• 제목/요약/키워드: graphics hardware

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A Simplified Graphics System Based on Direct Rendering Manager System

  • Baek, Nakhoon
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제16권2호
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    • pp.125-129
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    • 2018
  • In the field of computer graphics, rendering speed is one of the most important factors. Contemporary rendering is performed using 3D graphics systems with windowing system support. Since typical graphics systems, including OpenGL and the DirectX library, focus on the variety of graphics rendering features, the rendering process itself consists of many complicated operations. In contrast, early computer systems used direct manipulation of computer graphics hardware, and achieved simple and efficient graphics handling operations. We suggest an alternative method of accelerated 2D and 3D graphics output, based on directly accessing modern GPU hardware using the direct rendering manager (DRM) system. On the basis of this DRM support, we exchange the graphics instructions and graphics data directly, and achieve better performance than full 3D graphics systems. We present a prototype system for providing a set of simple 2D and 3D graphics primitives. Experimental results and their screen shots are included.

다각형 모델에서 범프 맵핑을 수행하기 위한 알고리즘과 하드웨어 구현 (Bump mapping algorithm for polygonal model and its hardware implementation)

  • 최승학;문병인;어길수;이홍렬
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.15-23
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    • 1996
  • 범프 맵핑(bump mapping)은 나무껍질과 같은 울퉁불퉁한 물체를 표현하기 위한 방법으로서 텍스쳐 맵핑(texture mapping)보다 더욱 사실적인 영상을 얻을 수 있는 렌더링(rendering) 기법이다. 본 논문에서는 기존의 범프 맵핑 알고리즘의 단점을 보완한 새로운 알고리즘을 제시하며, 또한 이 알고리즘을 실시간으로 처리하기 위한 하드웨어 구조를 제시한다. 이는 기존의 구조에 비해 구현하기가 더욱 간단한 것이다.

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Simulation을 위한 고성능 그래픽 시스템의 개발에 관한 연구 (A study on the development of high performance graphics system for simulation)

  • 노갑선;박재현;장래혁;박정우;구경훈;이재영;권욱현
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1992년도 한국자동제어학술회의논문집(국내학술편); KOEX, Seoul; 19-21 Oct. 1992
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    • pp.321-326
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    • 1992
  • In this paper, a high performance graphics system is suggested and its hardware architecture and software structure are described. The developed graphics system is a multi-processing system that uses 6 i860 RISC CPU's and supports PHIGS language in a hardware level. The software is programmed with respect to the graphics pipeline and the software modules are distributed into each processor for the optimization of the performance. The implemented graphics system can draw about 100,000 3D polygons second.

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모바일 벡터 그래픽을 위한 OpenVG 가속기 설계 (Design of Open Vector Graphics Accelerator for Mobile Vector Graphics)

  • 김영옥;노영섭
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.1460-1470
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    • 2008
  • 최근 휴대용 기기의 성능이 향상되면서 다양한 형태의 메뉴 구성과, 메일 및 이차원 지도 등의 표현에 벡터 그래픽을 많이 도입하고 있다. 본 논문은 모바일 기기에서 많이 사용되고 여는 이차원 벡터의 처리 기술인 OpenVG (Open Vector Graphics)의 하드웨어 가속기를 제안했다. 제안된 하드웨어 가속기는 그래픽에서 처리가 빈번한 렌더링(rendering)의 각 기능을 분석하여 하드웨어 구현에 적합하도록 나누고, 그 알고리즘을 설계 및 검증하여 HDL (Hardware Description Language)로 FPGA (Field Programmable Gate Array)에 이식하여 구현되었으며, 알렉스 처리기에 비하여 약 4배의 빠른 처리속도를 보였다.

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그래픽스 하드웨어를 이용한 스윕 곡면의 렌더링 (Rendering of Sweep Surfaces using Programmable Graphics Hardware)

  • 고대현;윤승현;이지은
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.11-16
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    • 2010
  • 본 논문에서는 그래픽스 하드웨어를 이용한 스윕 곡면의 효율적인 렌더링 알고리즘을 제안한다. 스윕 곡면은 스플라인 모션을 따라 움직이는 단면 곡선으로 표현된다. 이러한 표현은 행렬과 벡터의 곱으로 계산되며, 이는 프로그래밍이 가능한 그래픽스 하드웨어에 쉽게 적용될 수 있다. 스플라인 모션과 단면 곡선의 정보는 텍스쳐 메모리에 저장된다. 그래픽스 하드웨어의 정점 프로세서는 두 개의 곡면 매개변수를 2차원 정점으로 입력받아 한 번의 행렬 곱셈으로 스윕 곡면의 정점 좌표와 법선 벡터를 계산한다. 제안한 GPU 기반 스윕 곡면의 렌더링은 CPU 기반 렌더링에 비해 10배에서 40배 정도의 속도 향상을 보였다.

