• 제목/요약/키워드: human movement

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생활한복 이미지를 활용한 캐주얼웨어 디자인 개발 (A Study on the Casual Wear Design based on the Image of the Modernized Korean Costume)

  • 박영선
    • 복식
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    • 제55권1호
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    • pp.25-42
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    • 2005
  • Costume is a formative art expressed by active human unlike the field of other living formativeness, and an expression of social actions based on a style of culture in a period. Therefore, costume has a deep connection with a mode of living and is recognized as a 'culture for living', and is more characteristic culture than all metaphysical cultures including architecture, craft, painting, and sculpture. Therefore, it expresses wearer's status or social standing, and furthermore, ideas and values of the times with aesthetic features in their form, color, materials, and pattern, so it is expressed as a mirror reflecting the phases of the times as. Korean costume had been dressed until the period of the Joseon Dynasty without a great change and started to be simplified in a simple style on the grounds of inconvenience in behaviors with the opening of an interchange of Western culture in the civilized period. And, this movement had been continued and Korean costume had been applied as an everyday dress under the name of 'Reformed Korean Costume'. Since the middle phase of 1980s, it aroused many people's interests with the introduction of designs focused on activity and convenience. In 1990's, many people had taken a growing interest in Korean costume with development of various designs keeping pace with the internationalization period and Korean Costume had been revitalized under the name of 'The Modernized Korean Costume'. And, since the 21st century, the advanced communication and full-scaled import of Western fashion have made the introduction of many fashion information in the world into Korea, affected greatly the fashion market, led consumers' sensitivity on a trend to be increased. Therefore, a design accepting a trend 'The Modernized Korean Costume' with fashions has risen. Second, this study is an attempt to suggest a revitalization method of domestic casual Korean costume brands by developing and suggesting competitive and highly value-added products with connection of practicality, variety, and highly sensitive fashion styles. For theoretical study, domestic and foreign literatures, academic journals, professional monthly magazines, and newspapers were examined. And, a process of change and features of the Korean fashion since the civilization period, and concept, features and images of casual Korean costume were analyzed, On the basis of analyzing image, features, and consumers' preference of the modernized Korean costume, a design development plan was established and 10 suits of costume were designed and made.

순채 점액질 다당체 추출물의 피부 보습 효과 연구 (Skin Hydration Effect of Brasenia schreberi Mucilage Polysaccharide Extract)

  • 안세연;길소연;권오선;장윤희;진무현
    • 대한화장품학회지
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    • 제43권3호
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    • pp.223-230
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    • 2017
  • 본 연구는 순채 점액질 다당체의 인체 피부와 in vitro에서의 피부 보습효과를 확인하고 화장품 원료로서의 가능성을 평가하기 위한 것이다. 다양한 환경적 스트레스와 노화로부터 피부를 보호하기 위해서는 피부의 수분 보유량을 증가시키고 수분의 손실을 예방해야 한다. 본 연구진은 순채의 점액질로부터 추출한 다당체를 인체 피부에 도포했을 때, 특이적인 윤활성으로 피부에서의 거칠기(roughness)를 개선시켰다는 것을 확인했다. In vitro에서 각질형성세포에 순채 점액질 다당체를 처리했을 때, 피부장벽의 가교 역할을 하는 transglutaminase 1 (TGM1) 유전자의 발현이 증가하였다. 또한 물과 글리세롤의 이동을 조절하는 막관통 단백질 aquaporin 3 (AQP3)와 수분 보유 기질 히알루론산을 합성하는 효소인 hyaluronan synthase 3 (HAS3) 유전자의 발현 또한 증가함을 확인했다. 추가적으로 화장품 원료로서의 가능성을 평가하기 위한 실험에서, 항염증과 콜라겐 합성 촉진 효능을 보였다. 결과적으로 순채의 점액질 다당체는 기존에 없는 새로운 천연 원료로서, 피부에 보습 효과와 항염증, 콜라겐 합성 촉진 효능이 있음을 밝혔다.

장편 애니메이션 내러티브를 위한 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 -픽사(PIXAR) "코코(2017)"의 해골 캐릭터를 중심으로- (A Study on the Visual Expression of the Characters for the Narrative in Animation - A Focus on Skeleton Character in "Coco(2017)" by Pixar -)

  • 김숭현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.451-459
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    • 2019
  • 본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.

