본 연구의 목적은 신도시 근린공원 이용자 경험의 특징을 고찰하고 도시공원의 경험을 다양하게 하는 이슈를 탐색하는 것이다. 다량의 공원 이용자 경험을 정량적으로 분석하기 위하여 소셜 미디어 가운데 텍스트를 기반으로 하는 네이버 블로그 리뷰를 수집하여 분석하였다. 분석 대상은 1, 2기 신도시 가운데 가장 이용자 경험 포스팅이 높은 공원을 도시별로 하나씩 선정하였다. 수집 기간은 2003년 5월 20일부터 2022년 5월 31일까지이며, 일산호수공원, 분당율동공원, 광교호수공원, 동탄호수공원을 대상으로 분석을 실시하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공원 이용자는 네 개 공원 모두에서 일상적인 휴식과 레크리에이션이 중심 활동으로 나타났다. 둘째, 주거지 주변 근린공원임에도 가족단위뿐 아니라 친구, 연인 등 다양한 사용자 그룹이 확인되었다. 셋째, 공원 주변의 도시 프로그램 또한 공원 이용에 영향을 미쳤다. 넷째, 각 공원별 고유의 시설과 프로그램이 공원에 대한 설명력을 높였다. 마지막으로, 공원별 사용자 특성이 네 가지 유형으로 나타났으며, 공원에 따라 네 가지 유형의 네트워크가 다르게 나타났다. 본 연구는 다음 두 가지 시사점을 제공한다. 첫째, 공원의 자연주의적 특성뿐 아니라 각 공원 고유의 시설과 프로그램의 차별성은 대중의 인식을 크게 향상시키고 개별 공원 경험을 풍부하게 한다. 둘째, 텍스트 분석뿐 아니라 공간정보를 기반으로 한 공원 주변 맥락에 대한 분석이 함께 수행된다면 텍스트 데이터 분석 결과에 대한 해석의 정확성을 높일 수 있다. 본 연구의 결과는 현재 진행 중인 3기 신도시의 공원 및 녹지공간 계획 및 설계에 활용될 수 있다.
중고차 시장에서 온라인 플랫폼 서비스의 시장 점유율은 지속적으로 증가하고 있다. 또한 중고차 온라인 플랫폼 서비스는 서비스 이용자에게 차량의 제원, 사고 이력, 점검 내역, 세부 옵션, 그리고 중고차의 가격 등을 공개하고 있다. 2023년 현재 국내 자동차 시장에서 SUV 차종의 신차 점유율은 50% 이상으로 확대되었으며, 하이브리드 차종은 신차 판매량이 지난해에 비해 두 배 이상 증가하였다. 이에 따라 이들 차종은 국내 중고차 시장에서도 인기를 끌고 있다. 기존 연구는 전체 차량 또는 브랜드별 차량을 대상으로 머신러닝 모델을 실행하여 중고차 가격 예측 모델을 제안하였다. 반면 국내 자동차 시장에서 SUV와 하이브리드 차종의 인기는 매년 상승하고 있으나, 이들 차종을 대상으로 중고차 가격 예측 모델을 제안한 연구는 찾기 어려웠다. 본 연구는 국내 시장에서 자국 브랜드가 생산한 세단, SUV, 그리고 하이브리드 차종을 대상으로 차량 제원과 옵션, 총 72개의 특성을 활용하여 이들 차종별 가장 우수한 중고차 가격 예측 모델을 선정하였다. 이를 위해 특성 선택으로 Lasso 회귀 모델을 활용하여 특성을 선별한 후 동일 샘플링으로 앙상블 모델을 실행하였다. 그 결과 모든 차종에서 최우수 모델은 CBR 모델로 선정되었으며, 차종별 최우수 모델을 대상으로 Tree SHAP Value의 시각화를 실행하여 특성의 기여도 및 방향성을 확인하였다. 본 연구의 시사점으로 온라인 플랫폼 서비스를 이용하는 매매관계자에게 차종별 중고차 가격 예측 모델을 제안하고 특성의 기여 수준과 방향성을 확인함으로써 이들 간 정보의 비대칭으로 야기된 문제 해결에 지원이 될 것으로 기대한다.
