국토 공간이 한정되어 있는데다 분묘의 이용 및 설치에 관한 국가적, 사회적 관리 기반이 미비된 현실에서 우리나라의 전통적인 매장 위주의 묘지설치 관행은 체계적인 국토관리와 도시개발을 저해할 뿐 아니라 자연환경 및 주민생활 공간에 영향을 미쳐 심각한 갈등 요인이 되곤 한다. 정부 및 지방자치단체에서는 "장사등에관한법률" 등을 제정하여 대응을 하고 있으나, 통일된 지리 공간의 기반 위에서 축적된 개별 분묘들에 대한 정보 부재와 관리시스템의 미비로 인해 많은 문제점을 시사하고 있다. 이에 본 연구에서는 관할 행정관청에서 개별묘지 관리를 위주로 하는 GIS 기반 분묘관리시스템을 개발하고 대상지역에 적용하여 타당성을 분석하고자 하였다. 행정체계 또는 조사에 의해 수집되는 분묘에 관한 정보를 데이터베이스로 구축하고, 이를 본 시스템을 통해 시한부 매장제도, 무연분묘 관리 등에 활용될 수 있음을 제시할 수 있었다. 또한 문중 중심의 장묘문화의 전통 하에서 현세 및 후대의 자손들에게 전승할 수 있는 체계적인 선산분묘관리 방법이 될 수 있을 것이다.
Digital technology in modern society is entering the era of digital convergence and ubiquitous computing, and is playing an important role to overcome the limitation of time and space. Based on new media method's rapid application development, a wide range of forms as digital design is made possible. A large part of our living such as information sharing, collaboration, production, recreation, working and various social activities has been realized from the space that digital media offer. As we see a much broader range, the digital media's diverse expressions affect, in interactive ways, not only the relationship between humans and things, between each individual human, and between humans and the environment, but also even emotional purification and realm of educational, cultural, and social aspect. In this study, the aim is to discuss the user-centered design considered for integration into the interaction space design method and is to concentrate on research on. Focusing on digital media, user-friendly interface features of the space environment, construction and utilization of digital media have been applied to try to analyze the interaction effect of space that is created for the design and application of various applications and will seek ways. Thus, various case-studies have been explored where interface space is developed, creating virtual reality through cognitive basis and 3-D interface space. For example, emotional expressions are embedded for the space of commerce, education and exhibition, enabling intercommunication through haptic interface, with changing sound and visual effects which are caused by the movement of people in a certain space. With consideration of the relationship between physical environment and objects, interactive design should be achieved by providing a human oriented interface based on social, cultural and environmental aspects.
공간정보는 정부정책 수립과 기업 경영활동 그리고 우리 일상생활 곳곳에 지대한 영향을 미치고 있다. 세계 공간정보산업이 급속도로 성장하면서 글로벌 공간정보서비스를 제공하는 디지털어스 기업들이 출현하고 있다. 이에 따라 공간정보산업의 최근 동향을 짚어보고 공간정보산업의 핵심성공요인을 파악하는 것이 절실히 요구된다. 본 연구는 공간정보 산업의 환경 변화에 대응한 디지털어스 기업들의 전략을 비교 분석한 후 공간정보 산업의 핵심 성공 요인을 도출하였다. 더불어서 공간정보산업 환경변화를 면밀하게 추적하기 위한 공간정보산업의 가치사슬과 시장세분화를 수행하고 디지털어스기업들의 대응전략을 체계적으로 분석하기 위하여 전략 분석 프레임웍도 제시하였다. 도출된 핵심성공요인은 다음과 같다. 첫째, 차별화된 품질의 공간정보 획득을 위해 노력해야 한다. 둘째, 소비자 지향적 융합콘텐츠의 확보에 주력해야 한다. 셋째, 고도화된 플랫폼 기능을 제공해야 한다. 넷째, 효과적이고 효율적인 글로벌 가치사슬의 구성이 필요하다.
Dwelling environments that can help elderly farmers to live more safely, independently, and conveniently are becoming more and more important. Many rural houses are built without any particular architectural or energy-related criteria, so most of them have poor insulation. The construction technology used is also not precise, which increases the loads for heating and cooling. Therefore, rural houses need to be improved. Also, there is more and more need for plans to realize eco-friendly dwellings, so the principle of nature-oriented plans related to the direction, insulation, or landscaping of a house is being emphasized. Insulation is one of the most effective ways to save energy for heating and cooling. This preliminary study to improve the insulation of rural houses examined three regions in South Korea: the central region, the southern region, and the Jeju Island. A field investigation was conducted on a total of 18 houses, including six from each town in the selected regions. The information was used to figure out the current status of rural houses and the characteristics of the buildings. The main living spaces are the living room for the central region and the main room in the southern region and Jeju Island. The southern regions are plane shapes surrounded by rooms, and all ventilation is accomplished by windows. The studied houses were mostly masonry structures with slate rooftops. Additions and improvements included room expansions and bathroom interior installations.
