International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.415-420
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2023
Since 2017, the application of VR technology in the game field has become more and more extensive, and more and more scholars have conducted research on VR games, especially VR horror games. This article will conduct research on VR horror games and scrolling scroll games through comparative analysis, and believes that VR horror games are much stronger than side scrolling scrolling games in terms of immersion. However, due to its unique flat third-person perspective, completely different operation methods and the existence of 'the fourth wall in side-scrolling horror games, Players can clearly realize that they are in an absolutely safe environment, and that they are just manipulators of game characters, not experiencers of terrorist events, so players will not receive excessive fright. Therefore, this article believes that the number of players who like side-scrolling horror games with certain horror elements is greater than the number of players who like pure VR horror games.Many traditional games in this paper have their own advantages in many aspects. For example, many traditional games such as horizontal games also have good development prospects in the future. We should promote the research on games in the academic community from multiple angles, not limited to popular VR games.
만화에는 시사, 순정, 학원, 무협, 스포츠, 심리, 학습, 생활, 공포 등의 다양한 장르가 있다. 그 중에서도 공포 만화는 사실적이거나 과장된 묘사와 있을 법한 이야기 또는 과장되거나 상상력으로 가득 찬 이야기를 토대로 한다. 이토준지의 공포만화는 국내에 소개된 이후로 독자층이 형성되어 여러 판본으로 인쇄되었다. 본 연구는 공포만화의 장르를 분석함으로서 독자에게 미치는 영향에 대한 연구의 필요성에서 출발한다. 이토준지의 공포만화 중 <토미에>는 흔히 보아온 공포물의 구조에 극히 비현실적인 상황을 부여함으로서 <토미에>만의 잔혹한 공포 이미지를 만들어내고 있다. 잔혹한 공포만화는 만화의 한 장르로서 장르 분석의 중요성을 환기 시킨다. <토미에>는 공포 중에서도 '잔혹성'의 측면에서 집요하게 묘사함으로써 독자들은 거부하고자 하면서도 즐기는 '카타스트로피' 효과가 나타난다. 본 연구는 <토미에>의 잔혹성을 인간 심리의 측면에서 본 '묘사의 잔혹성'을 연구하고자 한 것이다.
본 논문에서는 공포게임을 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 것으로 최소의 목적을 달성하는 게임의 장르로 규정하고, 기존의 실험적 연구의 한계를 넘어 무엇이 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 요소인지 연구하기 위해 서사 요소를 분석하였다. 서사 요소의 분석은 공포게임 안에 어떠한 문법이 작동하는가를 밝힘으로서 내용적 요소를 볼 수 있다는 점에 그 의의를 갖는다. 본 논문에서는 게임 이전에 공포라는 장르를 형성하게 한 고딕 호러 소설 장르로부터 공포의 요소들을 분리하여 이 서사적 요소들이 실제 공포게임에서 어떠한 방식으로 변용되어 나타나는가를 보았다. 이를 위해 코나미 사의 <사일런트 힐> 시리즈를 주요 대상으로 삼아, 게임적 특성인 공간과 서사요소가 어떻게 변용되는가를 분석하였다. 이 연구가 향후 공포게임이라는 특수한 장르의 게임뿐 아니라 게임 안에서의 공간과 서사 요소 간의 관계를 밝히는데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 공포 장르 중에서 영화와 게임의 요소 측면에 초점을 맞추고 있다. 공포 영화의 카메라 앵글과 공포 게임의 구도는 사람에게 공포심을 유발할 주요한 요인이다. 본 연구는 4가지 공포요소(감각적 공포요소, 기대적 공포요소, 제한적 공포요소, 수행적 공포요소)를 분석하여 구도와 카메라 앵글의 패턴과 결합해서 분석하였다. 알플레드 히치콕 감독의 영화에 적용한 기법과 게임 구도의 구성 형태는 어떻게 상호 적용되는지 연구하였다. 결론적으로, 플레이어에게 공포심과 물입도를 더 증가시키는 구도를 제시했다. 즉 대각선 구도, 양대각선 구도, 역삼각 구도는 시각적인 요소와 같이 사용한다면 플레이어에게 물입도와 공포심을 유발할 수 있다. 향후 게임을 제작할 때 플레이어에게 공포감을 향상시킬 수 있는 구도를 제시하고자 하고 게임을 디자인할 때 공포감과 물입도를 증가시키는 구도를 활용할 것이다.