가상환경 기술의 발전과 COVID-19 팬데믹으로 언택트 문화가 부상함에 따라 메타버스(Metaverse)가 주목받고 있다. 본 연구에서는 최근 메타버스 서비스로 주목받는 "제페토" 애플리케이션에 대한 사용자들의 리뷰를 분석하여, COVID-19 팬데믹 이후 메타버스에 대한 요구사항의 변화를 확인하고자 하였다. 이를 위해 2018년 9월부터 2023년 3월까지 구글플레이스토어에 작성된 "제페토" 애플리케이션 리뷰 109,662건을 수집하였으며, LDA 토픽모델링 기법을 활용하여 토픽을 추출하고, COVID-19 팬데믹이 선언된 "2020년 3월 11일"을 기준으로 전·후로 토픽이 어떻게 변화했는지 Causal Impact 기법을 사용하여 분석하였다. 분석 결과 애플리케이션 기능적 문제(토픽1), 보안 문제(토픽2), 애플리케이션 내 가상화폐(Zem)에 대한 불만 사항(토픽3), 애플리케이션 성능(토픽4), 개인정보 관련 문제(토픽5) 등 5가지 토픽이 추출되었으며, 이들 중 보안 문제(토픽2)가 COVID-19 팬데믹에 가장 큰 영향을 받았음이 확인하였다.
진단용방사선발생장치를 사용함에 있어서 선량데이터를 기록하는 이유는 의료진 및 환자의 피폭선량을 기록하고 관리하기 위함이다. 진단용방사선발생장치를 사용함에 있어서 방사선량의 차이를 검증하고 위험성과 차폐체 착용의 유무의 상황에서 피폭선량에 대한 측정과 분석을 통해 사용자의 피폭선량 경감에 대한 인식을 알리고자 하였다. 에스레이튜브와 II튜브에 따라 구분하여 장비를 한국 C-arm 2대, 독일 C-arm 2대장비를 대상으로 각 장비별 선량분석결과 한국 FPD type C-arm 이 가장 높은 선량값이 측정되었고, 독일 I.I type C-arm, 독일 FPD type C-arm, 한국, I.I type C-arm 순서로 피폭선량값이 측정되었다. 차폐체 유무에 따른 피폭선량 분석결과 일반적인 대기상태에 인체팬텀을 놓고 측정결과 산란선에 의해 피폭선량이 약 2배 증가하였으나 차폐체(0.5mm/납앞치마)를 착용하니 약 5배의 피폭선량 감소하는 결과가 나타났다. 피폭선량과 차폐체를 통해 피폭선량의 관리가 중요한 역할을 하며 방사선 피폭을 줄이는 방법을 유추할 수 있다. 또한, 장비마다 출력되는 피폭선량이 다른 특성을 갖고 있음으로 차폐체를 유무를 선별하는데 선량정보로 제공을 할 것으로 기대 한다.
항만보안 강화의 중요성이 상승하는 추세 속에서 우선적으로 항만시설을 직접 이용하며 항만보안서비스에 대한 비용을 지불하는 항만시설이용자들의 인식에 대한 실증 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 국내에서 가장 많은 물동량을 처리하는 부산항의 항만보안 기능에 대한 항만시설이용자들의 인식을 알아보고자 하였다. 이를 통하여 부산항 항만보안 기능의 개선점을 도출하고 앞으로의 국내 항만보안 발전에 기여하고자 한다. 본 연구에서는 항만보안과 관련된 선행연구 고찰을 통하여 항만보안의 기능을 도출하였고, 부산항 항만시설보안료 징수대상인 선박회사 및 화주사를 대상으로 총 125부의 설문데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 바탕으로 탐색적요인분석을 통해 항만보안 기능을 재분류하였으며 이후 전통적 IPA와 수정된 IPA를 통해 항만시설보안료 징수대상의 항만보안기능에 대한 분석을 진행하였다. 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 항만보안 기능 중 물리적 기능의 중요성이 가장 두드러지게 나타났으며 이 기능들은 지속적으로 유지하고 강화해야 한다. 두번째, 항만보안요원의 역량 및 전문성의 개선이 가장 시급하므로 항만보안교육시스템의 개선이 필요하다. 마지막으로, 앞으로의 발전가능성을 고려한 항만보안 정보제공서비스 기능의 점진적인 발전이 필요하다.
