In order to cultivate the talents acquired in the fourth industrial revolution, developed countries' government are actively engaged in the campaigns encouraging K-12 students to participate in the maker movement. Maker education is regarded as one possible solution based on high tech in the era of the 4th Industrial Revolution, and it is spreading widely along with STEM education. In South Korea, STEAM education was actively conducted nationwide, and since 2017, STEAM and maker education have been linked showing mutual development. However, compared to STEAM education linked to the curriculum, comparison and activity-based research on maker education for teenagers is still insufficient. Therefore, this study aimed to suggest implications for STEAM education and maker education by analyzing the motivation of Korean youth to participate in maker activities. The subjects of this study are high school students who participated in maker education programs in student community for the first time in Korea. In this study, students were classified into engineering-related career group and non-engineering-related career groups based on their career intentions, and the motivation and understanding of participation in maker activities were compared. As a result of the study, male students participated more in maker education community activities than female students, and the engineering-related career group had a higher intention to participate in games, outdoor activities, IT equipment, digital production, and electrical/electronic production activities than the non-engineering-related career group. In addition, in the fields of handicraft/art, home baking, installing, and horticultural agriculture, there was no difference in the intention of participate in the engineering-related career group and the non-engineering-related career group. It was found that the engineering-related career group believed that there was a strong relationship between the maker education community activity, career exploration and future career choice, while the non-engineering-related career group believed that the relationship is less strong. It was also found that the engineering-related career group was participating more actively in the maker activity than the other group.
Objective: This study aimed to develop and apply the home connection program for promoting the mathematical interaction of parents of 3-year-olds. Methods: We surveyed questionnaires for 36 parents and interviewed 3 parents of 3-year-olds for the development of the program. Twenty-one 3-year-olds were selected as participants in the program. Quantitative data from a checklist for parent's mathematical interaction were analyzed using repeated measures ANOVA. Qualitative data from self-evaluation of teachers and parents were categorized and analyzed in terms of meaning. Results: Based on the home connection program, the session were provided in the following order [educare center activities ${\rightarrow}$ home-linked activities ${\rightarrow}$ home+educare integrated activities] and in each session, the three-step course [sharing of thinking ${\rightarrow}$ gathering of thinking ${\rightarrow}$ broadening of thinking] was applied. Implementation of this program led to promoting parental mathematical interaction. Conclusion/Implications: This study will lead to follow-up studies that reveal positive effects of our program.
인터넷과 이동전화가 보편화된 오늘날의 청소년들이 소비자로서 획득자, 배분자, 구매자, 사용자, 처분자의 역할을 어떻게 해 나가고 있는지를 알아보기 위하여 경남지역 창원시 중학생 열 명을 대상으로 질적연구 방법을 통하여 살펴보았다. 연구 결과, 중학생은 획득자로서 주로 부모에게 용돈을 획득하는데 정기적이고 타협을 통한 획득이 되지 못하므로 바람직한 획득자 역할을 위하여 중학생과 함께 부모를 대상으로 한 용돈교육이 이루어져야 하겠다. 배분자로서는 대부분이 간식비, 오락비, 교통비, 쇼핑에 많이 배분하고 저축에의 배분은 적었고 부모의 통제를 많이 받는 일부는 용돈사용이 억제되었다. 획득한 용돈의 균형 있고 바람직한 배분을 위해 저축교육이 강조되어야하며 이를 위한 학교와 가정의 연계 교육이 제공되어야겠다. 구매자로서 중학생이 구매하는 물품 및 서비스 비용에 대해 꼼꼼히 검토할 수 있는 능력을 함양시키고, 합리적인 구매자 역할을 위하여 중립적 원천 정보를 이용할 수 있도록 지도하며, 구매와 관련한 문제를 해결할 수 있는 능력을 배양시켜야겠다. 사용자 역할은 매우 미약하므로 중학생들이 많이 사용하는 물품에 대해 환경과 연계한 사용자 교육이 강화되어야겠다. 처분자 역할은 인터넷을 기반으로 하는 N세대의 특성이 그대로 반영되어 인터넷 상에서 교환 및 처분이 이루어지는데 바람직한 처분자 역할을 할 수 있도록 지도가 필요하다. 결론적으로 오늘날의 중학생의 소비자역할에 대한 교육은 학교, 가정, 사회가 서로 연계하여 이루어질 때 더욱 효과적이 될 수 있고, 바람직한 소비자역할을 정립할 수 있겠다.
