오드 연결망은 그래프이론 모델의 하나로 발표되었는데, [1]에서 고장허용 다중컴퓨터에 대한 하나의 모형으로 소개되었고, 여러 가지 유용한 성질들 - 간단한 라우팅 알고리즘, 최대고장허용도, 노드 중복 없는 경로 등 - 이 분석되었다 본 논문에서는 오드 연결망 $O_d$ 에서 에지 중복 없는 스패닝 트리를 구성하는 알고리즘을 제안한다. 그리고 제안한 알고리즘에 의해 구성된 에지 중복 없는 스패닝 트리가 에지 중복 없는 최적 스패닝 트리임을 증명한다.
비트코인에 기반한 블록체인 기술은 익명성이 있는 스마트 계약, 저렴한 송금, 온라인 거래 등을 가능하게 하는 하부구조를 제시하고 있다. 하지만, 비트코인을 구현하는 블록체인 기술은 처리량과 지연시간 간의 트레이드오프 관계에 있는 확장가능성 제한을 갖고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위한 비잔틴 고장 감내 기반 블록체인 기술이 제안되었다. 이 기법은 리더를 선출하고 리더에 의해 기존 블록 내에 작업증명을 포함하지 않는 많은 마이크로 블록을 구성하여 지연시간 증가 없이 처리량을 향상시켰다. 하지만 이 기법은 리더를 선출하는 부분에서 기존 기법보다 보안성이 떨어질 수 있다. 본 논문에서는 마이크로 블록기술과 병행수행 기법을 통해 블록체인 기술의 확장가능성을 위한 기법을 제안한다. 하나의 마이크로 블록 내에는 여러 개의 거래에 대한 정보가 있다.
A new large-scale network geometric analysis is introduced. For a large-scale circuit, it must be analyzed with a geometric diagram and figure. So many equations are induced from a geometric loop-node diagram. The results are arranged into a simple matrix, of course. In case of constructing a network diagram, it is not easy to handle voltage and current sources together. Geometric loop analysis is related to voltage sources, and node analysis is to current sources. The reciprocal transfer is possible only to have series or parallel impedance. If not having this impedance, in order to obtain equivalent circuit, many equations must be derived. In this paper a loop-reduction method is proposed. With this method current source branch is included into the other branch, and disappears in circuit diagram. So the number of independent circuit equations are reduced as much as that of current sources. The number is not (b-n+1), but (b-n+1-p). Where p is the number of current sources. The reduction procedure is verified with a geometric principle and circuit theory. A resultant matrix can be constructed directly from this diagram structure, not deriving circuit equations. We will obtain the last results with the help of a computer.
본 논문에서는 매크로 또는 IP 블록 같은 장애물로 인하여 버퍼삽입과 배선에 제한이 있는 환경에서 연결 지연시간을 최소화하기 위한 배선 및 버퍼삽입위치를 동시에 구하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 새로운 격자그래프를 도입하여 배선 또는 버퍼삽입이 불가능한 영역을 효과적으로 표현하고 이 격자그래프 상에서 동적 프로그래밍을 사용하여 배선 트리의 구성과 동시에 버퍼의 삽입여부 및 위치를 구한다. 제안한 방법은 기존 방법에 비하여 유사한 배선길이 및 작은 수의 버퍼를 삽입하면서도 평균 19% 정도의 여유 지연시간이 향상되었다.
본 논문에서는 통신 프로토콜의 성능 분석을 위한 개선된 알고리즘을 제안한다. 이는 분산 시스템의 성능을 모델링하고 평가하는데 성공적으로 사용되어져 온 시간을 포함하는 확장된 Timed Petri Net 모델을 분석하는 알고리즘이다. 제안된 알고리즘은 일반적인 Timed Petir Net가 free-chioce 그리고 safe net 이라는 모델링의 제약을 완화하여, 제한적인 병행처리의 모델링을 허용한다. 그리고 Timed Reachability 그래프의 상태공간을 감소시키기 위해, 최다 수행규칙고 동시점화 트랜지션 집합을 이용한다. 알고리즘의 유용성 및 효율성을 보이기 위하여 Timed Reachability 그래프의 구성과 분석과정을 제시하고, 통신 프로토콜에 적용시켰다.
기존의 데이터 마이닝 방법들은 공통적으로 최소지지도(minimal support) 값의 변경에 의한 빈발항목 탐사의 비효율성, 불필요한 연관규칙의 생성으로 인한 불편성, 그리고 새로운 트랜잭션을 추가하게 되면 이전탐사과정에서 발견한 결과를 재활용하기 어렵다는 문제점들을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들을 해결할 수 있는 SPM-IRG 방법을 제안한다. SPM-IRG 방법은 최소지지도 값을 이용하지만 트랜잭션내의 각 항목에 대하여 다른 항목과의 직접적·간접적인 관련성을 파악한 후 빈발항목을 생성한다. 또한 관심있는 항목에 대해서만 빈발항목을 구성할 수 있기 때문에 기존의 방법에서 발생하는 비효율성을 최소화할 수 있다
Under limited transmission conditions, many factors affect the efficiency of video transmission. During the flight of an unmanned aerial vehicle (UAV), frequent network switching often occurs, and the channel transmission condition changes rapidly, resulting in low-video transmission efficiency. This paper presents an efficient video coding flow for UAVs working in the 5G nonstandalone network and proposes two bit controllers, including time and spatial bit controllers, in the flow. When the environment fluctuates significantly, the time bit controller adjusts the depth of the recursive codec to reduce the error propagation caused by excessive network inference. The spatial bit controller combines the spatial bit mask with the channel quality multiplier to adjust the bit allocation in space to allocate resources better and improve the efficiency of information carrying. In the spatial bit controller, a flexible mini graph is proposed to compute the channel quality multiplier. In this study, two bit controllers with end-to-end codec were combined, thereby constructing an efficient video coding flow. Many experiments have been performed in various environments. Concerning the multi-scale structural similarity index and peak signal-to-noise ratio, the performance of the coding flow is close to that of H.265 in the low bits per pixel area. With an increase in bits per pixel, the saturation bottleneck of the coding flow is at the same level as that of H.264.
