This study aims to analyze consumers' purchase decision-making process of buying avatar fashion items on the Metaverse platform. Drawing on the connection between the self-expression tendency of the MZ generation and that of avatars in the Metaverse, this study uses a qualitative research method to analyze how consumers express their self-image through the appearance of their avatars. Unlike previous studies on the clothing purchase decision-making process, this study shows that purchasing and consumption behavior involve the following six stages: recognizing desire, collecting information, evaluating alternatives, making purchases, evaluating the consumption, and post-purchase action-taking. In the first stage of the purchase decision-making process, consumers' desire arises with self-image expression and confirmation. In the second stage, consumers have a high tendency to shop in the best item category. In the alternative evaluation stage, consumers tend to seek items that match their highest standard while considering their personal preferences. In the fourth stage, when making actual purchases, unplanned purchase behavior often occurs along with an active practice of alternative evaluation. In the fifth stage, the evaluation of the consumption shows that consumers achieve satisfaction by applying a style to their avatars that they are unable to try in the real world. In the last stage, consumers often use their purchases to communicate their various styles with other online consumers. Therefore, we conclude that the online purchase decision-making process differs from the offline process as it is divided into six stages.
메타버스는 스마트폰을 상시 휴대하는 MZ세대의 생활 패턴과 자신의 정체성을 중요시하는 성향에 잘 맞는 가상공간이다. 이 연구는 한국의 전통문화 예술인 민화를 메타버스 플랫폼인 제페토에서 미술관으로 개발하는 기획 모델을 제안한다. 이를 위해 메타버스 플랫폼의 특징인 오픈월드, 샌드박스, 크리에이터 이코노미, 아바타에 대해 분석하고, 이를 제페토에 민화 미술관을 개장하는 기획 아이템으로 발전시킨다. 한국 전통예술을 현대적으로 재해석하면서, MZ세대의 뉴트로 감성에 맞는 메타버스 기획 개발 모델로서의 연구 가치가 있다.
본 연구는 스마트글라스(SmartGlass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 기술들을 접목시켜 단순하였던 1차원적인 보드게임 콘텐츠의 아쉬웠던 점을 보완할 수 있다는 점과 스마트글라스를 통해 한가지 게임만 가능하였던 보드게임 콘텐츠에 다양한 게임을 제안할 수 있으며 광고, 홍보 접목을 통해 보드게임, 관광기념품의 역할과 관광홍보를 진행이 가능하고, 교육 체험서비스 및 부족한 관광홍보 콘텐츠를 실감미디어를 통해 가능하다는 결론을 도출하였다. 콘텐츠 개발은 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 해당 콘텐츠를 고객이 생략하거나 재 반복이 가능하다는 점에서 교육콘텐츠로서도 완성도가 높으며. MZ세대에도 흥미로운 스마트글라스를 이용한 보드게임이 될 수 있을것으로 기대한다.
코로나19로 재택근무가 도입되면서 조직의 리더는 기존과 같이 구성원들을 대면하기 어려워졌으며, 이로 인해 리더가 부하에게 영향력을 행사한다는 일반적 의미에서의 리더십은 그 영향력 발휘가 힘들게 되었다. 이러한 상황에서 본 연구는 조직 구성원이 스스로에게 동기부여를 하고, 스스로를 이끌어나가는 셀프리더십을 하나의 대안으로 제시하였다. 특히, 본 연구는 최근 사회에서 많은 주목을 받고 있는 MZ세대를 대상으로 하여 이들에게 셀프리더십이 유용하게 적용될 수 있음을 확인하고자 하였다. 셀프리더십의 유효성을 검증하기 위해 긍정심리학의 등장으로 최근 주목받고 있는 직무열의를 결과변수로 하였으며, 이 때 구성원의 셀프리더십이 어떠한 메커니즘을 거쳐 직무열의에 영향을 미치는가를 확인하기 위해 외로움이라는 매개변수의 역할을 검증하였다. 그리고 MZ세대가 중요하게 생각하는 조직의 공정성이라는 상황요인에 따라 구성원의 셀프리더십이 외로움에 어떤 다른 영향을 주는가를 확인하였다. 위계적 회귀분석 결과 검증하고자 했던 대부분의 가설이 지지되었으며, 이러한 결과를 통해 본 연구는 셀프리더십이 현재의 코로나19 상황에서 그리고 MZ세대에게 긍정적 역할을 할 수 있으며, 셀프리더십과 더불어 공정의 가치가 각 조직에서 더욱 중요하게 고려되어야 함을 시사하고 있다.