The rapid proliferation of wireless networks provides a ubiquitous channel for delivering instructional materials at the convenience of the user. By delivering content through portable devices linked to the Internet, the full spectrum of multimedia capabilities is available for engaging the user's interest. This capability encompasses not only text but images, video, speech generation and voice recognition. Moreover, the incorporation of machine learning capabilities at the source provides the ability to tailor the material to the general level of expertise of the user as well as the immediate needs of the moment: for instance, a request for information regarding a particular city might be covered by a leisurely presentation if solicited from the home, but more tersely if the user happens to be driving a car. This paper presents system architecture to support mobile instruction in conjunction with knowledge-based tutoring capabilities. For concreteress, the general concepts are examined in the context of a system for mathematics education on the Web.
본 연구는 보육시설에서 이루어지는 영아 감각활동을 가정과 연계하여 실시함으로써 영아의 신체발달과 영아-부모 상호작용에 미치는 효과를 알아보고 이를 통해 영아의 발달과 부모의 자녀양육에 도움을 주고자 하였다. 본 연구의 연구대상은 K시의 S어린이집과 D어린이집에 재원중인 만 1 2세 영아 56명과 영아의 어머니 또는 아버지 56명이다. 연구도구는 교사용 1 2세 영아발달평가도구(이영자, 이종숙, 신은수, 곽향림, 이정욱, 2002)중 일부와 Assessment Profile for Early Childhood Program(APECP)(Abbott-Shim & Sibely, 1987)를 수정하여 사용한 선행연구(강숙현, 2002)를 참고하여 영아-부모 상호작용 설문지를 작성하여 사용하였다. 보육시설-가정연계 감각활동은 표준보육과정에 근거하여 육아정책개발센터(2007)에서 개발한 프로그램과 삼성복지재단(2003)의 영아프로그램을 바탕으로 선정된 감각활동을 보육시설의 월간 계획안에 반영하여 1주일에 3회씩 총 8주에 걸쳐 24회 실시하였다. 연구결과, 첫째, 보육시설-가정연계 감각활동을 적용한 집단은 통제집단보다 영아의 신체발달에서 부분적으로 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 보육시설-가정연계 감각활동을 적용한 집단은 통제집단에 비해 전체적으로 영아-부모 상호작용 증진에 효과가 있는 것으로 나타났다.
이 연구는 중학교 가정교과 주생활 영역에서 학교 공간 디자인을 주제로 하여 과정중심평가 프로그램을 개발하고 실행하는 데 목적이 있다. 이에 따라 ADDIE 교수설계 모형에 따라 관련 문헌 및 선행연구 분석을 통해 학교 공간 디자인을 주제로 한 과정중심평가 프로그램을 개발하고, 총 93명의 학생을 대상으로 실행한 후 학생들에게 프로그램 실행 평가를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2015 개정 가정과 교육과정 분석을 통해 학교 공간 디자인 프로그램 평가 계획을 수립하고, 평가 과제를 개발하였다. 이에 따라 채점기준을 마련하고 학생용 평가 자료 8개, 교사용 평가 자료 2개, 총 9차시의 수업·평가 과정안을 개발하였다. 전문가 타당도 검증을 실시한 결과, 모든 문항이 평균 3.6점~4점(4점 만점)으로 내용타당도와 내용구성이 적절하다고 검증받았다. 둘째, 학교 공간 디자인 프로그램을 실행하고 학생들에게 설문조사를 실시한 결과 학교 공간 디자인 수업, 과정중심평가, 관심 및 흥미 3가지 영역 모두 평균 4.12~4.27점(5점 만점)으로 높게 나타났다. 설문 조사와 심층면접 결과를 종합해볼 때 프로그램이 학교 공간 디자인에 대한 새로운 학습기회를 제공하고, 학생들은 제시한 성취기준에 도달할 수 있었으며 자기평가, 동료평가 및 교사의 피드백은 학습 과정 중에 학생들에게 긍정적인 영향을 주어 학습 활동에 적극적으로 참여할 수 있게 된다는 것을 확인하였다. 연구 대상이 일부 중학생들으로 연구가 이루어져서 연구 결과를 일반화하기에는 한계가 있으며 후속 연구로 연구 대상 및 평가의 영역, 학교 공간 디자인 수업의 확대를 제언하였다. 이 연구는 가정 교과에서 활용할 수 있는 과정중심평가 프로그램을 개발하여 이론과 실천의 토대를 마련하였으며, 가정과 교육의 주생활 내용 요소를 중심으로 교사와 학생이 학교 공간 디자인에 주도적으로 참여하게 하는 가능성을 제시한 것에 의의가 있다.
