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The influence of individual factors on the number of reindeer (Cervidae) in the Baikal region

  • Vashukevich, Yury Evgenjevich;Zhovtyuk, Pavel Ivanovich;Shvetsova, Svetlana Viktorovna;Bogdanov, Alexandr Sergeevich
    • Journal of Species Research
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    • 제3권1호
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    • pp.35-38
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    • 2014
  • The article considers the influence of hunting (legitimate and uncontrolled) on the population of the Siberian roe deer, musk deer, elk, red and northern deer in Pribaikalje. The data on the forms and methods of hunting, the dynamics of the number of animals and the results of their production are given. For comparison, the acts of such a limiting factor as predators are specified. Reasons for the low number of wild ungulates are determined and main problems are formulated.

화상을 활용한 온라인면접 웹사이트 구축에 관한 연구 (Development of the Web-based Interview Site With Video Conference)

  • 염인순;이창호
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제3권3호
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    • pp.143-149
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    • 2001
  • With the development of computer technologies and the increase of internet users, Internet plays an important role in job-recruitment business. However, almost of the sites which provide job offering and job hunting service, merely have the function such as simple inquiry for information corresponding to job offering and job hunting. In this research, the online website whose task is supporting whole procedure of recruitment for real enterprises is constructed to apply the interview procedures of the real enterprises through internet. We utilize the video conference to increase the reality for interview. Also it has functions such as presentation of application form and resume and self introduction using the video conference. Through the online recruitment website we can expect time and cost saving for recruitment for both sides of enterprise to hunt the person and people to seek the job.

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"World of Warcraft"의 서사 연구 (Narrative Structure in "World of Warcraft")

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.45-53
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    • 2008
  • 전 세계적으로 인기를 구가하고 있는 블리자드사(社)의 "World of warcraft"의 서사구조를 살펴보았다. 서사학(narratology)과 게임학(Ludology)은 별도의 이론으로 존재하기 보다는 예술이라는 거대 담론 속에서 서로 상호적인 교류가 이루어져야 하며, 놀이의 환경 속에 게임의 룰이 접목되어 상호 융합되었을 때, 게임의 극적인 서사가 구성된다고 보았다. "와우"의 전체적인 서사구조와 퀘스트 및 PvP 혹은 일반적인 사냥에서 드러나는 부분적인 서사구조를 통해 "와우"가 지닌 폭발적인 인기의 힘을 살펴보았다. 게임에 숨겨진 선형적 오리지널 스토리와 멀티시나리오의 스토리 줄기에서 랜덤하게 드러나는 비선형적인 자유도에서 베어 나오는 이야기의 흐름은 "와우"가 지닌 서사의 특징이다.

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과학기술분야 전문도서관의 산업체 정보지원체제에 관한 연구 (A Study on the Information Services of SciTech Libraries to industries in Korea)

  • 김홍렬
    • 정보관리연구
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    • 제26권2호
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    • pp.80-110
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    • 1995
  • 기업의 기술혁신 전략의 추진으로 인하여 기술정보의 마인드가 확산되고 그 수요 또한 증대되고 있다. 그러나, 산업체는 정보를 수집하고 관리할 수 있는 정보관련 인력이나 부서의 미비로 효율적인 정보접근이 어렵다. 따라서 본 연구에서는 산업체가 필요로 하고 있는 전문정보를 소장하고 있는 과학기술분야 전문도서관이 보다 효율적으로 기술정보를 서비스 할 수 있을 것이라는 가정 하에서 전문도서관의 현행업무를 분석하고 이를 토대로 우리나라 산업체가 기술정보를 적시에 활용할 수 있는 전문도서관의 정보지원 체계 확립을 위한 방안을 제시하였다.

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구인 구직 애플리케이션 사용성 평가 연구 -알바몬과 알바천국을 중심으로- (Job Application Usability Assessment Study -Focused on Albamon and Albachunkuk-)

  • 정수현;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.305-310
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    • 2020
  • 최근 실업률 증가와 프리터족의 등장으로 아르바이트 구인 구직 애플리케이션의 이용률이 높아지고 있다. 본 연구는 국내 아르바이트 구인 구직 애플리케이션 '알바몬'과 '알바천국'을 중심으로 구인 구직 애플리케이션의 현황과 문제점을 파악하고, 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델을 기초로 설문조사와 심층 면접을 진행하였다. 사용성 평가 결과를 분석하여 도출된 개선 결과는 다음과 같다. 첫째, 불건전 업소 및 중복된 구인 글 차단 필터가 더욱 강화되어야 한다. 둘째, 애플리케이션의 주 사용자인 20대에게 맞춘 디자인이 필요하다. 셋째, 메인 화면에 사용자에게 맞는 섬세한 맞춤형 아르바이트 목록 구성이 필요하다. 넷째, 애플리케이션 자체에서 근로 계약서 작성 확인 절차와 업주자 신고 기능이 필요하다. 본 연구를 통해 국내 구인 구직 애플리케이션 서비스 개선에 기여하기를 기대한다.