The influence of the food value consumption type of MZ generation on food choice attribute and sustainable food consumption behavior was studied using structural equation modeling. A survey was conducted on April 11~17, 2022, among panels aged 20 to 39. A total of 350 valid replicates (100%) were analyzed using statistical program SPSS The validity of the measurement instrument was verified through exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis. The data reliability was confirmed using Cronbach's alpha coefficient. The hypothesis was verified by performing path analysis through structural equation modeling using AMOS. Regarding the influence of food choice characteristics on sustainable food consumption behavior, health has a significant positive (+) effect on the selection consumption behavior of certified food and local food. Among food value consumption categories social value consumption has a significant negative (-) influence on the consumption behavior of certified food and the choice of local food. Ethical value consumption has a significant positive (+) influence on the selection consumption behavior of certified food and local food. This study is significant because it has identified sustainable food consumption behaviors that domestic consumers can adopt daily. It can use as baseline data for preparing political and institutional measures.
본 연구는 최근 핫 소비 아이템으로 부각되고 있는 건강기능식품에 대한 20대 위주 MZ세대 소비자의 주관성을 알아보고자 하였다. 홍삼, 비타민, 프로바이오틱스로 대표되는 건강기능식품 시장에서 젊은층이 왜 핵심 소비자층으로 급부상되었는지에 그 특성과 의미, 가치에 대해 살피고자 Q 방법론을 활용하여 연구를 진행하였다. QUANL 분석 프로그램을 이용, 총 37개의 Q 표본과 30개의 P 표본을 연구에 사용한 결과 독특한 성향을 지닌 3개의 유형을 발견하였다. 건강기능식품의 기능과 효력에 매우 긍정적이며 적극적인 관심을 표출하는 소비자인 제1유형, 건강기능식품이 심리적 안정에는 도움이 되지만, 의심이 많고 선택에 있어서 까다로운 모습을 보이는 소비자인 제2유형, 맹목적인 신뢰보다는 건강기능식품을 탐구하여 실생활에 적극적으로 활용하는 소비자인 제3유형이 그것이다. 이에 대해서 제1유형을 '유비무환(有備無患)', 제2유형을 '반신반의(半信半疑)', 제3유형을 '실사구시(實事求是)'로 명명하였다. 그리고 해당 속성들을 반영해 건강기능식품 시장의 새로운 특성과 소비자층 구분, 판매촉진을 위한 다양한 전략적 아이디어를 제시하였다.
SNS 커뮤니케이션이 일상화되고 디지털홍보가 활성화되는 시점에 SNS 홍보의 효과성을 연구해보는 것은 이론적, 실무적 차원에서 의미가 있다. 본 연구는 기존 유명인 인플루언서 중심의 홍보대사 연구에서 벗어나 대학생 홍보대사 활용효과를 분석함으로써, 일반인 홍보대사 활용에 대한 시사점을 모색하고자 하였다. 이를 위해 공기업에서 운영하는 대학생 홍보대사로부터 홍보메시지를 수신한 287명의 응답을 구조모형분석을 통해 가설을 검증하였다. 검증결과 홍보대사특성(친밀도, 전문성)이 SNS정보특성(정보제공성, 정보유희성, 정보신뢰성)을 매개하여 홍보효과에 미치는 유의한 영향관계를 확인하였다. 또한 홍보수신자가 속한 세대간 차이에서 MZ세대는 친밀도가 높을수록 유희성을 높게 인식한 반면, 기성세대는 전문성이 높을수록 정보신뢰성을 높게 인식하고 있었다. 향후 연구결과의 일반화를 위해 다양한 연령층과 지역을 확장한 추가연구가 필요할 것으로 판단된다.
