• 제목/요약/키워드: game of yut

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출발순서에 따른 윷말의 코스 경유 확률 (Course Probability of Yut according to Starting Order)

  • 조대현
    • 응용통계연구
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    • 제28권3호
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    • pp.443-455
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    • 2015
  • 우리나라의 전통적인 명절놀이 중 윷놀이는 가족이나 친구들이 모여 남녀노소 구별 없이 즐기는 놀이다. 윷놀이는 윷가락을 던져 나오는 대로 4개의 윷말을 행마하여 출발지로 돌아 나오는 게임이다. 윷놀이에서 상대를 이기기 위해서는 상대에 따라 다양한 행마 전략이 있을 수 있다. 행마전략의 핵심은 가능하면 짧은 코스를 돌아 나오는 것이다. 하나의 윷가락의 앞면이 나올 확률 p에 따른 도 개 걸 윷 혹은 모가 나올 확률을 이용하여 실제 윷놀이에서 4개의 윷말이 출발한 순서에 따라 각각의 코스를 경유할 확률을 계산하였다. 이러한 코스경유확률은 윷놀이에서 행마의 전략에 이용할 수 있을 뿐 아니라 게임을 하는데 걸리는 시간을 계산하는데 유용하게 사용되어질 수 있다.

윷말의 코스 경유 확률 (Course Probability in the Game of Yut)

  • 조대현
    • 응용통계연구
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    • 제27권3호
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    • pp.407-417
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    • 2014
  • 우리나라의 전통적인 명절놀이 중 윷놀이는 가족이나 친구들이 모여 남녀노소 구별 없이 즐기는 놀이다. 하나의 윷가락의 앞면이 나올 확률 p에 따른 도 개 걸 윷 혹은 모가 나올 확률을 이용하여 윷놀이에서 윷말이 경유하는 4가지 코스에 대해 각각의 코스를 경유할 확률을 계산하였다.

윷놀이와 확률 (A study on probability of the Korean board game Yut)

  • 오창혁
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제21권4호
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    • pp.719-727
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    • 2010
  • 오랜 역사를 가지는 전통 놀이인 윷놀이에서 윷의 정의를 살펴보고 윷의 형태에 대한 고찰을 한다. 윷의 확률에 관한 선행연구에서의 성과와 개선점을 살펴본다. 좋은 윷에 대한 개념의 설정을 위해 사위의 확률순서를 정의하며, 윷의 등의 확률에 따른 사위의 순서를 구한다. 윷의 분포에 대하여 변형된 이항분포로써의 윷이항분포를 정의하며 평균과 분산을 구한다. 윷놀이에서 한 사람의 차례에서 말이 가는 기대거리를 구하고 특성을 살펴본다. 좋은 윷을 위한 두 개의 지표를 제안하며, 사위의 확률순서를 함께 고려하여, 좋은 윷을 위한 등의 확률을 찾아본다. 이때, 네 개의 윷의 등의 확률이 모두 같아야 한다는 조건을 배제한다. 또한 윷의 표준화를 위한 제안을 한다.

윷놀이에서 말이 가는 거리의 분포 (A study on the distribution of the distance of Mal movement in Yut board game)

  • 김도형;오창혁
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제21권6호
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    • pp.1281-1288
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    • 2010
  • 한 조로 사용 되는 네 개의 윷가지의 크기와 모양이 같아서 각 윷가지의 등이 나올 확률이 같은 윷놀이를 생각한다. 윷놀이에서는 모나 윷이 나오면 한 번 더 던지는 규칙이 있으므로, 한 사람의 차례에서 윷을 던져 말이 가는 거리 X에 관심이 있게 된다. 따라서, 거리 X에 대한 확률질량함수를 구하고, 각 윷가락의 등이 나올 확률의 몇 개의 값에 대하여 확률을 표로 나타낸다. 또한, 거리 X의 기댓값, 분산, 왜도, 첨도를 구하며, 주어진 윷의 등의 확률의 몇 개 값에 대하여 값을 구하여 표로 나타낸다.

