• Title/Summary/Keyword: game data

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An Exploration of Players' Aggression: Role of Game and Life Self-Efficacy and Adaptive Game Use Tendency

  • Lee, Hye Rim;Jeong, Eui Jun
    • International Journal of Contents
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    • 제11권4호
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    • pp.7-14
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    • 2015
  • This study examined whether game usage would alleviate players' aggressive tendencies. Other game-related variables, psychological care factors (adaptive game use tendency, game self-efficacy, and life self-efficacy), and psychological problem factors (loneliness and depression) were controlled for determination of the effect. We drew on the catharsis theory from therapeutic psychology literature to explain how game usage contributes to the alleviation of aggressive tendencies. Over two weeks data were collected from 918 participants online. The results indicated that gaming activity had a significant effect on aggression. Higher levels of game and life self-efficacy, as well as adaptive game use tendencies, decreased the degree of aggression. Likewise, higher levels of loneliness and depression reduced the degree of aggression. Results and implications are discussed.

A Real Time Multiplayer Network Game System Based on a History Re-Transmission Algorithm

  • Kim, Seong-hoo;Park, Kyoo-seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.814-823
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    • 2004
  • Current video games and game room games are played as a single player mode on the basis of various emulators. With the evolution of data communications and game technology, a new trend in the game industry has made the primary interests of game developers and companies in the game industry be moved toward a multiplayer mode from the traditional single player mode. In this paper, we represent how to implement a network game platform by allowing network modules to be run in conjunction with the current video emulator games. It also suggests a synchronization scheme for real-time game playout and practical mechanism that can support network games to be played with the Peer-to-Peer process using a lobby system.

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효과적인 게임 기획 프로세스 방안 연구 (A Study of Effective game designing processes)

  • 전준현;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.35-44
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    • 2016
  • 게임 엔진의 발달은 게임 제작을 더욱 수월하게 만들어 줬으며 1인 개발도 가능하게 만들었다. 이는 소규모의 인원이나 개인이 게임에 대한 아이디어만 있으면 게임 제작이 가능하다는 것을 의미한다. 하지만 게임 기획은 게임 엔진과 같은 툴을 사용할 수도 없으며 그래픽 데이터와 같이 구매할 수도 없는 분야이다. 게임 기획을 시작하는 사람이나 게임 기획을 경험하지 않은 사람도 게임 기획에 대한 이해와 가이드를 제시하기 위해 본 연구는 실무를 토대로 게임 기획 프로세스에 대한 방법들을 살펴보았다. 이를 통해 기획 프로세스에 대한 이해를 높여 프로젝트의 기획 관리나 제작에 기여할 것이라 기대한다.

MOBA 게임 뉴시즌 Update를 위한 게임 만족 및 밸런스 연구 (A Study on Game Satisfaction and Game Balance of MOBA Game in New Season Update)

  • 이정;조동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권8호
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    • pp.1161-1170
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    • 2021
  • The MOBA game is updated every year with a new season, the new season update brings fun to the game users and also makes them feel unfamiliar with the new gameplay. In order to let game users better adapt to the new season, this study will extract the new season balance evaluation factors. Firstly, we used one-on-one review to collect the unbalanced factors that game users had encountered at the beginning of the new season of the MOBA game, and secondly, we organized the collected review data into a questionnaire and conducted a survey. The first step of the experiment was to filter out the lower factors through exploratory factor analysis and extract the balance evaluation factors of the MOBA game new season. The second step of the experiment was to examine the correlation between the factors through confirmatory factor analysis, as well as to confirm the appropriateness and explanatory value of the factors. The analysis resulted in "Game character experience", "Game view's expression", "Game level", and "Composition of the game setting" are the four factors. Finally, through correlation analysis, the most relevant factor for game satisfaction is the "Game character experience", and each factor is correlated with each other.