악성코드의 이미지 시각화 탐지 기법을 적용한 온라인 게임상에서의 이탈 유저 탐지 모델 (Using Image Visualization Based Malware Detection Techniques for Customer Churn Prediction in Online Games)

  • 임하빈;김휘강;김승주
    • 정보보호학회논문지
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    • 제27권6호
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    • pp.1431-1439
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    • 2017
  • 보안 분야에서 악성코드나 이상 행위를 탐지하기 위한 보안 로그의 분석은 매우 중요하며, 악성코드를 탐지하기 위한 이미지 시각화 분석 기술은 많은 선행 연구를 통해 논의되어져 왔다. 이러한 분석 기술은 온라인 게임에도 적용될 수 있다. 최근 온라인 게임에서 악성코드나 게임 봇, 매크로 도구 등의 악용 사례가 증가하므로 인해 정상적으로 게임을 이용하려는 유저들의 이탈이 늘어나는 추세로 서비스의 운영자가 제시간에 필요한 조치를 하지 않을 경우 게임 산업 자체가 무너질 수 있다. 본 논문에서는 분석의 효율성을 향상시키기 위해 로그 파일을 PNG 이미지로 변환하는 방식을 사용한 새로운 이탈 예측 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 이미지 변환을 통해 기존의 로그 크기에 비해 52,849배 경량화된 분석이 가능하며 특성 분석이 별도로 필요하지 않은 방식으로 분석에 소요되는 시간을 단축시켰다. 모델의 유효성 검증을 위해서 엔씨소프트의 블레이드 앤 소울 게임의 실제 데이터를 사용하였고, 분석 결과 97%의 높은 정확도로 잠재적인 이탈 유저를 예측할 수 있었다.

동북아세아(東北亞細亞) 고(袴)의 발생(發生) 및 전파(傳播)에 관(關)한 연구(硏究) - $4{\sim}7$세기(世紀) 중심으로 - (A study on the origination and transmission of Koh(袴) in Northeast Asia-from the 4th century to 7th century)

  • 박경자;이진경
    • 복식
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    • 제15권
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    • pp.177-194
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    • 1990
  • Koh(袴) was a type of dress worn on the lower part of the body which was commonly used in the Northeast Asia. It was originally used by the Northern race for the need of nomadism or hunting. The origin of the Koh which appeared in the area would be found from the trousers of the Huns who influenced in the Northeast Asia, and became in the part of the Scythian culture. The Scythians are the nomadizing race inhabited in the Northern Caucasas on the wast of the Black Sea and influenced on the inland Eurasian steppe as the first typical horse-riding race. The objectives of Koh which had been worn in the Scythian, Mongolia, Korea as well as Japan as a part of Dongho dress and ornaments and to contemplate the transmission process by cultural exchange among different races for the period from 4th century to 7th century. 1. The Origination of the Koh The Koh was originated by the environmental factor to protect the cold in the North but also from the heat in the South, and was changed and developed as gradually satisfying to the needs of the times. In the Northeast Asia the Koh was in the class of the Northern Chinese garment, and was used widely by the horse riding Scythians who moved widely from the Eurasian inland to Japan. The oldest original which could reflect the type of the Northern clothes was a pair of trousers discovered in the Huns remains of Noin Ula. This showed the exact form of hunting clothes and had a similar form with the Korean female tro-users. Since the same form of trousers drawn on the wall painting of which was excavated 4-5th century ancient Koguryo(高句麗) tomb was the same form the trousers of Noin Ula seemed to be the original form of Koh in the Northeast Asia. 2. The Chinese Trousers It was the time of the King Mooryung(武靈王) in the Cho(趙) Dynasty B.C. 3th century that the trousers used regularly in China. However, the Koh had been used as undergarment which functioned for the protection of the cold not the horseriding garment. The trousers seemed to be not very obviously shown off since the Poh (袍) was long, but mainly used by the people from lower class. As people learned the adapted the trousers. It was essential for the times of war and quarrel. The king himself started wearing the Koh. The Chinese trousers were influenced by the Huns, the Northern clothes of the Scythian culture, and similar to the Korean clothes. 3. The Korean Trousers Korean was a race bared from the Eastern foreign group. It was obvious that the clothes was Baji-Jeogori(바지 저고리), the garment of the Northern people. This had the same form of the Scythian dress and ornaments which was excavated from the Mongolian Noin Ula. The Scythian dress and ornaments were influenced from the Ancient West Asia Empire and transmitted to the Northeast Koguryu by the horseriding Scythian. The trousers were kept in the traditional style by the common people in Korea were transmitted to Japan which were for behind in cultural aspect, as well as got used to the Chinese as the efficient clothes though active cultural exchange. 4. The Japanese Trousers The ancient Japanese clothes were influenced by the Southern factor but not the form of the Koh. As the Korean people group was moving towards Japan and conquer the Japanese in the 4-5th century, however, North Altaic culture was formed and at the same time the clothes were also developed. The most influenced clothes at this time were those of Baekge(百濟) and the trousers form called Euigon became the main form. Because of the climatic regional factor, it was tied not at the ankle but under the knee. From the view the ancient Japanese clothes disappeard about that time, it could be due to the conquest of the culturally superior race but not the transmission of the culture. In the latest 7th century both the Chinese and Japanese dress forms were present, but the Dongho(東胡) dress and its ornament from Korea was still the basic of the Japanese dress form.

