This paper is aimed at proposing a new approach to connecting the measurements of customer satisfaction on healthcare services with the prioritized identification of healthcare service processes to be improved. As customers' requirements for healthcare services have become too diverse and healthcare service systems have been increasingly complex, there has been growing interest in the customer-oriented evaluation of healthcare service quality and the systematic improvement of healthcare service processes. Most of the previous studies on service quality evaluation are based on SERVQUAL model. However, because of the unique characteristics and constraints inherent in healthcare service systems, it has been reported that SERVQUAL would be inadequate to be applied to healthcare service systems. As an alternative, SERVPERF has recently been widely used in the evaluation of healthcare service quality. However, there is a lack of studies on how to use the measurements of healthcare service quality systematically to improve service functions and processes. With this issue in mind, we firstly measured the customer-perceived satisfaction on the healthcare service quality from the six dimensions based on SERVPERF. Then we identified the relationships between the subjective measurements and healthcare service processes through brainstorming and expert interview. By using the relationships, we developed a customer journey map in healthcare services that visually describe the interaction between customers and healthcare service systems. The developed customer journey map would help service designers easily identify a healthcare service process that needs to be improved with priority. It is expected that the design improvement process proposed in this study would be a useful method for enhancing the quality of healthcare services.
무기체계 부품 표준화는 부품 관리의 요소 중 하나로써 무기체계의 획득 및 운영유지 비용절감, 신뢰성 강화, 상호운용성 향상, 부품 단종 문제 완화, 물류 효율 향상, 군의 전투 준비태세 강화를 위한 중요한 요소이다. 이 연구의 목적은 국내 연구개발 무기체계의 부품, 국외 도입 무기체계 부품 및 여러 상용부품들을 표준화 관점에서 어떻게 관리를 하고 있는지 조사 및 분석하여, 부품 표준화를 위한 부품 관리 방안을 연구하고, 이를 향후 업무에 활용하여 우리 군의 무기체계에 체계적인 부품 표준화를 이루기 위한 것이다. 이를 위해 무기체계 부품 표준화를 위한 요소가 어떤 것이 있는지 조사 및 분석하였고, 이를 의사결정 기법의 하나인 AHP(Analytic Hierarchy Process)를 활용하여 각 요소들의 중요도 및 가중치를 산출하고, 이를 활용한 설계단계 표준부품 선정 방안을 연구하였다. 이를 통해 그동안 설계자 및 담당자의 경험과 주관적 판단에 의존하여 이루어지던 표준부품 선정 과정을 개선하여 체계적이고 객관적인 무기체계 부품 표준화 방안을 제시하였다.
코로나19의 유행은 면대면 상호작용을 중심으로 진행되어온 디자인 협업에 큰 변화를 일으켰다. 디자이너들은 대면 미팅이 어려운 상황에서 화상 회의 및 온라인 문서 도구 등을 적극 활용하게 되었고, 이는 특정 디자인 과정에서 오히려 비대면 협업이 더 효과적일 수 있다는 경험을 하는 계기가 되었다. 본 연구는 이러한 배경에서 디자인 과정 중 어떤 활동에 비대면 협업이 혹은 대면 협업이 더 효과적인지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 코로나19 유행 이후에 진행된 사용자 경험 디자인 프로젝트 3건을 회고적 인터뷰 방법을 통해 분석하였다. 그 결과, 디자인 과정, '발견, 정의, 개발, 전달'의 세부 활동 중 디자이너들의 긴밀한 의사소통을 통해 창의적 문제 해결이 필요한 부분에는 대면 협업이, 디자이너 각각이 자신만의 공간을 확보하며 작업을 진행할 때는 비대면 협업이 선호되며 더 효과적이라는 것을 발견하였다. 또한 비대면 협업을 진행하기 위해서 필요한 디자인 도구의 특성에 대해서도 알아보았다. 본 연구를 통해 발견되고 논의된 내용들은 이후 디자인 과정에 관한 연구에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
Objective: The aim of this study was to compare old standard EN 954-1 and new standard EN ISO 13849-1 through case study and provide necessity of adaptation of EN ISO 13849-1 in Korea. Background: International and EU harmonized standard EN ISO 13849 "safety of machinery - Safety-related parts of control system" is classified into Part 1: General principles for design and Part 2: Validation. EN ISO 13849-1 standard was introduced in Official Journal of the European Union on September 8, 2009 as harmonized standard, and old standard EN 954-1 was withdrawn on December 31, 2011. So, EU decided to use of EN ISO 13849-1 standard forcibly from January 1, 2012 for safety of machinery. New machines need to be CE marked if they are to be placed on the market in the European Economic Area(EEA), Switzerland or Turkey, and Korean machine builder should apply EN ISO 3849-1 standard for safety of machinery accordingly. However, current Korean Safety Certification system(KCs mark) for dangerous machinery is not referred to EN ISO 13849-1 standard as safety standard. There is a need of research for adaptation of EN ISO 13849-1 standard in Korea as safety standards for new design of safety-related control system which use mostly electronic components. Method: Five case studies of representative designs for safety-related control system in accordance with EN 954-1were selected according to safety category from B to 4. And these five representative designs were tried to change new design in accordance with EN ISO 13849-1 standard. The results of comparison were analyzed in aspect of economy and technical complexity. Results: The results showed that EN ISO 13849-1 provided quantitative method of application and it enabled designers to create safety-related control systems that require fewer components and less wiring, with many of the components being to a lower specification and, therefore, less costly. Conclusion: EN ISO 13849-1 standard is good for electronic safety-related control systems compare to EN 954-1. By considering the importance of application of EN ISO 13849-1 and benefits, the application of EN ISO 13849-1 as safety standard for safety of machinery is urgent in Korea. Application: The results of comparing EN 954-1 and EN ISO 13849-1 standard might help to determine the adaptation of EN ISO 13849-1 standard for safety of industrial machinery in Korea.
