건강 상식과 우스갯소리를 섞어서 그린 만화를 재미있게 본 사람은 건강 상식을 한 번 더 생각하면서 따르게 된다. 교신저자는 의사로서 건강 상식을 담은 4칸 만화(제목: 몸 지킬 박사)를 그렸고, 이것을 중앙일간지에 27편 연재하였다. 이 연구의 목적은 교신저자의 경험을 낱낱이 알려서, 다른 전문가도 자기 분야의 상식을 만화로 알리는 데 도움 주는 것이었다. 그림을 그리기에 앞서 글을 썼으며, 글을 쓰는 원칙은 다음과 같았다. 첫째, 실제로 따를 만한 건강 상식을 담아서 만화를 이롭게 만들었다. 둘째, 건강 상식을 논리적으로 풀이해서 만화를 쉽게 만들었다. 셋째, 건강 상식과 관련된 우스갯소리를 담아서 만화를 재미있게 만들었다. 교신저자가 겪은 바에 따르면, 전문가가 직접 그리는 것에 장점이 있었다. 전문 지식이 있으면 만화를 잘 그릴 수 있다는 생각을 가지고, 다른 분야(법률, 건축 등)의 전문가도 만화를 그리기 바란다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제10권1호
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pp.30-44
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2022
This research aims to identify and reveal the meaning of memes about COVID-19, and explain changes in meme content in regard to the information development of COVID-19 in Indonesia published by the mass media and online media. The data is sourced from memes that are shared on social media, especially WhatsApp groups in the period of January to June 2020. To reveal the meaning of memes, a semiotic analysis of Roland Barthes' model is used. Qualitative analysis is used to reveal the relationship between memes and the information development of COVID-19 in Indonesia. The results of the study show that meme content has shifted according to three stages of information development of COVID-19 in Indonesia published by the mass media and online media. When COVID-19 was not yet confirmed in Indonesia, meme content contained mostly humor that was not educative, moreover it seemed to underestimate the coronavirus. Meme content which is mostly humorous and pornographic occurred when COVID-19 was confirmed in Indonesia and during the lockdown policy. At last, as the government has begun to distribute social assistance, the meme content looks more critical. The results of this research emphasize the urgency of the mass media as a source of public information during the COVID-19 pandemic, become a reference for the community in making memes as a forum for expressing feelings and social criticism, and serve as a reference for the government to act and make the right decisions related to the pandemic that is endemic in their country.
본 연구의 목적은 수사학과 문학에서 주로 이용되었던 '아이러니'를 통해 20세기 펑크 도예 작품을 분석함으로써 융합적인 연구를 시도하는 것이다. 아이러니가 현대에 와서 학자들마다 그 분류와 정의가 서로 다르고, 위트, 유머, 역설, 풍자와의 착종현상이 심화되어가는 현상을 발견하고, 이러한 문제를 해결해서 새롭게 아이러니를 분류한 문학평론가 정끝별의 아이러니의 유형(모순형용의 아이러니, 반대진술로의 아이러니, 극적 전환의 아이러니, 시적 진술로의 아이러니)을 20세기 펑크 도예가들의 작품을 분석하기 위한 준거의 틀로 수용했다. 결과적으로 펑크 도예에서 발견되는 조형언어는 표면과 실재의 이중성이라는 아이러니의 특징과 유사한 부분이 많았고, 문학에서 보여주는 무겁고 멜랑코리한 어조보다 유머스럽고 희극적 성격이 더욱 두드러졌다. 또한 흙과 유약이라는 도예 미술의 미디어적 특성과 공예적속성이 도예 조각가들이 펑크 미술에서 주목받을 수 있는 동인이 되었음을 알 수 있었다.