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안드로이드 모바일 게임 환경에서의 터치 이벤트 정보를 이용한 매크로 탐지 기법 연구 (A study on macro detection using information of touch events in Android mobile game environment)

  • 김정현;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.1123-1129
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    • 2015
  • 모바일 게임의 매크로(자동사냥)는 PC 온라인 게임의 게임봇과 같이 정해놓은 규칙에 의해 화면을 터치하는 프로그램으로서 안드로이드 애플리케이션과 Windows 응용프로그램 등 다양한 형태로 만들어져 사용된다. 이는 정직한 사용자에게 박탈감을 주고 흥미를 잃게 하여 게임을 떠나게 만들고 게임 수명을 단축시킨다. 비록 PC 온라인 게임에서 이러한 부정행위를 막기 위해 다양한 연구가 진행되었으나 모바일 게임은 네트워크 사용이 제한적이고 디바이스의 성능이 PC와 다르기 때문에 동일한 방법을 적용시키기 무리가 있다. 본 논문에서는 터치 이벤트 정보를 이용한 매크로 탐지 프레임워크를 제안한다. 모바일 게임에서 터치 이벤트는 게임을 진행하기 위한 필수적인 제어 명령이다. 매크로는 동일한 패턴으로 화면을 터치하기 때문에 정상적인 사용자들의 패턴과 차이가 있다. 캐쥬얼 게임이 대부분인 모바일 게임에서 터치이벤트는 짧은 시간 동안 매크로와 정상적인 사용자를 구별할 수 있는 가장 좋은 특징이다. 제안한 프레임워크를 활용하여 실제 모바일 게임에서 사용되는 매크로들을 탐지한 결과 100%의 정확도와 0%의 오탐률을 보였다.

장애인 활동보조인의 구인·구직을 위한 비대면 플랫폼에 관한 연구 (A Study on Smart Job Matching Platform for Personal Assistant of the Disabled)

  • 강승애
    • 융합보안논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.75-80
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    • 2021
  • 본 연구는 장애인 활동보조인 구인·구직에 관련된 인력 및 채용정보를 각각 제공하고 이를 바탕으로 최적의 구인자와 구직자가 결정되어 주기적 서비스뿐만 아니라 일회성 서비스의 매칭이 원활하게 이루어질 수 있는 비대면 플랫폼을 제안하였다. 기존의 장애인 활동보조서비스 구인·구직 방식은 수요자가 활동서비스를 요청하면 제공기관 담당자가 기관소속 활동보조인을 배정하는 일방적 방향의 매칭방식으로 이루어지고 있어 구인·구직자의 선택권은 매우 취약하다고 할 수 있다. 장애인 활동보조인의 구인·구직 플랫폼은 사용자를 구분하여 장애인 또는 장애인가족(구인자)과 장애인 활동보조인(구직자) 인터페이스로 분리되어 로그인이 가능하다. 각자의 조건에 맞는 구인과 구직을 검색하여 채팅기능을 통해 실시간 양방향 의사정합 방식의 매칭이 이루어지고, 활동보조서비스가 완료되면 구인·구직자는 각자의 입장에서 서비스 후기 및 평가를 작성할 수 있는데 이는 다음 구인·구직자의 매칭 결정에 중요한 요소로 작용할 수 있다. 실시간 양방향 의사정합 방식의 매칭 플랫폼은 단기 또는 일회성 활동보조가 필요할 때 서비스를 제공받기 어려운 사각지대를 최소화하는데도 도움이 될 것이다.