디지털 기술이 발전하면서 산업디자인 프로세스에 컴퓨터를 활용하는 CAID 필수적인 부분이 되었다. 3차원 모델을 렌더링 하여 사진과 같은 최종 이미지 결과물이 만들어내는 것은 CAID에 특화된 작업들 중 하나이다. 이 작업을 위해 디자이너는 가상 모델의 재질, 조명, 카메라 둥의 위치 및 세부 변수들을 적절히 조절하여야 한다. 기존 CAID도구의 사용자 인터페이스는 이러한 속성을 컴퓨터 그래픽 연산을 위한 변수 설정 창에서 주로 해결하고 있어 디자이너들이 사용하는데 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 CAID를 위한 디지털 렌더링 작업 특히 라이팅과 관련된 인터페이스 문제를 해결하기 위해 증강현실(Augmented Reality)과 실체적 인터페이스(Tangible Interface)를 활용한 가상의 라이트 조작 도구, TLS(Tangible Lighting Studio)를 제안하였다. 이는 카메라의 위치 설정, 라이팅 효과를 위한 변수설정의 인터페이스를 실체화하고 작업공간에 분산시킴으로써 보다 직관적인 렌더링 작업을 지원하는 도구이다. TLS는 가상의 광원, 카메라, 렌더링 대상 등을 물리적으로 직접 조작할 수 있는 마커, 컨트롤러 유닛들, 사용자가 착용하는 비디오 투시형 HMD 등으로 구성된다. 이를 활용하여 사용자는 증강현실 작업공간에서 직접 라이팅 속성을 조정할 수 있다. 유용성 평가 실험을 통하여 TLS가 기존 CUI(Graphic User Interface)기반 시스템보다 유효성, 효율성 그리고 사용자 만족도가 높다는 점을 발견하였다. TLS는 CAID도구의 인터페이스 분야뿐만 아니라 광원과 카메라의 효과를 활용하는 건축, 사진 촬영 교육 등의 분야에서 효과적으로 활용될 수 있으리라 기대된다.
자동차 시트의 만족도 평가방법은 디자인을 평가하는 방법에서부터 출발하여 완충시스템과 재료를 평가하는 기계적 방법을 지나 인간의 주관적인 감정을 평가하는 현재까지 이르렀다. 국외에서는 지난 10여 년간 자동차 시트의 만족도 평가를 위한 수많은 연구가 진행 되었고, 2006년에 설문지에 기반을 둔 통계적으로 신뢰할 만한 평가방법이 만들어져 외국에서 널리 사용되고 있다(Baba 등, 2008). 그러나 우리나라에서는 아직까지 이 방법이 활용되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 Smith 등 (2006)의 연구방법을 중심으로 기존 연구를 분석하여 한국인에 적합한 평가 설문지를 새로 개발하였다. 6명의 자동차회사 및 시트 전문회사의 전문가들의 의견을 반영하여 기존연구에서 감성평가 항목이 중복되어 있거나 우리나라에는 적합하지 않는 항목은 제외시키고 유사한 항목들은 통합 하여 36개의 평가항목을 새로 개발하였다. 이들 항목은 유사성을 고려하여 대분류, 중분류, 소분류로 분류하였다. 36개 평가항목은 중요도가 다르기 때문에 계층화분석법(AHP)을 사용하여 평가 항목의 중요도를 결정하였다. 본 연구에서 개발된 자동차 시트 만족도 설문지는 우리나라에서 생산되는 자동차 시트의 주관적 감성 평가에 널리 활용될 수 있을 것이다.
