모유 수유아에 발생하는 고나트륨혈성 탈수는 드물기는 하나 지난 30년 동안 꾸준히 보고되어 왔다. 저자들은 모유 수유 부족에 의한 고나트륨혈성 탈수를 보인 생후 14일된 여아를 경험하였다. 내원시 환아는 17%의 체중 감소가 있었고, 혈청 나트륨농도는 179 mEq/L였으며, 전신성 요독증, 고혈당증, 범발성 혈관내 응고증, 심부전 소견있었으나 치료 후 교정되었으며, 탈수 교정 중 경련을 보였으나 두부 초음파 및 뇌자기공명영상 검사에 뇌부종, 출혈 등 이상 소견은 없었고, 환아 현재 정상적인 발달을 하고 있기에 문헌 고찰상 이 증례는 모유 수유 중 발생한 고나트륨혈성 탈수의 첫 증례로 생각되어 보고하는 바이다.
도시들은 경쟁 시대에서 살아남기 위해 매력적인 도시콘텐츠를 통해 독창적인 도시브랜드를 형성하고자 한다. 이에 본 연구에서는 도시브랜드 형성 요인에 대해 알아보고, 그 이론적인 개념의 틀을 제시하고자 한다. 본 연구는 도시브랜드 선행연구들을 고찰하여 도시브랜드 형성의 주요 요인에 대해 살펴보고, 이를 기반으로 하여 새로운 도시브랜드 개념화를 제시하는 연구이다. 도시브랜드에 관한 기존의 선행연구들 중 평가기준 또는 전략에 대해 연구한 주요 선행연구 20개에서 언급된 도시브랜드 형성요인을 종합 및 분석하여 새로운 개념의 틀을 구성하였다. 연구 결과 도시브랜드를 형성하는 주요 요인은 1)경관적 요인, 2)행정적 요인, 3)역사 문화적 요인, 4)인지적 요인, 5)경험적 요인으로 크게 다섯 가지로 분류할 수 있다. 이러한 형성요인을 기반으로 독창적인 도시브랜드를 형성할 수 있으며, 이는 향후 도시경쟁력 제고가 가능할 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 2011년 세계육상선수권대회 개최지로 선정된 대구시의 도시 이미지 제고에 필요한 대구의 문화생태환경 복원과 활용을 위한 기초자료를 제공하는 데 있다. 본 연구를 통해 얻은 주된 결과는 다음과 같다. 첫째, 잘못 알려져 있는 대표적인 자연경관은 신천과 입암으로 이에 대한 수정이 시급히 요구되며, 이 외에도 지명의 오기에 대한 수정이 필요하다. 둘째, 고문헌에 전해지는 대구의 두 바위 중 하나인 입암은 이미 사라진 상태이지만, 화암은 최근에 그것의 실체가 밝혀진 만큼 이에 대한 충분한 보존방안이 마련되어야 할 것이다. 셋째, 사라질 위기에 처한 주요 자연경관의 보존을 위해 이들을 대구 문화생태관광 자원으로 활용하는 방안을 제시한다. 넷째, 연구자는 본 연구에서 중요하게 다루고 있는 지형경관 중에서도 문화 또는 역사와 관련된 지형경관을 특별히 '문화지형(Cultural landform)'으로 부를 것을 제안한다.
본 연구 목적은 대학교육의 학생만족도 영역에 대한 질문을 개발함으로써 학생 만족의 필수 영역을 밝히는 데 있다. 이를 위해 선행연구 검토, 교육수요자 FGI, 교육측정 전문가 자문을 거쳐 개발된 56문항에 대해서 S대학교 재학생 547명을 대상으로 온라인조사를 실시하였다. 개발 도구에 대한 요인분석을 통해 개발영역과 문항의 타당도와 신뢰도를 검증하였다. 대학의 학생만족도를 측정하기 위해 교과 과정 및 수업, 학생 지도, 교육 환경, 학생 지원, 대학생활, 학교이미지, 행정서비스 총 7개 영역과 54개의 문항이 도출되었다. 측정도구의 신뢰도 검증을 위해 Crombach' α 이용한 결과, 전체문항에 대해서는 0.970, 요인별로는 0.70~0.93으로 나타났다. 확인적 요인분석 결과 GFI 0.830, CFI 0.916, TLI 0.910, RMR 0.047, RMSEA 0.047로 연구 모델의 적합도가 양호하였다. 집중타당성 검증 결과, 개발된 문항들이 도구의 구성 영역을 일관되게 설명하고 있음을 입증하였다. 본 연구에서 개발된 대학교육 학생만족도 측정도구는 학생만족도 측정에 적합한 것으로 나타났다.
본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.
This study is intended to develop the creative and high value-added products as well as the development of diversity for jump suit for the future by analyzing the trend and feature shown in jump suit in the modern fashion. In the research methodology, the analysis was carried out over a total of 351 work pieces on jump suit among those presented in the collection of Paris, Milan, New York and London from 2006S/S to 2013F/W as well as literature review. The aesthetic features on suit jump design introduced in the modern fashion could be characterized as the following. First, both upper and lower garments are composed with a simple array of items and the stress was put on modernity feature through minimal expression technique. The feature of solid simplicity was also given with achromatic color or neutral monochrome. Second, the feminity image was emphasized with adoption of such highlighting items as detailed add-ons, tops, camisoles and blouses that stress the organically curved streamline including silhouette, material itself, crease and drape that enable the direct and indirect exposition of human body and the expression of smooth curve in human body. Third, jump suit revealed the multipurpose feature as item available for the diverse wear such as working habiliment, sports wear, uniform, office wear and evening wear, depending on the terms and conditions. Fourth, the deconstructive characteristic appeared through integration with various items, destruction of formative structure, non-structural shape, and ambiguity in wearing method.