EEG를 이용한 텔레파시 윷놀이 게임 (Telepathy Yut Game Using EEG)

  • 정재헌;주창용;문미경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.467-468
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    • 2020
  • 현재 많은 곳에서 생체신호를 이용하여 보다 쾌적한 삶의 환경을 구축하려는 연구가 활발하게 진행되고 있으며 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain-Computer Interface, BCI)기술은 미래 손꼽히는 기술 중 하나로 보고 있다. 본 논문에서는 기존에 웹사이트나 애플리케이션으로 나와 있는 윷놀이 게임을 뇌전도(Electroencephologram, EEG)를 이용한 상호작용을 바탕으로 한 윷놀이 게임의 개발에 대해 기술하고 있다. 이 게임을 통해 마비 환자나 부득이하게 손을 사용하지 못하는 경우에도 게임을 진행할 수 있으며, 뇌신경 운동에도 도움이 될 것으로 기대하고 있다.

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19세기말 풍속화가 기산 김준근이 그린 삽화 속 어린이 놀이문화와 복식에 관한 연구 (A Study on the Late 19th century Children's Costumes and Games of Genre Paintings by Jungeun Kim)

  • 최은주
    • 한국의류산업학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.289-300
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    • 2016
  • This study surveys children's costumes and games from the 11 Genre paintings by Junkeun Kim in the book "Korean Games(Stewart Culin 1858-1929)". The character of the general dress-costumes, games and the culture of life from the late $19^{th}$ century in genre painting of Junkeun Kim are as follows. The study results on the games are as follow. The boy's games are kite-flying, spinning tops, playing shuttlecock with the feet, blindman's buff, yut("Four-Stick Game"). Girl's games are seesaw with board, blindman's buff, marbles. Combined games are mount shoulder, sledge, tightrope walking for men with boy. The strengthen one's body type were seesaw with board, tightrope walking, the compete score type were playing shuttlecock with the feet, marbles and the multi complex type were yut("Four-Stick Game"), kite-flying. Through genre painting in the $19^{th}$ century we know a boy's 'Jeogori 'and 'Ba-ji' were similar to a modern man's and boy's 'Hanbok' with a traditional method of wearing. We believe that the originality of a traditional costume was an unchangeable characteristic. Girl's 'Jeogori' and 'Chi-ma' changed in length and width, and method of wearing; however, the basic shape did not change. The analysis for artist's genre painting which was ordered by a foreigner and the late of $19^{th}$ century's children's costume and game of life culture is useful to match the counters and show how to wear a modern Korean costume used to understand the 'Hanbok' and establish a costume of life.

유니티 5 기반 모바일 윷놀이 게임의 구현 (An implementation for a mobile game of Yut based-on Unity 5)

  • 박한나;서동만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.914-917
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    • 2015
  • 중장년층의 스마트폰 사용 인구가 증가하고 있다. 중장년층 사용자는 피쳐폰과 달리 스마트폰 환경에 어려움을 느낀다. 그러므로 이들에게 친숙하며 대부분 규칙을 알고 있는 한국전통게임 윷놀이를 중장년층의 선호 모바일 플랫폼인 안드로이드에서 구현해본다. 게임 개발 도구는 최근 무료화되었으며 모바일 게임 환경에 최적화된 Unity 5를 기반으로 한다. 본 게임은 중장년층 사용자에게 직관적 UI, 간단한 규칙을 제공하여 이들의 안드로이드 플랫폼과 모바일 게임에 친숙함을 느낄 수 있도록 기여한다.

세시풍속 전통지식기술의 개발가치 평가와 활용방안 분석 (Assessment of Traditional Knowledge on Seasonal Customs and Its Characteristics for Practical Use)

  • 김미희;박덕병;안윤수;전영미
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.175-197
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    • 2006
  • This study aims to assess the traditional knowledge on seasonal customs and its characteristics for practical use. The Delphi method and correspondence analysis were hired to collect and analysis the data. Twenty six professionals for the Delphi participated in three-round process. The followings were concluded. The number of items valuing and resourcing for seasonal customs. were 118(40 for folks and ceremonies, 53 for foods. 25 for plays) on Delphi results. For example are Bokjori, Dano fm, Bokjumeoni, Chuseok, Tano festival, New Year Card, washing hair with an iris, Soup with rice cake, Boiled rice with five cereals, Rice and red-bean porridge, Kimchi-making for the winter, Sharing walnut with friends, Game of yut, Playing kite, Play with Hanga etc. Nowadays the ideas of modernized practical use on seasonal customs was to connect with modernized scientific technology and designate commemoration day. The items for connecting with modernized scientific technology were new year card, painting and recording sound with traditional seasonal customs, food areas, cake with seven kind of cereals, play areas, hand wrestling, cockfighting in folks and customs areas. Also the items for designating commemoration days were the Suelbeam and Suelbeam Socks present for the aged people, man cooking day, Korean traditional workers day in folk and ceremony areas.

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