소프트웨어 개발 기술이 발전하고 소프트웨어 정량화의 중요성이 커지면서 많은 메트릭들이 여러 시스템 개체의 정량화를 위해 제안되었다. 이들은 크게 스칼라 메트릭 형태나 벡터 형태를 취한다. 최근에 몇몇 연구들에서 스칼라 메트릭의 조합 형태에서 오는 위험성을 지적하였지만 아직도 유용성 등의 큰 이점 때문에 많은 스칼라 메트릭들이 사용되고 있다. 본 논문은 기존 메트릭 연구들의 분석 과정을 통해 스칼라 메트릭 형태는 외부 복잡도에 가중을 둔 혼성 메트릭 형태가 가장 적당하다는 결론을 얻었으며 이를 토대로 개발 방법론과 개발 시스템 형태에 의존하지 않는 일반적인 혼성 복잡도 메트릭 제작 프레임워크를 제안한다. 제안 프레임워크는 구조적 방법론의 분석 단계와 객체지향 실시간 시스템 설계 단계의 정량화 프로젝트에 사용되었으며 두 프로젝트 모두 만족할만한 결과를 얻었다. 정량화 목적을 갖는 개발 집단은 제안 프레임워크를 이용하여 단시간 내에 여러 종류의 시스템 개체를 정량화할 수 있다.
본 연구에서는 우리나라 생태숲조성 기본계획 수립의 실태를 파악하고, 문제점 및 개선방향을 제시 하였다. 우리나라 생태숲조성 계획의 제한요소로는 입지여건, 지형적 측면, 기존식생 등의 문제가 높은 빈도로 나타났다. 토지이용현황은 사유지의 평균 비율이 29.7% 이었으나 실질적인 사업비의 투자는 되지 않은 것으로 나타났다. 도입빈도가 높은 시설은 기반시설, 건축시설, 휴게시설, 편익시설, 안내시설 등 이었으며, 도입빈도가 낮은 시설은 식물재배시설, 생태시설, 상징시설 등으로 나타났다. 식물 종 보유현황은 500종류 이상을 보유한 곳이 1개소이었고, 산림청이 제시한 생태숲조성 기준의 식물종다양성 기준 이하는 11개소 이었다. 사업비는 시설투자비가 식재비보다 매우 높았으며, 후기투자사업비 보다 초기투자사업비 월등히 많았고, 조성 이후의 유지관리에 대한 예산 계획 수립이 거의 없었다. 산림청이 제시한 생태숲조성의 기본 개념은 충실하게 계획 하고 있었으나 세부적인 도입 계획에서는 이용자 중심 위주로 계획 되어져 생태숲조성 기본 취지에 어긋나고 있었다. 이러한 현상은 생태숲조성을 주관하는 지방자치단체가 사업추진을 위한 과정에서는 산림청이 제시한 내용을 제안하고, 사업이 확정된 이후에는 산림청이 제시한 내용을 대부분 무시하여 전시효과를 위한 생태숲조성 방식으로 변화하기 때문이다. 산림청에서 제시하는 생태숲조성을 위해서는 산림청의 감독이 강화되어야 하고, 지방 자치 단체장, 감독부서, 계획 및 설계자 등 담당자들이 생태숲에 대한 명확한 개념 정립을 하여야 할 것이다.
그린 IT는 IT 기반의 친환경 기술을 포괄하는 개념으로서 넓은 범위에서는 유해물질 대체, 에너지 효율화, 대체에너지 등 친환경적 기술을 의미한다. 현재 IT 산업의 흐름은 서버발열 및 데이터센터 에너지 절감 방안 등에 초점을 맞추어 그린 IT를 정의하고 있다. 본 연구는 문헌조사를 통해 그린 IT의 개념을 정의하고, 그린 IT가 나타난 배경과 필요성을 통해 현재 IT시장에 새롭게 등장한 그린 IT의 이슈 및 각 나라별 전략 및 국내의 전략을 비교분석하였다. 이를 구체적으로 살펴보면, 최근 IT 및 데이터센터 시장 전반 향후 변화 및 흐름을 볼 때 그런 IT는 그런 데이터센터 도입에 초점을 맞추어 사업의 방향과 전략을 수립하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 국내외 기업의 그린 데이터센터 도입을 통한 그린 IT 구축 사례를 통해서 그린 IT 도입기준과 필요조건, 환경평가 및 설계 그리고 구체적인 추진전략과 향후 과제를 제시하였다.