메모리 전송 효율을 개선한 programmable Fragment 쉐이더 설계 (A Design of Programmable Fragment Shader with Reduction of Memory Transfer Time)

  • 박태룡
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.2675-2680
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    • 2010
  • 3D 그래픽을 처리하는 연산 과정에는 고정적인 연산만을 수행하는 영역과 Shader 등과 같은 명령어에 의한 프로그래밍이 요구되는 영역이 구분되어 있다. 이러한 3D 파이프라인의 특성을 고려하여 fixed 구조로 설계한 graphics hardware와 명령어 기반의 programmable hardware를 혼합한 구조로 설계하면 효율적인 그래픽 처리가 가능하다. 본 논문에서는 이러한 혼합 구조에 적합한 OpenGL ES(Open Graphics Library Embedded System) 2.0을 지원하는 Fragment Shader를 설계하였다. fixed hardware와 Shader간 데이터 입출력으로 인해 발생할 수 있는 전체 파이프라인의 지연을 줄일 수 있도록 내부 인터페이스를 최적화하였으며 Shader 내부 레지스터 그룹을 interleaved 구조로 설계하여 레지스터 면적과 처리 속도를 개선하였다.

PHIGS를 지원하는 그래픽 시스템의 개발 (Development of graphics system supporting PHIGS)

  • 박재현;노갑선;박정우;장래혁;구경훈;이재영;권욱현
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1991년도 한국자동제어학술회의논문집(국내학술편); KOEX, Seoul; 22-24 Oct. 1991
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    • pp.730-735
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    • 1991
  • In this paper, a graphics system supporting PHIGS and PHIGS+ is suggested and its hardware structure and software are described. The developed graphics system is a multi-processing system that uses 6 i860 RISC CPU's and supports PHIGS and PHIGS+ language in a hardware level. The developed system under tested is able to draw 160, 000 3-D polygones in one second when each polygon has 100 pixels and is shaded with Gouraud shading.

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저전력 모바일 장치를 위한 완전 프로그램 가능형 쉐이더 프로세서 (A Fully Programmable Shader Processor for Low Power Mobile Devices)

  • 정형기;이주석;박태룡;이광엽
    • 전기전자학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.253-259
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    • 2009
  • 본 논문에서는 전용하드웨어를 사용하지 않는 새로운 구조의 범용 그래픽 쉐이더 프로세서를 제안한다. 최근 모바일 기기에서는 고성능을 유지하면서 저전력의 작은 크기를 가지는 그래픽 프로세서를 요구한다. 제안하는 쉐이더 프로세서는 OpenGL ES 2.0 그래픽 파이프라인 전체를 쉐이더 명령어로 실행할 수 있는 GP-GPU 구조를 갖는다. 프로그램을 구현하여 하나의 프로세서로 모든 그래픽 파이프라인 처리가 가능하기 때문에 Rasterization Unit과 같은 별도의 전용 하드웨어를 필요로 하지 않는다. 따라서 쉐이더 프로세서 하나로 Fully Programmable 3D Graphics Engine 구현이 가능하며 기존 쉐이더 프로세서에 비해 하드웨어 크기를 60% 줄였다.

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Z-Buffer와 간략화된 모델을 이용한 효율적인 가려지는 물체 제거 기법(Occlusion Culling)에 관한 연구 (A Study on the Efficient Occlusion Culling Using Z-Buffer and Simplified Model)

  • 정성준;이규열;최항순;성우제;조두연
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제8권2호
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    • pp.65-74
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    • 2003
  • For virtual reality, virtual manufacturing system, or simulation based design, we need to visualize very large and complex 3D models which are comprising of very large number of polygons. To overcome the limited hardware performance and to attain smooth realtime visualization, there have been many researches about algorithms which reduce the number of polygons to be processed by graphics hardware. One of these algorithms, occlusion culling is a method of rejecting the objects which are not visible because they are occluded by other objects, and then passing only the visible objects to graphics hardware. Existing occlusion culling algorithms have some shortcomings such as the required long preprocessing time, the limitation of occluder shape, or the need for special hardware implementation. In this study, an efficient occlusion culling algorithm is proposed. The proposed algorithm reads and analyzes Z-buffer of graphics hardware using Microsoft DirectX, and then determines each object's visibility. This proposed algorithm can speed up visualization by reading Z-buffer using DirectX which can access hardware directly compared to OpenGL, by reading only the region to which each object is projected instead of reading the whole Z-Buffer, and the proposed algorithm can perform more exact visibility test by using simplified model instead of using bounding box. For evaluation, the proposed algorithm was applied to very large polygonal models. And smooth realtime visualization was attained.

블렌딩 곡면의 GPU 기반 렌더링 (GPU-based Rendering of Blending Surfaces)

  • 고대현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.1-6
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    • 2007
  • 곡면은 다각형 메쉬에 비해 간결한 표현을 가지고 부드러운 형상을 표현할 수 있지만, 현재 그래픽스 하드웨어는 곡면 렌더링을 지원하고 있지 않다. 최근의 GPU를 이용하여 프로그래밍 가능한 그래픽스 파이프라인은 기존의 다양한 그래픽스 알고리즘들을 가속화시키는 데 이용될 수 있기 때문에, 이 논문에서는 GPU 하드웨어를 이용하여 블렌딩을 기반으로 생성된 임의의 위상을 가진 곡면을 빠르게 렌더링 하는 방법을 제시한다. 제어 메쉬상에서 샘플링된 매개변수와 지역 곡면을 표현하는 정보들을 그래픽스 파이프라인으로 전달하여, 정점 프로세서에서 이러한 정보들을 가지고 블렌딩된 곡면상의 위치 정보와 노말 벡터를 계산한다. 이러한 방법은 CPU에서 블렌딩 곡면을 계산하는 것보다 훨씬 빠르게 수행된다.

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