한.미간 e-finance 금융포털사이트의 활용실태 비교 (Comparison of the Practical Use Condition of e-finance Portal Site between Korea and U.S.A.)

  • 김동균;차순권
    • 경영과정보연구
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    • 제7권
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    • pp.21-51
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    • 2001
  • For increasing the competitiveness and efficiency of Korea's finance industry under the new e-finance paradigm, this paper compared the practical use of finance portal site' on service parts and stage between Korea and U.S.A.. The services which can be served from site are banking, mortgage and credit loan, stock, card, retirement tax, PFM(Personal Finance Management), EBPP(Electronic Bill Presentment and Payment) and Account Aggregation and so on. The stage of site can be divided as the information provide stage which only gives information about service parts, on-line transaction stage which real-time transaction is possibile and PFM services provide stage according to development process. As a result, the beginning of finance portal service in Korea was lated about 10years and more than it of U.S.A. So the development stage of domestic portal site is still staying in the first step and the providing services and contents or business model development parts are also in the same stage than U.S.A. Resides, Korea's sites mainly focus on their first service parts even though they recently aim internet finance portal, and provide not real time transaction but finance information. On the other hand, the U.S.A. site support substantially not only various on-line transactions but also distinctive personal services like PFM(Personal Finance Management), EBPP(Electronic Bill Presentment and Payment), Account Aggregation and Trans-account, brokerage, education center, mortgage loan, mutual fund, option, pension fund and IPOs and so on. Thus, the site of Korea need to establish real type of internet finance portal which provides one-stop services on every type of finance to customers in the real time and also require the strategic integration among finance institutions. The next turn, they need to build information system and education center to give best satisfaction to customers and acquire customer information and marker environment changes and need to provide distinctive services to quality customers throughout database from this. Also the site should provide various type of banking services which refereed above like PEM, EBPP and education center etc, and the government of Korea should support the building of IT infrastructure to Physical, legal, systematic, sociocultural, technical and human resource sections. This paper provided the future movement direction of the domestic finance portal through comparison and analysis on the practical use of it between Korea and U.S.A. and also wanted to contribute for developing and reading of Korea finance portal in the new era of the finance paradigm.

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농약방제복 착용실태 및 만족도에 관한 연구 (A Study on the Wearing Condition and Satisfaction of Pesticide Protective Clothing)

  • 오영순;이경숙;채혜선;김경란;김성우
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.217-228
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    • 2014
  • The purpose of this study is to grasp inconveniences and improvements by examining wearing condition and satisfaction of protective clothing targeting 114 Korean farmers and to suggest basic data for enhancement of pattern and wearing satisfaction of protective clothing by understanding problems of pesticide-proof clothing through comparative analysis on the size of its commercial products. Most of male subjects were in charge of spraying pesticide, whereas female were most likely to play an assistant role to hold the hose of pesticide applicator. Both of female and male subjects were very aware of the harmful effect of pesticide on human body and tried to take off the clothes immediately after spraying it to reduce possible damage caused by pesticide. As a result of examining wearing condition, the farmers avoided wearing protective clothing because that it feels hot, stuffy, and uncomfortable to move. This hesitant response of wearing the clothing was not shown significantly in case of female subjects who play an assistant role for spraying. Although the farmers wore protective equipments such as mask or gloves in a proper way as compared to protective clothing, they seemed to choose alternative way rather than best way to block pesticide completely. The satisfaction regarding to the fitting of protective clothing which the subjects showed low in all items of upper-lower clothes except waistline. It is necessary to improve the functionality such as relief from heat stress and convenience for movement rather than design or economic in protective clothing development. As a result of comparing the size of five kinds of commercial protective clothing, the farmers got confused to choose the product since designation method of size across companies showed a significant difference in an identical clothing size. In addition, the sizing system developed on a basis of a well-built man has become a hindering factor in wearing satisfaction of female farmers.