코로나19 팬데믹 이후 아트 콘텐츠 플랫폼은 오프라인과 차별화되는 예술의 총체적 경험을 위한 콘텐츠의 장으로 전환되었고, 더 이상 정보 전달을 위한 보조 수단이 아닌 고유한 특징을 가진다. 본 연구의 목적은 국내외 아트콘텐츠 플랫폼 서비스의 기능 효용 사례 분석을 통해 고찰을 통해 4차 산업 혁명 시대에 예술 경험을 활성화하기 위해 아트 콘텐츠의 플랫폼 발전 방향을 고찰하는 것이다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 아트 콘텐츠 플랫폼의 서비스와 기능 효용을 분석하기 위한 요인을 추출하였다. 이후 국내외 아트 콘텐츠 플랫폼 기능, 서비스를 3가지로 분류하였고, 문헌 연구를 통해 추출한 분석 요인 '상호작용', '신뢰성', '편리성' '다양성'을 토대로 서비스, 기능 분석을 통해 아트 콘텐츠 플랫폼의 발전 방향성에 대해 고찰하였다. 본 연구는 아트 콘텐츠 플랫폼의 기능 효용 분석을 통해 온라인에서 사용자의 총제적 경험과 플랫폼의 발전 방향을 연구한 데에 의의가 있다. 이를 통해 아트 콘텐츠 플랫폼의 폭넓은 활용 가능성과 미디어 환경에서 예술을 경험하는 사용자의 관점에서 분석함으로써 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구의 목적은 빅데이터를 활용하여 산촌의 활성화 정도를 평가할 수 있는 지수를 개발하고, 이를 산촌 지역에 적용하여 그 활용 가능성을 검증하는 것이다. 이를 위해 산촌과 관련된 삶터 지수, 일터 지수, 배움터 지수, 놀이터 지수 등 네 가지 주요 지수를 개발하여 산촌의 활성화 정도를 평가하였다. 이러한 지수들은 생활권역 설정, 데이터의 가중치 부여, 비교 데이터 추출, 지도 및 리포트 형태의 결과물 출력 등을 통해 사용자에게 실제 산촌의 활성화 정도를 상호 비교할 수 있는 결과를 제공한다. 본 연구에서 개발한 산촌의 활성화 지수를 전라북도 소재 5개(A, B, C, D, E) 산촌 마을에 적용한 결과, C 마을의 종합지수가 320점으로 다른 산촌에 비해 상대적으로 높은 점수를 기록하였으며, E 마을의 종합지수는 141점으로 가장 낮았다. 전라북도의 산촌지수에서는 일터지수가 평균적으로 높은 점수를 보인 반면, 배움터 지수는 평균적으로 낮은 점수를 기록하였다. 이러한 지수 개발을 통해 특정 산촌의 활성화를 위해 어떤 영역에 중점을 두고 지원해야 하는지 효율적으로 파악할 수 있으며, 지역 및 개별 산촌의 활성화 정도를 일목요연하게 비교할 수 있는 이점을 제공한다. 본 연구에서 개발된 산촌 활성화 지수는 산촌 활성화 정책 수립에 있어 유용한 기초 정보를 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 개별 소비자가 구매를 결정하는데 있어 중요한 요소라고 할 수 있는 신뢰가 전이되는 현상을 실증적으로 확인하고자 한다. 많은 선행연구에서 신뢰가 전이되는 과정에 관한 언급은 있었지만, 이에 대한 실증적 연구가 부족하였다. 본 연구는 특히 유통업체에 대한 신뢰가 전이되는 현상에 초점을 맞추었으며, 신뢰 전이의 대상으로 PL(Private Label) 제품을 선정하였다. PL제품은 유통업체에서 판매되는 제품들 중 신뢰가 전이됨에 있어 기본 가정이 되어야 하는 평가대상의 애매 모호성이라는 특성을 갖기 때문이다. 또한 PL제품 자체가 제조업체 브랜드 제품에 비해 상대적으로 적은 정보를 제공하고 있기 때문에 본 연구의 대상으로 적합하다고 판단되었다. 게다가 최근 유통업체는 PL제품의 판매영역을 늘리고 있다. 