본 논문은 네트워크 프로세서의 패킷 처리 능력 향상을 위한 새로운 명령어 세트를 제한한다. 제안하는 명령어는 패킷 헤더의 결합 연산을 가속화 할 수 있으므로 보다 효율적인 패킷 처리를 수행할 수 있다. 또한 overlay 명령어 처리를 위한 전용 하드웨어 구조를 설계하여 추가 하드웨어로 인한 비용을 최소화 하였다. 이를 위해 LISA 언어를 이용하여 네트워크 프로세서 기본 아키텍처를 설계하고 overlay 블록을 배럴 시프터를 기반으로 최적화 하였다. 이를 합성하여 면적 및 동작 지연시간을 비교하였으며, 컴파일러의 CKF(Compiler Known Function)를 이용하여 C레벨의 매크로 함수에 할당하고 어플리케이션 프로그램에 대한 실행 사이클 및 실행 시간을 비교하여 성능 향상을 확인하였다. Coware사의 processor designer, compiler designer를 이용하여 실험하였으며 Synopsys의 TSMC $0.25{\mu}m$로 합성한 결과 20.7%의 동작 지연시간 감소를 보였고, 전체 실행 사이클에선 제안하는 명령어 세트에 의해 30.8%의 성능 향상을 보였다.
본 논문은 DC 영상을 이용하여 기하학적 변환에 강인하며 고속처리가 가능한 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법은 JPEG 및 MPEG 영상압축 기술에 널리 사용되는 $8{\times}8$ 블록 DCT를 기반으로 하며, DC 성분만으로 구성된 DC 영상에 DWT 수행 후 웨이블릿 계수에 워터마크를 삽입한다. DC 성분을 이용한 워터마크 삽입으로 야기될 수 있는 화질 열화를 극복하기 위하여 DWT의 서브밴드 마다 워터마크 삽입 강도와 삽입량을 차별화한다. 제안하는 알고리즘은 $8{\times}8$ 블록 DCT 영역의 부분적인 복호화(즉, DC 영상)를 수행함으로써 실시간 워터마크 삽입 및 추출을 위한 고속처리가 가능하다. 실험결과로부터 제안한 워터마킹 방법이 기존의 DC 성분을 이용한 알고리즘과 비교하여 82%의 계산시간을 단축하였으며 다양한 기하학적 공격과 JPEG 압축 등의 기타 공격에 강인한 것을 확인하였다.
본 논문에서는 다양한 접지면과 함께 단일 신호 선로 및 복수 신호 선로로부터의 복사성 방사 레벨과 신호간 커플링 현상을 관찰하고 좁은 접지면과 새로운 패턴을 이용하여 일정한 주파수 대역에서 신호 선로로부터의 복사성 방사 레벨의 감소를 얻을 수 있음을 접지면의 최적화 과정과 함께 기술하고 있다. 다양한 접지면과 함께 윗층에 설치된 신호 선로로부터의 복사 메커니즘의 예측 및 해석의 정당성을 각각 상용 소프트웨어와 실험을 통하여 검증하였다.
In the network-based game where it uses the Internet infrastructure, the implementation is possible with the various methods. Such Applications are developed in the multi-tired architecture. There are many cases for the server to be separated from the hardware or the software. In this case, a lot of applications make the distributed process possible and are made as the multi-tiered architecture to develop the reusability of the existing software module. Especially, it is mostly general to separate for the case of a database server to a new tier. One of the important points of multi-tiered server side applications is security and because of this, it is difficult to share the related data about the design skill. Using design patterns, it gives help in reusing the existing written-code for the design of the game that needs a lot of money and time. Design Patterns are related to the software reuse. For the development of more efficient games, if well-defined design patterns are provided to the developers, then it would make more easy advanced game API and make possible the framework for the game development based on the API Through the analysis of the general network-based game currently servicing in the Internet, in this paper, we discuss how to implement a business logic tier using database system among the server side architectures. The main objective of this article is to show an efficient APIs(Application Programming Interfaces) design method which can be used to manage the data that must be saved to the database system among the packets that client/server have to be exchange.