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감성 자극 판단을 위한 효과적인 PPG 신호 처리 방법 (Effective PPG Signal Processing Method for Detecting Emotional Stimulus)

  • 오동기;민병석;권성오;김현중
    • 한국통신학회논문지
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    • 제37권5C호
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    • pp.393-402
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    • 2012
  • 본 논문에서는 PPG(Photoplethysmography)센서를 통하여 검출되는 심장박동신호를 이용하여 스트레스 여부를 판단하고, 이를 위한 효과적인 신호처리를 연구한다. 측정되는 PPG신호를 바탕으로 PPI(Pulse to Pulse Interval)와 이산 신호처리 방법을 이용하여 감성자극을 판단한다. 감성자극에 대한 반응을 실험하기 위하여 피실험자들은 스트레스영상과 안정영상을 TV를 통하여 시청하였다. 스트레스 정도에 따라 다양한 신체반응이 나타나며, 그 중 가장 큰 변화를 나타내는 심장박동수의 변화를 PPG센서를 이용하여 검출한다. 그러나 측정에 의한 오차와 피실험자의 동작에 의한 오차가 발생한다. 본 논문에서는 감성자극 판단에 오차를 유발하는 신호잡음과 동작잡음을 제거하기 위한 방안을 제안한다. PPG센서를 통하여 검출된 심장박동신호에 섞여있는 고주파대역의 신호잡음을 제거하기 위하여 전처리에서 스펙트로그램을 이용한 에너지밀도 분석법으로 피실험자에 적응된 해밍 필터를 적용한다. PPG센서와 피실험자간의 접촉상태 때문에 발생되는 동작잡음으로 인하여 발생될 수 있는 스트레스 검출오차를 수정하기 위하여 후처리에서 히스테리시스를 적용한다. 실험결과 심장박동의 특성을 고려하지 않은 방안에 비하여 신호잡음을 효과적으로 줄였으며, 동작잡음에 의한 검출오차를 개선하였다.

고주파 통증치료기를 이용한 재활 치료에 대한 연구 (A Study on Rehabilitation Treatment Using Radiofrequency Treatment)

  • 조재현;이상용;이근용;윤세진;정하영;이상식
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.212-218
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    • 2020
  • 인체에 고주파 에너지를 가하면 진동 폭이 매우 짧아서 직류 전류 이용 시 발생하는 전해질 화상이 일어나지 않으며 이온분자, 분극분자 등이 초당 4만 번 이상 진동을 하면서 마찰열로 전환되어 심부열을 발생시켜 모세혈관의 혈류량은 휴식 시 보다 4~5배 증가하여 산소, 영양물질, 항체, 백혈구 등 공급의 증가한다. 또한 진동 폭과 맥동기간이 매우 짧아 전기 화학적 반응이 일어나지 않으며 감각신경과 운동신경을 자극하지 않는 물리적 인자치료 방법이다. 본 연구에서는 고주파통증치료기를 사용하여 젊은 정상 성인을 대상으로 등장성운동을 시키고, 등장성 운동 시 근전도 데이터를 측정하여 운동신경 응답의 변화에 미치는 영향을 확인하여 재활치료 접목시키고자 하였다. 윗팔두갈래근의 등장성 운동을 실시할 때 발생되는 근전도 데이터와 운동 후 고주파통증치료기사용 후 측정된 근전도 데이터를 각각 RMS하여 t-검정을 통하여 검증을 실시하였으며, 남녀 모두 t값, p값이 유의수준(<.05) 보다 작게 나와 유의한 차이가 있다는 것을 확인하였다.

도로 네트워크 환경을 위한 궤적 클러스터링 (Trajectory Clustering in Road Network Environment)

  • 백지행;원정임;김상욱
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제16D권3호
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    • pp.317-326
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    • 2009
  • 최근 궤적 정보를 이용한 많은 연구들이 진행되고 있으나, 이들 대부분의 연구는 유클리드 공간 내의 궤적들을 대상으로 하고 있다. 그러나 실제 응용에서 대부분의 이동 객체들은 도로 네트워크 공간상에 존재하므로, 유클리드 공간을 대상으로 한 연구들을 도로 네트워크 공간에 적용시키는 것은 적합하지 않다. 본 논문에서는 도로 네트워크 내 이동 객체들의 대용량 궤적 정보를 대상으로 하는 효과적인 클러스터링 기법에 대하여 논한다. 이를 위하여 우선 본 논문에서는 궤적을 각 이동 객체가 시간에 따라 지나온 도로 세그먼트들의 연속으로 정의한다. 다음, 도로 세그먼트들의 길이와 식별자 정보를 이용한 새로운 유사도 측정 함수를 제안하고, 이를 이용하여 측정된 궤적간의 유사도 정보를 기반으로 FastMap과 계층 클러스터링(hierarchical clustering)기법을 이용하여 전체 궤적들을 클러스터링하는 방식을 제안한다. 또한, 본 논문에서는 실제 응용에서 대부분의 이동 객체는 최단 거리를 이용하여 움직인다는 특성을 반영한 새로운 궤적 생성 기법을 제안하고, 이렇게 생성된 궤적 데이터를 이용하여 제안된 클러스터링 기법에 대한 다양한 성능 평가 결과를 보인다. 실험 결과에 따르면 제안된 기법은 사람에 의하여 유사 궤적들을 클러스터링한 결과와 비교하여 95%이상의 높은 정확도를 보였다.