한국 웹툰은 대중적으로 생산 및 소비되는 동시대 대표 서사체이다. 이 중에서도 짧은 에피소드 형식으로 구성된 '일상툰'은 웹툰의 대표적인 형식으로 웹툰의 고유한 특징을 잘 드러낸다. 본 연구에서는 일상툰 특유의 서사 구성 방식에 주목하고, 이를 통해 웹툰의 서사적 미학을 분석하고자 한다. 특히 본 연구에서는 웹툰이 한국 대도시를 배경으로 채택하며, 대도시에서 살아가는 소시민의 일상을 중요한 소재로 채택하는 점에 주목했다. 웹툰은 간결한 글과 그림의 조합을 통해 현대인의 삶과, 현실에 대한 인식을 드러낸다. 이때 한 컷 안에서 이미지의 표현과 서사의 내용이 상반된 관계 속에서 나타나고, 이 조합의 과정에서 웹툰 특유의 아이러니가 발생한다. 웹이라는 일상적인 형식 속에 일탈적인 내용이 조합되어 나타나는 아이러니를 통해 소시민들의 삶은 소위 '웃기면서도 슬프게' 표현된다. 이를 인물, 사건, 배경 층위에서 분석하면 먼저 웹툰의 주인공은 정보의 부족이나 무지 등으로 '박해받는 희생자'로 설정되어 있다. 뿐만 아니라 웹툰은 '웹'이라는 인터페이스의 특성상 스크롤 바와 여백을 서사적 장치로 활용하는 수직적 구성 방식을 취하는 동시에, 구성의 요소를 극적인 반전의 서사로 승화시킨다. 웹툰은 분명 동시대 도시 공간의 일상성을 재현하되, 풍자와 패러디를 통해서 대중들로부터 공감을 불러 일으킨다. 이처럼 본 연구에서는 웹툰이 '아이러니'를 통해 대중적 서사체로 발전할 수 있었음을 밝히고자 했다.
문화콘텐츠 산업은 고부가가치 산업으로서 전 세계를 대상으로 하는 큰 시장을 갖고 있다. 또한 첨단 기술 산업과 함께, 한 국가의 산업 경쟁력을 선도하는 중요한 산업으로 인정받고 있는데, 특히 애니메이션은 문화콘텐츠 산업에서 가장 핵심적인 위치를 차지하고 있다. 이러한 애니메이션의 중요성에 비해 국내의 애니메이션산업은 활성화되지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. 이것의 가장 중요한 원인 중의 하나가 바로 재미의 부족으로 판단된다. 문화콘텐츠는 대중적인 인기를 획득하여 그 콘텐츠가 소비되어야만 수익을 발생시킬 수 있으며, 일정 수준 이상의 경제적 파급 효과가 있어야 의미있는 산업이라고 이야기 할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 문화콘텐츠에 반드시 대중적 관심을 불러 일으킬만한 '재미'의 요소가 있어야하는데, 이 '재미' 요소의 핵심이 유머 효과에 있다. 이에 본고에서는 유머일반의 유형구분을 위해 내용별 유형구분으로 (1) 해학, (2) 기지, (3) 기지, (4) 아이러니로 구분하였다. 유머의 생산 방법으로 (1) 펀 (2) 패러디, (3) 패러독스로 나누었고 디자인 요소에 따른 유머 발생유형으로서 (1) 시각적 요소, (2) 상관적 요소, (3) 실제적 요소로 구분하였다. 그리고 수용자의 반응의 구분을 위하여 심리학적 연구 결과를 크게 (1) 부조화 이론, (2) 우월성 이론, (3) 완화 이론으로 나누었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 유머 유형 분석표(Humor Types Analysis Checklist)를 제시하였다. 그리고 유머 유형 분석표를 기준으로 PDI사의 <슈렉(Shrek)> 에서 유머효과가 두드러진 장면을 선별하여 유머효과를 분석하였다. 이러한 영상이나 애니메이션에서의 유머 유형 분류법은 수용자들이 어떤 유형의 유머를 선호하는지 조사 분석할 수 있는 기본적인 틀이 될 수 있으며, 이것은 영상 및 애니메이션 제작시 제작자들이 참고할 수 있는 유용한 수단이 될 수 있다.