현대사회에서 주얼리케이스의 역할은 단순히 내용물의 수납, 보관하는 역할만 수행하는 것에 있다고는 생각하지 않는다. 상황과 환경에 따라 내용물과 함께 특별한 퍼포먼스를 보여주기도 하는데 이런 결과를 얻기에 현재 통용되는 주얼리케이스는 조금 부족한 면이 있다. 이에 새로운 형식의 케이스 디자인을 생각하게 되었고 그 시작점을 현대사회의 주류를 이루는 문화콘텐츠 찾고자 했는데 그 기반이라 할 수 있는 문화원형을 활용, 주얼리케이스를 디자인하고자 했다. 특히 수많은 문화원형중 '이야기'를 주목하였고 그중 케이스와 이미지를 공유할 수 있으며 대중적인 인지도까지 있는 고전문학 '흥부전'을 채택, 디자인 프로세스를 진행한 후 도면과 3D렌더링 후 실제 동작이 가능한 샘플까지 제작하고자 했으며 이러한 문화콘텐츠 융합된 디자인연구는 창의적이면서도 대중적인 관심을 동시에 가질 수 있기에 향후 현대공예의 또 다른 발전방향이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.
This study looks at 'Corporate Social Responsibility' which is required for the fashion industry and brands in modern times. The American fashion brand known for its corporate social responsibility activities, 'Patagonia' is the case study for this research. The purpose of this study is to make suggestions to eco-friendly, outdoor and casual apparel fashion brands that want to introduce corporate social responsibility programs by considering the case of Patagonia's "Worn Wear" campaign. The method of this study was to review corporate social responsibility, previous studies on Patagonia, and literature, such as domestic and foreign media, Patagonia's official homepage, specialty publications, and media. The study concerning corporate social responsibility is focused on Patagonia's "Worn Wear". Worn Wear is Patagonia's system that repurchases and repairs products from Patagonia's own consumers. The study found that the well known corporate social responsibility led to increased sales. Patagonia's social responsibility activities are thought to be part of the brand identity that goes beyond marketing. In the Worn Ware case, repurchasing products from consumers and reselling them or reprocessing them resulted in increased sales, increased consumer engagement, and higher brand attention. The suggestion for a fashion company or brand in a category similar to Patagonia that is looking to engage in corporate social responsibilbty is to adopt and continue a campaign that 'consists of a successful marketing image, connecting memories and new experiences, separated shopping channels while diversifying the creation of distribution and contact channels'.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제4권4호
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pp.6-12
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2016
Due to the development of technology, the modern people became to require not only more convenient life but also more comfortable and emotional environment, and individually suitable living environment is applied to residents in a residential space. Recently, while the LED lighting was variously attempted in every sector in society, it is needed to express differentiated lighting according to the resident's individual lifestyle in a residential space. In this paper, we analyze the role of LED lighting suitable for the digitalized lifestyle of the modern people through the relevant literature survey and case studies. The following results are obtained in summary of the rapidly changed recent trends of LED lighting. First, LED light replace existing light sources due to the advanced new technology in LED industry, and take the spotlight as a new lighting solution with the development of variable color LED bulb and the control technology by the wired and wireless communications. Second, LED lighting can be structurally applicable to every lighting device because of its compact and lightweight units, can produce abundant light environment by expression of variable colors and moods with the easy coloring and dimming control, can be reborn as emotional lighting design. Third, as recently practices are constantly appeared that integrate LED lights in the interior elements, such as object and furniture, and combine advanced LED lighting technology to new materials, the portion of illumination on the indoor environment is further increased after integrating the LED lighting and interior elements make boundaries of lighting and product architecture become blurred. LED lighting is confirmed that is being changed from the external functionality including material, shape, color, and etc. into the contextual emotion design including the lights expression, variable color, brightness control, making image, and etc. as the light source in current smart lighting era.
Unlike the past, when fashion brands adopted unilateral communication with their consumers, the brands today have recognized the importance of bi-lateral communication. This has led to the companies producing fashion films as a means to elicit a consensus in opinion between the brands and the consumers. Such fashion films should be understood as films using fashion that transcends time, and also as a type of fashion media. This study, which is based upon the understanding that fashion films are a part of strategic marketing for enhancing the value of brands, used domestic and international literature in order to define fashion films, and establish a theoretical basis for these films. Corroborative study was also conducted for the purpose of practical categorization. This study aims to investigate the characteristics of fashion films, and to suggest a new approach to the study of fashion films. The study adopted the research methodology used in Dudley Andrew's film theory in order to create a theoretical frame that can be used to categorize fashion films. The theory is of significance because it is the basis for the category of motion picture fashion film and media technology fashion film. The study on the categorization and the characteristics of fashion films based upon 6 sub-categories shows a consistent trend of fashion films. From the results, it can be inferred that the films contribute, in part, to the enhancement of brand value. Fashion films have shown rapid growth with the mixture of other media, and with the introduction of cutting-edge technology. Fashion films can be used as new marketing methods for the fashion brands in this digital age.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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