시각적 공포요소가 등장인물과 직접적으로 대치하고 물리적으로 영향을 끼치는 것과 달리 비가시적 공포요소는 암시와 상상을 통해 표현되며 그 실체가 드러나지 않는다. 비가시적 공포요소가 실체를 드러내기 위해서는 '디아더스'와 같이 공포의 주체와 피해자의 관계가 전복되거나, '해프닝'과 '파라노말 액티비티'에서처럼 신체강탈이라는 방법으로 표현된다. 관계의 전복은 갑작스러운 성격의 변화를 야기하고, 신체강탈은 타인의 신체를 취한다는 점에서 식인행위와 연결된다. 식인행위와 성격의 변화는 카니발리즘에서 따르는 하위질서의 공식화와 비논리성에 속하는 것이다. 영화에서 나타나는 비가시적인 공포요소가 지니는 의미는 유토피아적 자유의 영역으로 들어간다는 카니발리즘의 본래의 의미와는 상반되어 보이지만 역할을 뒤집어 공포로 인한 갈등과 긴장이 해소되고 공포로부터 해방된다는 면에서 볼 때, 카니발의 정신인 '자유의 영역'으로 들어간다는 것과 의미가 상통할 것이다. 저자는 본 연구에서 비가시적 공포요소가 나타나는 영화의 표현과 플롯이 카니발리즘과 어떠한 관계를 가지는지 분석해 보려고 한다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.77-82
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2022
The third-person side view game perspective of side-scrolling games makes playing such games a completely different gaming experience from other traditional games. Nowadays, many game elements are combined with each other, and horror and puzzle elements are often combined to appear in side-scrolling games, bringing players a unique gaming experience. In such games, players seem to be watching their own manipulation of characters. The performance is the same as a stage play, so how to let players better experience such a horror and puzzle-solving stage play through the design of the characters is a key point. However, it is often difficult to accurately classify only from game elements, so first of all, the author will explain the game division of the side scrolling horror puzzle game. After that, this article will analyze the character designs in the three works with high sales and good reputation on Steam, and then draw conclusions.
본 논문은 공포게임의 긴장감 형성을 위해 플레이어의 행동에 대한 기능적 제약이 아니라 심리적 반응 유도를 통해 긴장감을 극대화한 <사일런트 힐2>를 시공간 관점에서 분석하였다. 이를 위해 공포게임에서 긴장감을 유도하는 3가지 주요상황을 정리하고 시공간 분석 기준을 마련하였다. <사일런트 힐2>의 게임시간은 컷신이 연출될 때를 제외하면 비현실적인 게임자체의 순수 허구 시간이 적용되었으며 게임 공간은 3가지의 공간유형을 다양한 조합으로 사용하였다. 이러한 분석결과는 플레이어의 동적/정적 긴장감과 일시적/지속적 긴장감을 조절하여 게임이벤트 및 맥락과 유연하게 연결시킬 수 있는 공포게임의 시공간 디자인 가이드라인을 모색하게 해준다.
폴란스키의 영화는 폭력과 공포로 얼룩진 폐쇄 공간 속의 인간을 일관된 주제로 삼아 동시대의 불안정과 폭력의 경향, 사회 가치로부터 고립된 개인의 무능력과 고독을 제시하고, 그가 꾸준히 제기해 온 존재의 근원적 공포를 다룬다. 이 연구는 로만 폴란스키 감독의 영화들에서 보이는 독창적이고 고유한 연출스타일의 분석을 통해 영화 속에 나타난 불안과 공포의 미학을 살펴보는데 그 목적이 있다. 서스펜스 구축의 고전적인 원리와 다채로운 이미지 직조술에 기초한 그의 영화 스타일에서 보여주는 닫힌 상황 속에서 무력한 개인이 겪는 곤경, 알 수 없는 외부세계로부터 숨통을 조여 오는 공포의 기운, 야만적 폭력에 깨어지는 인간의 신념은 로만 폴란스키 영화와 흔히 연결되는 테마이다.
우리나라 영화는 이제 국내 시장에 머물지 않고 세계적 시장에 진출하고 있는 실정이다. 특히 예전과 달리 외국 영화들이 대단히 많이 국내에 수입, 개봉이 됨에도 불구하고 정작 흥행에 성공하고 있는 것은 국산 영화가 더 많은 실정이다. 이에 본 논문에서는 국내 영화의 다양한 장르 중 공포를 느끼게 영화들의 목소리 특징은 무엇인지를 규명해 내는 연구를 수행하고자 한다. 이를 위해 영화에 있어 흥행 성공의 기준이 유료 관객 수인 관계로 이를 기준으로 흥행에 성공한 공포 영화의 주인공들의 음성과 흥행에 실패한 공포 영화의 주인공들의 음성을 분석하여 그 들 각 각의 음성의 차이점이 무엇인가를 규명해 내고자 한다. 또한 이 같은 규명 결과를 통해 음성학적 관점에서 공포 영화가 흥행에 성공하기 위해서는 어떤 음성이어야 하는지에 대해 제안하고자 한다.
The purpose of the study was to examine make-up expression elements of horror characters as an evil spirit, a vampire, a zombie, a monster and a psycho murderer through make-up, focused on horror movies of the United States after1960s. First, an evil spirit was expressed that the pupil grew dim without a focus and the skin was torn by going bad and rot completely. Also, it was expressed that its teeth was changed to pointed canine teeth as a wild beast and its pale and bloodless face showed blood vessels clearly. To express its bloodless and pale skin, air brush was swept into the skin over several times. Its canine tooth was made acryl powder into its shape and was harden to make its shape smooth. Also, it was colored to show people like the real thing. Second, a vampire was expressed by make-up elements as long nails, a sharp canine tooth, a pale skin with a blood vessel and dead eyes. Its rough skin and long nails were manufactured with latex foam, which was colored like the skin. Third, a monster image as a werewolf was expressed by make-up elements as fur, sharp teeth, changed nails and toenails, a rough skin and a face changed to a wolf. Rubber mask and rubber body suit were manufactured as a make-up of special character and so all its body was changed. Fourth, a psycho murderer and body-deformed man were expressed by make-up elements as a distorted mask, swelled-up and deformed skull and face form, terribly deformed body, discolored and hang down skin and teeth with an indeterminate form. Its body and face were manufactured by the foam latex technology according to make-up design as a make-up of special character.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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