제조 클라우드는 여러 공장이 연결되어 단일 공장처럼 구성되어 사용자의 요구사항에 유연하게 대처할 수 있는 새로운 제조 패러다임이다. 이러한 기능을 제공하는 제조 클라우드 시스템은 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 인공지능과 같은 컴퓨팅 기술을 활용하여 분산되어 있는 제조 시설 간의 협업을 통한 유연 생산에서 안정성, 고신뢰성, 연동성 등을 제공하는 일종의 대규모 CPS이다. 제조 클라우드 CPS는 많은 수와 다양한 종류의 이기종 서브시스템들로 구성되어 있는데 이 때문에 서브시스템 간 연동, 데이터 교환, 시스템 통합 등에 문제가 발생할 수 있어 대규모의 제조 클라우드 CPS을 구성하는데 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 이러한 어려움을 극복하기 위하여 제조 클라우드를 체계적으로 분석하고 분석 결과를 바탕으로 제조 클라우드 CPS를 효과적으로 지원할 수 있는 플랫폼 참조 모델을 제안한다. CPS 분석 방법론인 CPS 프레임워크를 활용하여 제조 클라우드 CPS의 기능적, 인간적, 신뢰성, 시간적, 데이터 및 구성의 측면에서 사용자 요구사항을 도출하고 이들을 분석하여 확장성, 구성성, 상호 작용성, 신뢰성, 시간성, 상호 운용성, 지능성의 영역에서 시스템 요구사항을 정의한다. 정의된 제조 클라우드 CPS 시스템 요구사항을 바탕으로 플랫폼을 구성하기 위하여 IoT 플랫폼 표준인 oneM2M의 요구사항에 매핑하고 oneM2M 구현물인 Mobius를 통하여 요구사항 지원성 검증 실험을 수행하였다. 수행 결과를 분석하여 현재 사물인터넷 플랫폼의 제조 클라우드 CPS 지원성을 확인하고 이를 확장하여 대규모 제조 클라우드 생산을 지원하는 플랫폼 참조 모델을 제안한다.
리히텐슈타인의 글로벌 전동공구 기업 Hilti는 유럽의 미소국에서 작은 가족기업으로 출발하여 태생적인 입지적 약점을 극복하고, 현재 120여 개국에 진출한 건설장비 및 공구산업에서 글로벌 기업으로 자리매김한 하나의 성공사례이다. 또한 Hilti의 글로벌 시장성공은 국제경쟁력 결정요인으로서 요소조건과 수요조건 등 일국의 내생적 조건의 중요성을 설명하는 Porter의 diamond 이론에 배치되는 하나의 사례로 평가될 수 있다. 즉, Hilti의 글로벌 시장 성공사례는 누가 무엇을 얼마나 가지고 출발하느냐가 아니라 주어진 환경조건에서 자신의 역량을 얼마나 효율적으로 활용하느냐에 따라 기업은 타고난 내생적 한계를 극복하고 경쟁적 지위를 확보하는데 더 중요하다는 사실을 확인시켜주고 있다. 본 사례연구에서는 Hilti의 글로벌 경쟁력 및 성공요인을 기업특유자산과 전략특유자산 관점에서 분석하고, 시장성공 요인을 고품질의 제품개발역량, 조직 혁신성, 고객지향에 입각한 마케팅전략 그리고 글로벌화 전략 등으로 제시하였다. Hilti의 글로벌 성공에서 한국 제조 중소기업들에게 제시될 수 있는 시사점은 무엇보다 기업의 혁신 노력과 고객지향에 기반 한 명확한 비즈니스 전략과 전략의 구현이라고 할 수 있다.
교육과학기술부는 2011년 융합형인재교육의 일환으로 STEAM교육을 발표하였다. 가장 중요한 문제는 "어떻게 STEAM교육의 목표를 달성하는가?"이다. 그래서 본 논문에서는 상황제시를 위한 초등학교 5학년 과학의 광합성 단원의 내용과 "심해탐사로봇"이라는 창의적 주제를 가지고 로봇을 활용한 STEAM교육을 실시하였다. 학생들은 13차시의 로봇 기초교육과정을 이수한 후, 10차시의 주제중심 로봇활용교육을 실시하였다. 로봇기초교육과정에서는 로봇을 제어할 때, 정규 수학 또는 과학과목에서 배운 내용을 적용할 수 있도록 구성되었으며, 로봇활용교육과정에서는 산소센서를 이용한 광합성 이해, 브레인스토밍, 아이디어 도출, 로봇 설계, 로봇 제작, 시연 및 발표의 과정으로 구성되었다. 이 두 개의 과정에는 STEAM의 모든 요소가 포함되었다. 모든 수업이 끝난 후, 학부모와 학생들의 교사면담을 통해서 창의성, 학습태도, 학교생활의 많은 부분에서 긍정적인 답변을 얻을 수 있었다. 특히 학교생활과 학습태도가 좋지 않은 학생들이 로봇경연 대회에서 우수한 성적을 거둠으로써, 학습의 자신감과 성취감을 가질 수 있었다. 통계적인 수치를 기술하지는 않았지만 이 수업으로 인하여 STEAM교육을 위한 로봇활용교육이 창의 인성, 직업탐색등에 매우 큰 효과가 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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