카와모토 키하치로 작품의 영화적 표현 기법 (Cinematic Method on Kihachiro Kawamoto's works)

  • 박기령
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권25호
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    • pp.65-85
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    • 2011
  • 본 논문에서는 일본의 애니메이션 작가인 카와모토 키하치로의 작품을 분석했다. 카와모토는 1968년 <하나오리> 이래 1970년대 <오니>(1972년), <도조지>(1976년), <카타쿠>(1979년) 와 같이 주로 일본의 전통극에 관심을 가지고 인형 애니메이션을 제작했다. 이들 작품은 인간의 고뇌, 절망감 등을 테마로 다루며 내러티브 상 극적인 전개를 특징으로 한다. 애니메이션에서 극적인 내러티브를 화면으로 구성하는 데에는 다양한 방식이 있을 것이다. 인형의 움직임을 만들어 내거나 조명의 효과를 사용하는 등 카와모토 역시 인형의 움직임 및 조명에 의한 연출법을 사용했다. 뿐만 아니라 편집 - 쇼트와 쇼트의 관계 - 에 크게 의존하여 극적인 내러티브의 전개를 도모하고 있다고 여겨진다. 그래서 여기에서는 <오니>, <도조지>, <화택>의 세 작품을 분석하여 대체적으로 고전적 연속성의 원리를 따르며 극적인 전개를 도모하는 카와모토의 편집의 유형을 논하고자 한다. 즉, 카와모토 작품에서 연속 편집과 그 효과를 논함으로써 애니메이션과 영화 사이에 잠재된 다양한 가능성을 시사하는 것이 본 논문의 목적이다. 애니메이션 작가는 다양한 방식으로 그 가능성을 탐구할 수 있겠지만, 카와모토의 경우에는 영화 제작 현장에서 익힌 경험을 바탕으로 편집에서 고전적인 연속성의 원리를 도입하여 인형 애니메이션이라는 특수한 세계의 내러티브가 관객에게 설득력 있게 제시되도록 '영화적 표현 기법'을 시도하고 있다고 할 수 있겠다.

스마트 폰을 사용한 움직임 패턴 기반 넘어짐 감지 (Fall Detection for Mobile Phone based on Movement Pattern)

  • 보비에트;황민탕;이창무;최덕재
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.23-31
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    • 2012
  • 인간의 동작 인식은 건강관리, 상황기반 응용 등 실제적인 삶의 여러 부분에서 이용할 수 있기 때문에 중요한 주제이다. 건강관리를 위한 조언을 제공하는데 사용될 수 있기 때문에 동작인식 중 일상생활 동작인식이 주로 연구되고 있다. 특별히 넘어짐은 심장문제로 발생할 수 있기 때문에 넘어짐 인식은 독거 노인의 건강한 삶에 중요한 역할을 할 수 있다. 넘어짐 인식은 여전히 어려운 연구과제이다. 넘어짐 인식을 위해 몸에 여러 종류의 센서를 부착하는 시스템이 제안되었지만 이는 사용자가 센서를 부착하는 것을 잊어버리거나 이런 시스템에 익숙하지 않기 때문에 유용성에 문제가 있다. 본 연구에서는 사용자가 휴대하고 있는 스마트 폰 내의 가속도 및 자이로센서 값의 변화를 분석하여 알려진 넘어짐 패턴과 유사성을 분석하여 넘어짐을 판단하는 방법을 제안한다. 이 연구를 위해 5명의 자원자를 모집하여 다양한 종류의 넘어짐을 실험하였다. 실험결과는 본 연구를 통해서 넘어짐 인식을 위한 제안한 방식이 유효하다는 것을 보여준다. 실험 알고리즘은 많이 사용되고 있는 G1 스마트 폰 위에 구현하였다.