색되고 다운로드 받을 수 있다. 본 연구는 웹 포털사이트의 스카이뷰와 로드뷰를 이용하여 영상에서 통합기준점 검색과 식별 방법을 제시하였다. 그리고 고해상도 위성영상의 RPC 보정을 위한 통합기준점 효용성을 분석하기 위해, 한 개 통합기준점(영상의 단순 이동 보정용 기준점으로 활용함) 만으로 KOMPSAT-3 영상의 제공 RPC를 보정하였다. 그 결과, RPC 보정후의 위치결정 오차는 거의 한 화소와 1m 내외를 보였다. 이 실험을 통해, 위성 또는 항공영상에 의한 매핑 작업을 통합기준점이 지상 기준점 측량을 대체할 수 있을 것이다.
정보통신의 기술 발달로 인하여 국가안보와 직접적으로 관련된 국가사회의 주요인프라인 에너지 기반구조, 물류 기반구조, 금융 기반구조, 생활필수 기반구조가 상호 연결되면서 상호의존성이 크게 증가하고 있다. 국가기반구조가 정보통신 기반구조와 밀접하게 연결되면 다양한 정보서비스를 제공하는 긍정적인 측면과 더불어 새로운 위험요인을 내포하게 된다. 그러나 지금까지의 현대정보사회의 기술위험에 관한 논의는 원자력 사고, 화재, 교통재해, 가스안전사고 등 공중에게 직접적인 피해를 입히는 1차적 위험요소에 초점을 두고 있었던 반면, 그것 자체가 직접적인 위험요소는 아니지만 일단 사고가 발생하면 정보통신 기술의 발달로 인해 이루어진 국가기반구조 전반에 대한 운행(operation)을 저해하고 제반 위험관리기능을 마비시킴으로써 보다 광범위한 위험을 발생시킬 수 있는 제2차적인 위험요소에 대한 연구는 별로 없었다고 할 수 있다. 사회의 모든 부문에서 자동화와 정보화가 진행될수록 전기에 대한 의존이 커지는 이른 바 ‘전력화현상(electrification)'이 심화되고 있음을 감안할 때, 정보사회의 안보(安保)(security) 저해요소로서의 정전의 중요성이 갈수록 높아진다고 하겠다. 따라서 대규모 정전사태의 문제는 국가위기관리 차원에서 효과적으로 다루어야 하며 정보사회로의 진전이 급속도로 이루어질수록 대규모 정전사태에 대비한 관리체계가 매우 중요하다고 하겠다. 여기에서는 지금까지 발생한 대규모 정전사태의 사례를 분석하고 발생 원인을 심층적으로 살펴본 다음 한국의 정전관리체계를 국가위기관리 단계인 예방(완화 및 대비), 대응, 복구(보상) 단계에 대대 각각 조사해보았다. 결론에서는 보다 나은 효율적인 정전관리체계 수립을 위한 정책적 제안으로 전력의 안전공급체제 견지, 비상전원 설치에 대한 정책적 지원, 정전피해보상제도 개선 등을 제시하였다.
이 연구는 학생기록물의 효과적인 관리를 위해 주체적 생산자인 대학생의 인식에 대한 심층적인 연구가 필요함을 제기하고 Q 방법론을 통해 학생기록물의 중요도에 관한 주관적인 인식(Q1)유형과 학생기록물에 관한 주관적인 인식(Q2) 유형을 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 전남대학교의 학생을 대상으로 학년별로 8명씩 설문과 인터뷰를 진행한 결과, Q1 유형은 집단적 증거형, 주체적 활동형, 민주적 증거형, 성취 중시형이 도출되었으며, Q2 유형은 공동체 역사적 가치형, 개인적 소유형, 역사적 전문가 관리형, 역사적 활용 가치형, 비역사적 보존형이 도출되었다. 연구결과를 바탕으로 첫째, 다양한 기록물 속성을 포괄할 수 있는 관점에서 학생기록물의 관리방안의 수립이 필요하다는 점과 둘째, 공동체 아카이브의 관점에서 학생기록물의 관리방안이 수립되어야 한다는 점, 셋째, 학생들이 생산한 학생기록물의 보존을 위한 전략적인 방안(학생기록물의 생애주기를 고려한 보존을 위한 캠페인 등)이 필요함을 제안했다.