먼저 저자들은 선행연구가 가지고 있는 이론적/실증적 한계점을 극복하기 위한 신뢰의 전이 현상을 설명하는 이론으로, 인지적 신뢰의 전이에 있어서는 '균형이론'과 '가용성 간편추론법'을 근거로 들었다. 또한, 감정적 신뢰에 있어서는 '감정전이'와 '정보로서의 감정'이라는 2가지 이론적 근거를 제시함으로써 선행연구들을 보완하였으며, PL제품 구매자 206명을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 분석 결과, PL제품을 구매하는데 있어, 신뢰의 전이 현상이 나타남을 매개효과를 통해 확인할 수 있었다. 비록 매개효과를 포함한 제안모델이 매개효과가 없는 모델과 비교해서 그 모델 적합도가 크게 개선되지는 않았으나, 각각의 경로계수가 매개효과가 없는 모델에 비해 향상되어 매개효과가 있음을 확인할 수 있었다. 또한 신뢰의 2가지 차원인 인지적 신뢰와 감정적 신뢰에 있어서, 인지적 신뢰는 PL제품의 제조업체 및 제품 자체에 대한 신뢰로 전이되는 것을 확인할 수 있었으나, 감정적 신뢰에 있어서는 PL제품의 제조업체에 대한 신뢰의 전이가 나타나지 않는 것으로 나타났다. 이는 감정적 신뢰는 직접적인 경험에 근거하여 형성되는 것으로, PL제품은 유통업체 브랜드와 같은 브랜드 이름을 사용하고 많은 상품군을 갖고 있기 때문에 소비자에게 많이 노출되어 친숙함과 같은 감정적인 부분이 개입될 가능성이 있지만, 이와 달리 제조업체와는 감정적 신뢰가 전이될 만한 직접적인 경험이 없었기 때문이라 판단된다.
온라인 쇼핑몰의 상품에 대한 고객 리뷰는 구매자들의 구매 의사결정에 영향을 미치고 있으며 중요한 구전효과의 원천과 의사결정의 정보 원천의 역할을 하고 있다. 한 제품에 대한 리뷰가 무척 많기에 온라인 쇼핑몰들은 고객 리뷰 평가 방안을 도입하였고, 이를 통해 고객들에게 유용하리라고 판단되는 리뷰들을 걸러서 보여주거나 강조할 수 있게 되었다. 리뷰 평가 방안은 해당 리뷰가 도움이 되었는지 혹은 도움이 되지 않았는 지를 리뷰를 읽은 고객이 평가하게 하는 방안이다. Amazon.com은 고객 평가를 바탕으로 총 투표 수 중에서 유용하다는 투표 수의 비율을 리뷰 유용성 지표로 삼고 있으며, Yelp.com은 유용하다는 투표 수 자체를 유용성 지표로 삼고 있다. 본 연구는 고객 리뷰의 감성과 독해 용이성이 리뷰의 유용성에 미치는 영향을 파악하고자 한다. Amazon.com의 고객 리뷰 자료를 활용하여 비율형 유용성 지표를 종속변수로 하는 유사한 연구들이 수행되어 왔다. 본 연구에서는 Yelp.com의 리뷰 자료를 활용하여 가산형 리뷰 유용성 지표인 경우에도 동일한 효과가 존재하는지를 검토하고자 한다. Yelp.com의 음료와 음식 카테고리에 해당하는 업종에 대한 리뷰를 자료로 활용하였으며, 점포의 명성과 인기도 데이터를 파악할 수 있는 170,294개의 리뷰를 분석에 활용하였다. 분석결과는 리뷰의 긍정 정도는 유용 투표수를 늘리는데 음의 영향을 미쳤다. 평가가 긍정적인 리뷰에서는 음의 영향관계가 유의 하였으나, 평가가 부정적인 리뷰에서는 리뷰의 긍정 정도가 유용 투표 수에 미치는 영향은 유의하지 않았다. 독해 용이성은 리뷰가 읽기 어려울 수록 높은 값을 갖으며, 독해의 어려운 정도는 유용 투표수 획득에 음의 영향을 미쳤다. 독해 용이성은 긍정 리뷰, 부정 리뷰 관계없이 모두 음의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이 결과는 유용 투표수가 0인 리뷰를 포함하여 영과잉 음이항 회귀분석을 수행한 경우와 유용 투표수가 0인 리뷰를 제외하고 음이항 회귀분석을 수행한 경우 모두 동일하게 파악되었다.