본 연구는 가정과 교육과정의 내용요소가 지속가능발전교육과 연계되어 있는지를 분석하고, 지속가능발전교육을 연계한 가정과 교육과정의 내용체계를 개발하여 실제 가정과 수업현장에서 지속가능발전교육을 실행하는데 활용할 수 있는 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 2022 개정 가정과 교육과정 내용체계의 내용요소를 교육내용 선정 준거를 기준으로 분석하였고, 분석결과를 반영한 교육내용 선정 준거에 근거하여 지속가능발전교육을 연계한 가정과 교육과정의 내용체계를 개발하여 제안하였다. 본 연구를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 지식·이해, 과정·기능, 가치·태도를 동등한 범주로 구성함으로써 역량의 구성요소를 총체적으로 반영하고 있었으나, 내용요소와 지속가능성 핵심역량과의 연계성은 부족하였다. 그리고 과정·기능 범주에서 실천적 추론의 일련의 과정이 제시되지 않아 실천적 문제해결 역량으로 이어지기 어려웠다. 따라서 지속가능성 핵심역량이 통합적으로 함양될 수 있고, 과정·기능 범주에서 실천적 추론의 과정이 명확히 드러날 수 있도록 제안하였다. 둘째, 개인적 행동이 사회적 참여로 확장될 수 있는 내용요소는 제시되지 않고 있었다. 개인·가족 차원의 해결방안을 다루는 것에서 나아가 사회적 참여로 확장될 수 있도록 제안하였다. 셋째, '생활환경과 지속가능한 선택'의 28개의 내용요소 중 6개에서 SDGs와의 연계성이 드러났다. 그러나 관련성이 내재된 경우, SDGs의 핵심단어 또는 핵심이슈를 내용요소에 포함하여 SDGs와 연계될 수 있도록 제안하였다. 넷째, 지속가능발전 관점의 환경적 차원만을 고려하고 있음을 확인하였다. 따라서 시·공간적 관계성에 기반하여 공존과 조화를 추구하고, 환경, 사회, 경제의 차원을 통합적으로 고려할 수 있는 지속가능발전 관점이 내재된 내용요소를 제안하였다. 마지막으로, 본 연구는 내용체계를 조직화하는데 있어서, 내용요소와 지속가능성 핵심역량과의 연계성을 제시하였고, 내용체계의 상위구조로 핵심 아이디어와 함께 지속가능성 핵심역량의 실천적 문제해결 역량을 제시하였다.
The purpose of this study was to examine the dissatisfaction level of consumers buying foreign goods through Internet shopping malls and their complaint behavior. As there is growing demand for foreign brands along with a rapid increase in the Internet user population, a lot of ongoing studies have focused on Internet-based transaction. The dissatisfaction level of selected consumers was checked in terms of system, price, quality, information/hype, shipping and refund/exchange, and it's found that complaint behavior linked to refund/exchange was most prevalent. The most dominant way for them to respond to such situations was talking friends, relatives or neighbors about that. And they had an intention to buy foreign goods through Internet shopping malls again to greater or lesser extents, though they were unsatisfied. It indicates that the consumers didn't have a wide option in the consumer market.
Purpose: The purpose of this study was to examine the influences of sex-relatedl knowledge, sex-related attitude and knowledge of cervical cancer on knowledge of human papilloma virus (HPV) among female high school students. Methods: A cross-sectional descriptive study was conducted with a convenience sample of 545 second-grade female high school students of three different schools. Results: Knowledge of HPV was positively correlated with sex-related knowledge (r=.36, p<.001), sex-related attitude (r=.14 p=.001) and knowledge of cervical cancer (r=.62, p<.001). Significant predictors affecting knowledge of HPV among female high school students were knowledge of cervical cancer (${\beta}$=.57) and sex-related knowledge (${\beta}$=.11), explaining 39.6% of the variance in knowledge of cervical cancer among female high school students (F=178.34, p<.001). Conclusion: Based on the outcomes of this study, in order to improve knowledge of HPV among female high school students, school based sexual education linked to HPV and cervical cancer must be included in the curriculum.
This study aimed to enhance awareness of diverse families and promote an inclusive, family-friendly culture by implementing the metaverse in a family festival and assessing its effects during the Covid-19 pandemic. To achieve this, the metaverse was applied and operated at the Jung-gu Family Center Family Festival in Seoul from October 29 to November 6, 2021. The design of the Metaverse Family Festival prioritized the integration of metaverse technology and the layout of program-linked spaces to create a realistic experience. The festival was operated with a focus on providing experiential activities and exhibitions. Data comprised program satisfaction and reviews from a sample of 228 festival participants. The key findings were as follows. Firstly, participants shared their interest and joy in experiencing new activities with their families through the Metaverse Family Festival. Secondly, creating a realistic family festival environment proved practical for encouraging active participation. Thirdly, the Metaverse Family Festival was perceived as promoting an inclusive, family-friendly culture by facilitating safe and accessible communication. Fourthly, the festival effectively bridged the digital gap within families, thereby enhancing digital literacy. This study offers new insights for the future design and operation of various programs in family centers and public institutions.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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