본 연구에서는 공공도서관을 중심으로 한 향토문화콘텐츠 수집, 분류, 보관 등에 대해서 조사하였으며, 정부정책 수행 시 도서관이 어떤 방법으로 향토문화콘텐츠를 확보하고 전국 공공도서관과 협력하여 대국민서비스를 제공할 수 있을 것인가에 대한 방안을 제시하고자 하였다. 선행연구, 설문조사, 사례조사 등을 통해 도출한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 공공도서관은 향토문화콘텐츠를 제공하는 타 기관 등과 달리 지역주민들의 접근성이 높다. 따라서 도서관은 지역주민의 지식 및 관심 강화, 지역의 역사성 보존 등의 공공적 역할을 위해 지역의 향토문화콘텐츠를 수집 보존 활용하는 역할을 담당하여야 할 것이다. 둘째, 도서관의 공공성을 기반으로 지자체 및 중앙정부의 적극적 관심과 지원 유도 그리고 타 기관과의 협력네트워크 구축 등에 의한 향토문화콘텐츠 관리여건 개선방안을 모색하여야 할 것이다. 이를 통해 지역 고유 향토문화콘텐츠 수집, 콘텐츠화 강화 및 다양한 요구를 포괄하는 이용자 중심 도서관 서비스를 확대해야 할 것이다. 셋째, 향토문화콘텐츠에 대한 정기적이고 체계적인 조사 및 구축을 통해 지역문화를 중심으로 한 도서관에서의 향토문화콘텐츠 수집, 창조, 활용의 서비스 확대를 제공해야 한다. 이를 통해 공공도서관의 위상 및 존재감 향상뿐만 아니라 장기적으로 지역 공공도서관의 새로운 역할 확대를 통한 인류문화 발전에 기여할 수 있을 것이다.
사진측량 과정은 단위연구를 중심으로 독립적으로 수행되고 있으나 종합적이고 체계적인 연계 및 이용을 위해서는 전체를 통합하는 기반환경의 조성이 필요하다. 기존의 절차형 방식의 처리과정을 통해서는 통합환경으로 구현하기가 어려우나, 객체지향기법으로 주제별로 클래스화 할 경운 통합환경의 구현 뿐만 아니라 새로운 변경요소나 연구성과의 갱신이 용이하다. 본 연구에서는 객체지향기법으로 근거리 수치사진측량 과정을 수행하기 위해 자료입력부분에서는 사진을 수치영상으로 그 개념과 특성을 확장하여 영상의 입출력에 대한 클래스를 제작하였고 자료처리부분에서는 3자원 렌즈김정모형식으로 검정을 거친 영상에 대해 자료 처리 각 부분에 대한 클래스를 제작하여 영상정합과 좌표변환을 실시하였다. 또한 대상물의 3차원 위치를 결정하기 위해 직접선형변환과 광속조정법을 클래스화하여 사진상의 대상물과 지상물체의 관계를 모형화하였다. 본 연구의 결과, 수치사진측량 과정의 각 주제에 대해 객체지향기법으로 다단계 처리를 할 수 있는 클래스를 설계하고, 클래스들의 계층도를 구축, 수치사진측량을 위한 단일 통합환경을 구현하였고, CCD 사진기에 대한 3차원 렌즈 검증 모형식의 개발을 통해 근거리 사진측량을 수행하여 단일 통합환경에서 각각의 방법으로 대상물의 3차원 좌표를 추출할 수 있었다.
국가 상대로 한 국가기밀유출과 더불어 최근 산업 기술유출은 점점 늘어가고 유출의 범위가 기술유출 중심에서 정보통신, 전기전자, 방위산업, 전략물자 불법수출, 외국의 경제 질서교란, 지식재산침해 등 신 경제안보 분야로 다양화되는 추세로 유출 피해는 유출된 기업에 피해를 줄 뿐만 아니라 국가의 이익과 국내 산업 전반에 영향을 끼칠 수 있다. 국가정보원 산업기밀 보호센터 통계에 따르면, 기술유출의 주된 원인은 해킹과 악성코드와 같이 외부에 의한 것뿐 아니라 전 현직직원 등 내부유출이 약 80%를 차지하며, 협력업체 의한 기술유출이 뒤를 이어 금전유혹과 개인의 이익으로 인한 기술유출이 계속해서 꾸준히 증가하고 있다. 그러나 그간의 연구들은 핵심자산 유출을 방지하기 위하여 기업의 보안역량을 측정하거나, 관리를 위한 측정지표를 개발하는 연구가 주를 이루고 있었으며, 가장 핵심이 되는 기업구성원들의 보안활동에 대한 기초연구가 미흡한 상황이다. 따라서, 본 연구에서는 보안 활동에 가장 기초가 되는 보안교육이 기업의 보안역량에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과, 보안교육은 보안역량에 양(+)의 상관관계를 나타내는 것으로 분석되었다.
사용자중심의 게임분석에 대한 과학적인 접근이 주목 받고 있는 게임개발 환경에서 플레이어에 대한 정확한 정보는 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높은 FPS게임에서 주된 레벨디자인 요소인 Choke Point 유형과 Cover Pattern속성의 관계가 레벨난이도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. Choke Point는 목표달성을 위해 반드시 통과해야하는 주요 길목이며, Cover Pattern은 건물을 제외한 레벨상의 물체를 말한다. 두 요소는 레벨 난이도에 직 간접적으로 영향을 준다. 대표적인 10종의 FPS게임플레이를 분석하여 Choke Point유형을 분류하고 4종의 Cover Pattern속성을 배치하여 16개의 실험대상 레벨을 구성하였다. 10명 플레이어의 5회 반복플레이를 통해 800개의 플레이어 행동데이터를 수집, 분석하였다. 이러한 실증적 실험을 통한 분석결과는 게임레벨 디자인 단계에 구체적인 정보를 제공함으로써 체계적인 게임레벨 제작에 기여할 것이며 기존 학술적연구결과가 산업적으로 활용될 수 있는 방법을 제안하고 있어 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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