제품판매를 촉진하고 기업이윤의 극대화를 모색하는 기업논리로만 좋은 기업이미지를 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 기업활동을 통하여 효과적인 마케팅 이미지를 형성해야 하고 올바른 사회적 행동을 통하여 바람직한 사회적 이미지를 형성해야 하며, 문화적예술에 대한 투자, 보건, 교육, 사회적 복지프로그램등에 지원활동으로 사회적 신뢰를 획득해야 한다. 기업은 의도한 바대로의 기업이 미지를 대중들이 가질 수 있게 노력하지만 대중은 여러 정보들을 토대로 주관적으로 기업이미지를 지니게 된다. 기업이미지 형성 자체가 대중의 이성적이기 보다는 감성적인 주관에 의한 것이므로 감성적 접근과 감정적 설듯이 더욱 효과적인 요소가 된다. 유머효과는 기존의 연구를 통해 주의집중, 기억, 설득의 매우 강력한 수단이 된다는 것은 입증된 바 있다. 현대의 가장 인기잇는 광고의 대부분이 유머광고이고, 설문을 통하여 20대 대학생의 절대다수가 유머광고를 선호하고 있고 좋은 기업이미지를 위하여 유머러스한 제품광고를 통한 기업이미지 제고효과, 기업이미지 광고에 유머효과의 사용 그리고 기타 커뮤니케이션 활동에 유머효과를 사용하는 것에 대다수가 긍정적인 의견을 가지고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 좋은 기업이미지 형성을 위해 유머효과는 친근함을 유도해 내고, 광고의 역기능적인 면을 최소화하고 정신적 즐거움을 주면서 설득효과를 가진다. 유머효과는 기업실체를 반영한 좋은 기업이미지 형성에 효과적일 뿐만 아니라 광고 커뮤니케이션의 아이디어 개발 근처로 활용할 수 잇다. 유머를 웃음을 유발하는 단순한 수단이라기 보다 인간에 대한 깊은 관조와 이해를 바탕으로한 휴머니즘의 또다른 표현이라고 본다면 바람직한 기업이미지와 연관한 연구는 의미가 있다고 할 수 있다.
2000년대에 들어 국내의 애니메이션 산업에 대한 높은 기대와 제작 활성화로 인해 기술 및 표현법에 있어서는 큰 성과를 거두고 있지만, 재미가 없다는 이유로 국내 장 단편 애니메이션은 외국의 애니메이션에 비해 열세를 벗어나지 못하고 있다. 비교적 짧은 기간과 비용을 들여 단편 애니메이션을 제작하는 것은 학생들처럼 소규모로 애니메이션 제작에 임하는 사람의 입장에서는 그 접근이 훨씬 쉽다. 또한 픽사 애니메이션 스튜디오의 예처럼, 단편 애니메이션 제작을 선행하여 아이디어와 기술적인 부분을 발전시켜 성공적인 장편 애니메이션으로의 발판을 마련할 수 있다. 본 연구에서는 단편 애니메이션을 재미있고 웃음을 유발할 수 있게 하는 요소를 앙리 베르그송의 형태, 움직임, 상황과 언어, 그리고 성격에 의한 희극성에 근거하여 픽사 단편 애니메이션을 중심으로 살펴보았다. 그 결과, 무엇보다 큰 특징으로 드러난 것은 상황을 통하여 희극성을 최대로 끌어올린 예가 모든 경우에 해당되었다는 점이다. 캐릭터의 내면적인 요소를 드러낼 수 있는 형태에 의한 희극성은 캐릭터를 디자인 할 때부터 유념해두어야 하는 사항으로 드러났다. 언어로 인한 희극성은 짧은 시간에 벌어지는 사건이므로 대사를 대신하여 행동이나 움직임을 통해서 유머러스하게 펼쳐지고 있다. 성격에 의한 유머는 캐릭터의 성격이 명확해야 사건을 진행시킬 수 있으므로 캐릭터의 성격을 제작에 들어가기에 앞서 결정해두어야 한다. 살펴본 단편 애니메이션을 총체적으로 분석해 본 결과, 재미와 웃음을 많이 유발하는 애니메이션일수록 다양한 유머유형을 복합적으로 사용하고 있음을 확인할 수 있었다. 국내에서 단편 애니메이션을 기획 제작함에 있어서 상업적 예술적으로 성공을 거둔 픽사의 단편 애니메이션 작품들을 통해 유머와 재미라는 요소에 대한 충분한 선행분석과 적절한 적용이 이루어진다면 국내 뿐 아니라 해외 관객들에게 엔터테인먼트적인 역할을 제대로 수행할 수 있게 된다.