최근 모든 분야에서 외국과의 교류가 증대됨에 따라서 한국어 문서에는 점점 더 많은 외국어 음차 표기가 사용되는 경향이 있다. 하지만 같은 외국어에 대한 음차 표기에 개인차가 심하여 이들 음차 표기를 포함한 문서들에 대한 검색을 어렵게 만드는 원인이 되고 있다. 한 가지 해결 방법은 색인 시에 같은 외국어에서 온 음차 표기들을 등가부류로 묶어서 색인해 놓았다가 질의 시에 확장하는 방법이다. 본 논문에서는 외국어 음차 표기들의 등가부류를 만드는데 필요한 음차 표기의 음성적 유사도 비교 알고리즘인 Kodex를 제안한다. Kodex 방법은 기존의 스트링 비교 방법인 비음성적 방법에 비해 음차 표기들을 등가부류로 클러스터링하는데 있어 더 나은 성능을 보이면서도, 계산이 간단하여 훨씬 효율적으로 구현될 수 있는 장점이 있다.Abstract With the advent of digital communication technologies, as Koreans communicate with foreigners more frequently, more foreign word transliterations are being used in Korean documents more than ever before. The transliterations of foreign words are very various among individuals. This makes text retrieval tasks about these documents very difficult. In this paper we propose a new method, called Kodex, of measuring the phonetic similarity among foreign word transliterations. Kodex can be used to generate the equivalence classes of the transliterations while indexing and conflate the equivalent transliterations at the querying stage. We show that Kodex gives higher precision at the similar recall level and is more efficient in computation than non-phonetic methods based on string similarity measure.
광용적맥파(photoplethysmogram, PPG)는 심장의 수축과 이완으로 변화하는 혈액용적(blood volume)과 혈액내의 헤모글로빈에 흡수되는 빛의 양의 선형적 관계를 이용하여 신호를 획득하는 방법이다. 본 논문에서는 PPG 센서를 이용하여 질환 예측을 할 수 있는 시스템을 제안하였다. 본 시스템은 PPG 센서를 이용하여 심박수의 변이를 살펴볼 수 있는 심박수 변이 분석과 이전 심박수와 이후 심박수를 구분지어 그래프로 표현하는 심박수 분포를 보여준다. 또한 심박수를 스펙트럼 분석하여 자율신경계 균형도, 가속도 맥파로부터 혈관 상태를 분석하여 심혈관 질환을 조기 예측하는 개인용 컴퓨터 기반의 시스템을 설계하고 구현하였다.
최근 들어, 스마트 단말에서 지불, 인터넷 뱅킹 등 금융업무와 관련된 중요한 정보들을 다루는 경우가 많아졌다. 또한 스마트 단말의 실행환경이 공개 소프트웨어 환경 위주로 발전하면서, 사용자들이 임의의 응용소프트웨어를 다운받아 사용하는 것이 용이하게 됨에 따라, 스마트 단말이 보안적 측면에서 취약하게 되었다. 본 논문에서는 하드웨어 기반의 스마트 단말 보안 기술의 특징을 알아본다. 또한, 본 논문에서는 스마트 단말 에서 실행되는 응용프로그램을 위한 MTM 하드웨어기반의 안전한 스마트 단말 실행환경에 대한 구현방법을 제안한다. 기존의 MTM 이 모바일 장치에 대한 신뢰의 근원 기능만을 제공한 반면, 본 논문에서 제시하는 MTM 기반 모바일 보안 환경은 모바일 장치에서 실행되는 응용프로그램이 필요로 하는 다양한 보안 기능을 제공할 수 있다. 향후, 보안 하드웨어와 연동이 가능한 IoT 기기와 게이트웨이 보안 기술, 그리고 보안 하드웨어를 활용하여 다양한 IoT 기기에 적용하여 신뢰성과 보안성을 확보하는 방안에 대한 연구를 진행할 예정이다.