현재 대학의 공학교육은 산업계 수요를 반영한 인재 양성에 적합한 교육을 하고 있지 못한 것이 현실이며, 이에 대한 극복을 위하여 대학과 정부에서는 새로운 교육모델의 개발을 위하여 많은 노력을 하고 있다. 본 연구는 공학에서 가장 중요한 분야 중 하나인 설계분야에 적합한 현장 적응형 인재를 양성하기 위한 공학설계 교육의 방향을 살펴보는데 있다. 설계기술역량과 ABEEK의 학습성과 문항을 설문 문항으로 이용하여 산업체, 교수 그리고 학생의 입장에서 창의설계프로젝트 (3)라는 공학설계 교육을 어떻게 바라보는지 비교, 분석하여 공학설계 교육의 방향을 제시하였다. 이를 위해 휴대전화 업체의 기구설계 분야의 전문가들을 통해 설계자가 설계업무 수행을 위해서 반드시 갖추어야할 필수 역량인 설계기술역량 3요소를 선정하였다. 또, 이 3요소에 기반한 교수의 교육목표, 학생의 학습성과 그리고 산업체에서 생각하는 교육방향을 도출하고, 이를 비교 분석한 결과 창의설계프로젝트 (3)의 공학설계 교육이 산업체의 설계분야 요구사항을 유사하게 반영하고 있음을 확인하였다.
Objective: The goal of this study is to design a creative tutoring service, which helps children gain confidence and creativity through learning activities. Background: Nowadays most kids are growing up in a very competitive environment under their parents' zeal for education. A stressful environment can deter a child from the confident undertaking of challenges, leading to depression, anxiety, and feelings of inadequacy. Art therapy helps children work through these issues, however the process led by instructors or parents, and kids still feel anxious studying adults' face to read their thought. Method: To help children address challenges, a creative tutoring service application can provide images with certain tasks instead of asking them to fill in blank areas. The tasks asked by the service system are 1) to visualize children's own experience utilizing visually associated images from given images and 2) to create an illustrated story modifying and re-composing given images. Another task is to learn basic math and words with numbers and alphabets in customized colors. By completing each task children collect awards, which allow them graduate to higher levels of challenges. The outcomes from the tasks are sent to the main server system and reviewed by analysts. Those results are sent to children's parents as a text message on smart phone. Results: Visual implication using images inspires children to make creative stories based on their own experience. Also, children can find their own patterns of reaching answers by using synaesthetic imagery through repetitive practices of creative thinking tasks. Conclusion: Understanding how they feel about doing tasks in certain environments and assessing them in varied situations should be carefully considered when designers approach service design for kids. By focusing on how to tutor children in creative ways, as opposed to focusing on the expected outcome, creative service applications can be designed to reduce children's stress and encourage self expression. Children are predicted to gain confidence through using the service without the concern of comparison by others. Application: The creative tutoring service needs to be developed and tested by varying types of children.
회로도면 자동생성 분야는 지난 수십 년간 HDL기반 설계과정에서 사용되어 왔다. 그러나 회로 도면은 더욱 복잡해져서 레지스터 및 시스템 레벨에서 자동 생성된 회로도면을 보고 신호의 흐름을 파악하기 어렵다. 이와 같이 복잡해진 회로도면의 가독성을 향상시키기 위해 본 논문에서는 4가지 기법, 즉 i ) 심볼이나 터미널들과 같이 반복되는 회로 패턴을 벡터 형태로 치환, ii) 피드백 루프 절단 알고리즘 개선, iii) 번들 네트 생성시 발생하는 다단 연결을 간결 화할 수 있는 압축 탭, iv) 연결도에 따라 블록열을 구분하고 정렬하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 회로도면 생성 기법의 효용성을 확인하기 위해 도면 자동생성 프로그램을 개발하고, 계층적으로 설계된 미디어 프로세서의 다양한 모듈의 도면을 생성시켰다. 실험한 결과 도면 면적을 비롯하여 배선 수, 길이 등을 $90\%$까지 감소시키고 가독성을 높이는 효과를 보였으며 블록의 분산 및 빈 공간 발생을 억제하는 효과를 보였다.
본 연구에서는 특정 목적을 가진 디지털 카메라 제품들의 특성들을 파악하여 디자인 개발시 소비자 니즈를 분석하고 제품을 이해하는 기초 자료의 확보이며, 디자이너가 제품을 보다 쉽게 이해하고 디자인 개발 시 컨셉 설정에 도움이 되고자함이다. 본 연구를 위하여 2000년부터 현재까지 출시된 제품을 수집하여 동질성 분석을 실시하여 대표제품을 선정하여 제품에서 느껴지는 형용사와 선호도를 설문을 통해 추출하였다. 설문을 토대로 종속변수와 선호도에 대한 회기분석과 종속변수와 구매도에 대한 회기 분석을 통해 어떠한 요소들이 소비자가 선호하는 이미지인지를 기초 설문과 실험 대상 이미지 분석을 실시하였다. 실험 결과 디지털 카메라를 디자인 할 때에는 편리한, 감각적인, 기능적인, 품위 있는 의 요소를 고려하여야 한다. 또한 전체적인 형태에서는 그립을 강조한 형태와 그립이 있고 액정이 크고 칼라는 어둡고 매뉴얼 버튼이 있는 디지털 카메라를 선호하는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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