20세기 20~30년대는 중국만화가 제일 번영된 때이고 중국 만화의 "황금시기"이다. 중국의 근대만화는 외세에 의하여 정서불안과 전쟁 등으로 풍자만화가 유행하였고 그중 많은 인기작품들 중에서 영화와 드라마로 제작된 20년대의 <왕 선생>과 30년대의 <삼모 유랑기>를 선택하여 분석하였다. II장에서 20~30년대 중국 민국시기 영화, 소설, 잡지, 패션 등의 소비문화가 확대되었지만 그 중, 통속성과 대중성으로 인기를 끌었던 만화잡지의 역사, 30년대 만화 간행물 등의 만화 "황금시기"에 대하여 역사적인 고찰을 하였다. III장에서는 5.4운동이후 사회 풍자유머만화가 유행하였고 20년대 반제반봉건주의의 내용에서 현실생활화 되었고 사회의 부정적인 면을 묘사한 작품들이 유행하였다. 그 중 작가 엽천여는 <왕 선생>을 통하여 소시민의 일상생활, 관료의 부패, 노동인민에 대한 동정 등의 상해에 대하여 묘사하였고 장락평의 <삼모 유랑기>는 힘없고 불쌍한 고아를 통하여 상해의 부르주아와 프롤레타리아의 불공평한 사회제도, 빈부격차에 대하여 묘사하였다. <왕 선생>은 도덕적인 면에서 <삼모 유랑기>는 경제적인 면에서 현실에 대하여 객관적이면서 익살스럽고 우스꽝스럽게 반영하였다는 것을 알 수 있다. 연구자가 <왕 선생>과 <삼모 유랑기>를 선택하게 된 이유는 하나의 좋은 만화, 좋은 애니메이션 심지어 좋은 영화는 우리 주변에 대한 느낌에서 오는 감정을 자극하기 때문에 친근감을 느끼게 하며 익숙한 내용을 다룬 두 작품을 선택하게 되었다.
캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지 구조를 지닌 스토리 전개를 통해 OSMU의 콘텐츠로 변화 발전시킬 필요가 있다. 색채 측면에서는 이용자들이 선호하는 단순하고 심플한 난색으로 구성할 필요가 있으며 조립 로봇완구 캐릭터도 단순한 색상 구성을 통해 캐릭터의 이용 만족도를 높일 필요가 있다. 본 연구결과 스토리텔링과 색채 측면에서 이용자들이 만족하는 요인을 도출하였으며 이러한 결과들이 이론적 측면, 스토리텔링 측면, 캐릭터 디자인, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 구체적인 캐릭터 대상의 스토리텔링의 분석틀과 색채분석틀을 통한 연구, 색채분석에 대한 정확한 데이터분석 제시, 캐릭터 하나에 대한 단순 비교 분석을 연구의 한계점으로 지니고 있다.
이 글은 $\ulcorner$청구영언$\lrcorner$에서 남녀의 생식기를 지칭하는 '연장'이 등장하는 만횡청류를 재론하는 데 목적이 있다. 재론한 결과로, 남성화자는 큰 연장(대물), 여성화자는 작은 연장을 바라고 있었다. 연장의 크기로 보면 남녀의 경향이 상반된 듯하지만 서로에게 성적 만족을 주고 받아야 한다는 생각 즉 '여합부절(如合符節)을 향하고 있다는 점에서는 일치한다. 그래서 $\ulrcorner$얽고검고??큰구레나롯그것조차길고넙다$\sim$(#1993, *569)$\lrcorner$를 '남성에 의해 일방적으로 훼손당하는 여성의 성'으로 이해하기보다 남편과 자신의 '연장'크기에 대한 만족과 그에 따른 '여합부절(如合符節)'을 자랑하는 것으로 파악할 수 있었다. '음탕하고 뜻과 지취가 보잘 것 없'는 연장 등장 시조는 음담패설에 해당했다. 음담패설이 진술될 때. 그곳에 참석한 자들이 가창공간의 분위기에 동참하고 그것을 보호하는 경향을 띤다는 점에 기대어 '연장'이 노골적으로 등장하거나 혹은 '연장'이 우회적으로 숨어 있는 노래(세련된 농담)를 이해할 수 있었다. 그래서 $\ulcorner$아흔아홉곱머근노장탁주(老丈濁酒)걸러취(醉)케먹고$\sim$(#1854, *534)$\lrcorner$도 '늙음에 대한 회한'과 관련된 게 아니라 연장 등장 시조의 또다른 모습이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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