This study aims to explore the potential of integrating traditional Indian motifs into modern textile design that appeals to the MZ generation. The objective is to create patterns that reflect the rich cultural tapestry of India while aligning with contemporary sensibilities. To achieve this, the design process includes a comprehensive literature review on the historical background, symbolism, and structure of Indian textiles and a survey to determine if the developed design suits the preferences of the MZ generation. Digital design tools such as TexPro, Photoshop, and Illustrator were used to create the designs based on the theme 'Cosmic Dream,' with sub-themes inspired by nature and Indian symbolism. 'Blooming Cosmos' focused on the structural beauty of the lotus, combined with paisley and rangoli patterns, for a vintage yet modern appeal. 'Cosmos in Blossom' is drawn from the rangoli technique of using varied materials, resulting in a romantic pastel-themed pattern that aligns with the 2023 Youth Trend. 'Cosmic Peacock' presented a lively ethnic pattern by merging simplified lotus motifs with India's national bird, peacock along with a paisley backdrop. A questionnaire was conducted to check the MZ consumer responses, and the most preferred design was the peacock and rangoli mixed design, ground colored in cream. These findings indicate the potential of the developed ethnic designs to be used for various purposes. By combining traditional motifs of India with modern elements, this study proposes ethnic textile designs that are suitable for MZ generation consumers.
본 연구는 친환경 소비에 대한 MZ세대의 인식과 친환경 기념품에 대한 선호도를 알아보고자 하였다. 업사이클링 제품을 구매하는 이유로는 디자인, 가격, 차별성, 환경보호 등의 순으로 나타나 디자인이 제품 구매에 가장 큰 영향을 미침을 알 수 있다. 업사이클링 기념품 구매 시에도 디자인을 가장 많이 고려하였다. 환경문제에서는 환경오염의 심각성을 가장 크게 인식하고 있었으며, 패션제품의 재활용이 필요하다고 생각하였다. 친환경적인 패션제품 구매행동에서는 유행하는 옷보다 오래 입을 수 있는 옷을 선택하는 경우가 가장 많았다. 환경이나 친환경상품에 대한 관심이 있을 때 업사이클링 제품에 대한 구매가 이루어지는 것으로 나타났다. 또, 업사이클링 제품 구매 경험이 있을 경우 친환경 패션상품과 패션제품 재활용에 대한 인식이 높고 관심이 많은 것으로 나타났다. 환경문제에 대한 관심과 업사이클링 기념품에 대한 인식은 남성보다 여성이 높았다. 추후 연구에서는 업사이클링 제품, 환경문제, 소비자행동, 업사이클링 기념품 간의 상관성에 관한 연구를 진행해볼 필요가 있을 것으로 생각된다.
최근, 규칙적인 운동이나 식단을 통해 건강을 관리하고 이를 SNS에 인증하는 헬시플레저(Healthy-pleasure) 트렌드가 MZ세대에 자리 잡고 있다. 이에 본 연구에서는 개인의 성격 특성이 건강관리 인증행위와 주관적 웰빙에 미치는 영향을 알아보았다. 그 결과, 먼저 1) SNS 인증 태도와 의도 모두에 유사비교 성향과 과시적 자기애가 정적인 영향을 미쳤으며, 하향비교 성향은 SNS 인증 변수 모두에 부적인 영향을 미쳤다. 다음으로, 2) 주관적 웰빙 모두에 사용자의 자존감이 긍정적인 영향을 미친 반면, 과시적 자기애는 스트레스에 부적인 영향을 미치고, 유사비교 성향은 만족감에 정적인 영향을 미쳤다. 즉, 유사한 사람들과의 비교는 대학생들의 건강관리 인증과 주관적 웰빙에 긍정적 영향을 미치지는 반면, 자기 존중이 아닌 자기 과시나 타인의 인정을 위한 건강관리는 오히려 그들의 주관적 웰빙에 부정적 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 이러한 본 연구의 결과는 2030세대를 겨냥한 마케팅 시장뿐만이 아닌 MZ세대가 건강한 삶을 영위 할 수 있는 미디어 및 문화 환경을 위해 적극 반영 되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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