일반 상식 기반의 지식 그래프는 대규모 코퍼스에 포함되어 있는 일반 상식을 수집하고 구조화하는 지식의 표현 방법이다. 일반 상식 기반의 지식 그래프는 코퍼스 내에 포함되어 있는 다양한 일반 상식의 형태와 관계를 모델링하며, 주로 질의응답 시스템, 상식 추론 등의 자연어처리 하위 작업에 활용할 수 있다. 가장 잘 알려진 일반 상식 기반의 지식 그래프로는 ConceptNet [1], ATOMIC [2]이 있다. 하지만 한국어 기반의 일반 상식 기반의 지식 그래프에 대한 연구가 존재했지만, 자연어처리 태스크에 활용하기에는 충분하지 않다. 본 연구에서는 대규모 언어 모델과 프롬프트의 활용을 통해 한국어 일반 상식 기반의 지식 그래프를 효과적으로 구축하는 방법론을 제시한다. 또한, 제안하는 방법론으로 구축한 지식 그래프와 기존의 한국어 상식 그래프의 품질을 양적, 질적으로 검증한다.
게임 캐릭터와 객체들이 상호작용하는 지형은 가상세계를 구성하기 위한 필수 요소이다. 지형을 제작할 때 많은 갱신 작업과 시간이 들어가는 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 실제 지형을 촬영한 데이터로부터 가상 공간의 3D 지형을 생성하기 위한 3D 지형 재구축 시스템을 제안한다. 제안시스템에서는 스테레오 카메라로 촬영하고, 레이져 스캐너로 실측한 3차원 지형 데이터를 기반으로 생성된 그리드 기반의 높이 맵(Height Map)과 로봇의 항법정보 중 z축과 x축 방향 벡터를 이용해 가상공간의 중심인 월드좌표계에 맞게 로테이션을 수행하여 축의 방향을 일치시키고, 로봇 중심의 좌표계에서 월드 좌표계로의 이동 벡터를 각 포인트에 더하여 최종적으로 월드좌표계에 맞게 변환한다. 이후 무방향성 그래프를 사용하여 지형 데이터를 관리하면서 가상공간에서 필요한 부분에만 동적으로 지형 메쉬를 생성한다. 이때 지형 데이터의 오류를 보정하여 메쉬를 올바르게 갱신한다. 실험에서는 제안 시스템이 지형 재구축을 완료할 때까지 일정한 주기로 FPS를 확인하고, 완성된 지형을 가시화하여 품질을 검토하였다. 지형의 전체 크기를 알 수 없거나, 실시간으로 지형의 크기가 변화하는 환경에서는, 제안된 시스템이 쿼드트리를 사용한 지형 관리보다 지형 크기가 작을 때 3배정도의 높은 FPS를 보이나, 지형이 아주 클 때는 평균 40% 정도 나은 실행 성능을 가진다. 최종적으로는, 실측한 지형의 모양을 그대로 유지하면서 가시화하고 있다. 본 연구에서 제안한 시스템을 이용하여 게임에 이용할 지형 데이터를 실시간으로 자동 생성하여 게임에 이용하거나, 실제 지형을 배경으로 필요한 영화의 CG 작업에 활용하는 등의 응용 방안을 고려해 볼 수 있다.
이 연구에서는 한국, 미국, 호주 초등 수학 교과서의 자료와 가능성 영역에 제시된 과제의 인지적 요구 수준과 발문 유형을 비교·분석하였다. 과제의 인지적 요구 수준은 과제에서 요구하는 지식과 과정 및 사고 유형을 구분하여 분석하였고, 과제의 발문 유형과 더불어 과제의 정답 유형과 응답 유형을 분석하였다. 과제의 인지적 요구수준을 분석한 결과, 세 나라 모두 과제의 지식과 과정의 측면에서는 '표현'이, 사고 유형의 측면에서는 '개념/기능적용'의 비율이 가장 높게 나타난다는 공통점이 있었다. 이 외에도 사고 유형의 측면에서 그래프 학습과 가능성 학습에 있어 세 나라 교과서 과제의 차이점을 발견하였다. 발문 유형을 분석한 결과, 세 나라 모두 '관찰 추론 발문'의 비율이 가장 높았고, 다음으로 '사실 발문'의 비율이 높게 나타난다는 공통점이 있었다. '구성 발문'의 경우, 미국과 호주 교과서 과제와 우리나라 교과서 과제에 제시된 특징이 다르게 나타났다. 분석 결과에 비추어 초등학교 자료와 가능성 영역에서의 교과서 과제 구성에 대한 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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