서비스수준협약(SLA)은 IT 서비스의 품질개선을 통해 성공적인 아웃소싱 수행을 위해 많이 연구가 되어왔다. 특히 SLA 측정 지표와 평가기준은 IT 아웃소싱을 추진하는 회사(이용자, 서비스 제공자)의 IT 생존성에 영향을 주는 중요한 요소이다. SLA 측정 지표들은 기술적, 관리적, 사용자적 관점의 항목들로 구성되어 있으며, 안정적인 IT 서비스의 제공과 지속적인 품질개선을 목표로 관리하고 있다. 본 연구에서는 IT 아웃소싱의 SLA 지표 중 HW 가용성 지표에 중점을 두고 있다. 발주자(이용자)의 시스템 환경을 고려하여 SLA 목표 수준을 정하여 SLA 계약과 평가가 될 수 있는 HW 구성 수준에 맞는 인프라 가용성 기준을 제안한다. SLA 계약상의 인프라 구성 기준을 제시하고, IT 운영감리 환경에서 목표수준의 적정성을 확인 할 수 있는 기준을 제안한다. 제안한 모델은 관련 분야의 전문가 및 경험자들의 설문을 통해서 인프라 구성 기준과 운영감리 개선항목에 대한 필요성과 효과성을 검증하였다.
본 논문은 학습 속도가 계층별 학습처럼 빠르며, 일반화 성능이 우수한 학습 방법을 제안한다. 제안한 방법은 최소 제곡법을 통해 구한 은닉층의 목표값을 이용하여 은닉층의 가중치를 조정하는 방법으로, 은닉층 경사 벡터의 크기가 작아 학습이 지연되는 것을 막을 수 있다. 필기체 숫자인식 문제를 대상으로 실험한 결과, 제안한 방법의 학습 속도는 오류역전파 학습과 수정된 오차 함수의 학습보다 빠르고, Ooyen의 방법과 계층별 학습과는 비슷했다. 또한, 일반화 성능은 은닉노드의 수에 관련없이 가장 좋은 결과를 얻었다. 결국, 제안한 방법은 계층별 학습의 학습 속도와 오류역전파 학습과 수정된 오차 함수의 일반화 성능을 장점으로 가지고 있음을 확인하였다.
MSC는 ITU에 의해 표준화된, 병행 시스템의 명세를 기술하기 위한 그래픽 형태와 텍스트 형태를 제공하는 언어로서 실시간 시스템 특히 통신 교환 시스템의 특성을 기술하기 위해 자주 사용된다. 통신 시스템이 제대로 동작함을 보이기 위해서는 정형적인 방법을 사용하여 시스템 행위를 검증할 필요가 있다. 통신 소프트웨어를 검증하는 방법 중 하나의 방법으로 유한 상태를 기반으로 하는 방법이 있다. 유한 상태를 기반으로 하는 방법에서는 먼저 시스템 명세에 해당하는 전체 상태 전이 그래프를 생성한 후 이를 바탕으로 model-checking 등의 방법을 사용하여 시스템의 특성을 검증한다. 본 논문에서는 MSC로 기술된 통신 소프트웨어 명세로부터 전체 상태 전이 그래프를 생성하는 방법에 초점을 맞추었다. 시스템 명세에 해당하는 상태 전이 그래프를 생성하기 위해 보다 직관적으로 MSC의 의미론을 표현할 수 있고, 또한 쉽게 전체 상태 전이 그래프를 생성할 수 있는 행위 종속 그래프를 제안하였다. MSC 명세는 일단 행위 종속 그래프로 변환이 되고 이 행위 종속 그래프를 이용하여 전체 상태 전이 그래프가 생성된다.Abstract Message Sequence Chart (MSC) standardized by International Telecommunication Union is a graphical and textual language for describing the specification of concurrent systems. It is frequently used both formally and informally for specifying the behavior of real-time systems, in particular telecommunication switching systems. To ensure that a communication system operates properly, the verification process showing the correctness of system's behavior formally is necessary. One of the verification methods is a finite-state method. In the finite-state method, the global state transition graph (GSTG) is constructed and then safety and liveness properties of systems are verified through a well-known method such as model checking. In this paper, we forcus on the construction of GSTG from the specifications of telecommunication software written in MSC. We suggest Action Dependency Graph (ADG) which can present the semantics of MSC intuitively and also provide a GSTG construction method from ADG. MSC specifications are translated to ADGs and, in turns, the GSTGs are constructed by using these ADGs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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