With the advent of a wide variety of Internet shopping malls, consumers can choose a best appealing shopping mall from among the Bricks-and-Clicks and Pure-Player malls. Pure-Players launched their operation grandiosely with the early stage of Internet use in 1995. However, after the burst of Dot-com company bubbles in 1997, Pure-Players introduce various types of business models to meet potential needs of consumers. While Pure-Players suffer skeptical views from market analysts as well as consumers, traditional offline companies learned important lessons from Dot-com companies collapse phenomena, and expanded their business channels into online in the name of Bricks-and-Clicks. Nowadays, Bricks-and-Clicks successfully establish in the market as one of reliable business partners among consumers. Therefore, it is no surprise that recent competitions between Bricks-and Clicks and Pure-Players become fiercer than ever to attract potential customers to their websites. In this situation, consumers can choose a shopping mall to their best satisfaction. Consumers can enjoy both offline and online options for shopping because Bricks-and Clicks provide both offline and online channels to consumers, which is compared with Pure-Players offering only online channel. Offline channel is unique in providing consumers with chances to touch and feel target products and services. Meanwhile, online channel is considered very viable and convenient shopping options for consumers. In this respect, it is easily assumed that consumers will show different online shopping behavior when they have to choose either Bricks-and-Clicks mall or Pure-Player mall for the sake of shopping. Remaining research issue in this case is how much consumers' schema would influence online shopping behavior between Bricks-and-Clicks and Pure-Players. Basically, schema is a framework for synthetic information recognition that individual consumers have and is very characteristic in that it focuses not on fragmentary facts but on the combination of various causes affecting results. Consumers' schema is closely represented by trust, structural assurance, and perceived relative advantage towards a specific type of shopping mall. In literature, there exist a lot of studies comparing Bricks-and-Clicks and Pure-Players. However, there is no study to pursue the analysis of consumer behaviors comparing Bricks-and Clicks and Pure-Players from the schema perspective. Therefore, this study aims to investigate this research gap. Empirical analysis is adopted by garnering valid questionnaires from 514 Internet shopping mall users. 237 were mainly using Bricks-and-Clicks for shopping, while 277 were found to visit Pure-Players for shopping. PLS was applied to analyze the survey data to verify the proposed research hypotheses. Findings from the empirical test results are as follows. First, consumers perceive more trust and relative advantage in Pure-Players, comparing with Bricks-and-Clicks. This result is against widely-accepted perception that Bricks-and-Clicks would be perceived by consumers as more trustworthy and relatively advantageous because they have offline reputation and stores. Therefore, it becomes more obvious that Internet is becoming daily necessaries, and consumers increasingly feel very comfortable in using the Internet for their own personal purposes. Second, consumers have firm faith in transaction safety, regardless Bricks-and-Clicks and Pure-Players. This seems due to the fact that most of shopping malls showing dubious transaction safety have no place in the market. In a nutshell, empirical results tell us that Pure-Players will grow very much in the future, to the extent that consumers perceive no difference in comparison with Bricks-and-Clicks. Besides, consumers' schema accumulated through trust and perceived relative advantage plays crucial role in determining consumer behavior.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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