콘텐츠 네트워크 환경에서 게임이론을 이용한 콘텐츠 캐싱 및 데이터 스폰서 기법 (Game-Based Content Caching and Data Sponsor Scheme for the Content Network)

  • 원중섭;김승욱
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제8권7호
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    • pp.167-176
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    • 2019
  • 최근 소셜 네트워크, 비디오 스트리밍 등 이동통신망 환경에서 즐길 수 있는 서비스가 종류가 점점 증가함에 따라, 모바일 사용자(MU : Mobile User)는 이동통신 데이터를 소모하여 원하는 콘텐츠에 더욱 쉽게 접근할 수 있게 되었다. 하지만 이동통신 환경 아래서, 모바일 사용자는 콘텐츠를 즐기기 위해 네트워크 서비스 제공자(SP : Service Provider)에게 높은 이동통신 데이터 요금을 내야한다. 이를 해결하기 위한 방법으로 소개된 '데이터 스폰서(data sponsor)'기법은 모바일 사용자의 콘텐츠 접근성을 높이는 획기적인 방법으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 서비스 제공자와 콘텐츠 제공자를 리더 그룹, 모바일 사용자를 추종자 그룹으로 하는 슈타켈버그 게임을 통해 최적의 요금 할인율을 결정짓는 알고리즘을 제안한다. 또한 모바일 사용자의 콘텐츠에 대한 접근성을 더욱 높이기 위해, 모바일 사용자에게 높은 인기가 있는 콘텐츠를 엣지 서버에 캐싱하는 엣지 캐싱을 게임이론의 다대다 매칭 게임을 통해 설계하는 알고리즘을 제안한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 기존에 제안된 데이터 스폰서 기법에 비해 본 논문에서 제안한 방법이 제공자들의 콘텐츠 소모에 대한 수익률 측면에서 6~11% 가량의 우위를 보였으며, 엣지 캐싱의 유무에 따라 콘텐츠 제공자의 수익률이 12% 향상됨을 확인하였다.

빅데이터를 통한 OTT 오리지널 콘텐츠의 성공요인 분석, 넷플릭스의 '오징어게임 시즌2' 제언 (Analysis of Success Factors of OTT Original Contents Through BigData, Netflix's 'Squid Game Season 2' Proposal)

  • 안성훈;정재우;오세종
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.55-64
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    • 2022
  • This study analyzes the success factors of OTT original content through big data, and intends to suggest scenarios, casting, fun, and moving elements when producing the next work. In addition, I would like to offer suggestions for the success of 'Squid Game Season 2'. The success factor of 'Squid Game' through big data is first, it is a simple psychological experimental game. Second, it is a retro strategy. Third, modern visual beauty and color. Fourth, it is simple aesthetics. Fifth, it is the platform of OTT Netflix. Sixth, Netflix's video recommendation algorithm. Seventh, it induced Binge-Watch. Lastly, it can be said that the consensus was high as it was related to the time to think about 'death' and 'money' in a pandemic situation. The suggestions for 'Squid Game Season 2' are as follows. First, it is a fusion of famous traditional games of each country. Second, it is an AI-based planned MD product production and sales strategy. Third, it is casting based on artificial intelligence big data. Fourth, secondary copyright and copyright sales strategy. The limitations of this study were analyzed only through external data. Data inside the Netflix platform was not utilized. In this study, if AI big data is used not only in the OTT field but also in entertainment and film companies, it will be possible to discover better business models and generate stable profits.

AOS 장르 게임의 승패 예측 모형의 설계와 활용 (Design and Application of a Winning Forecast Model of the AOS Genre Game)

  • 구지민;유견아
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.37-44
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    • 2017
  • AOS(Aeon of Strife)장르의 게임들은 단순히 즐기는 컴퓨터 게임이 아닌 대표적인 e스포츠 종목으로 자리매김하고 있으며 전문성을 필요로 하는 스포츠의 특성상, 게임 플레이 패턴 및 시즌 별 캐릭터 선택 등 게임 운영에 필요한 통계 분석의 중요성이 증가하고 있다. 본 논문에서는 대표적인 AOS 게임 중의 하나인 리그오브레전드의 게임 데이터를 이용해 데이터 마이닝 기법을 이용한 게임의 전략적 분석을 실시한다. 통계적 승률 예측 기법인 로지스틱 회귀분석과 판별 분석 및 인공신경망을 이용하여 게임의 승패 예측 모형을 설계하고 실험한다. 게임 데이터 분석 결과는 확률을 표시한 그래프로 표현되어 게임 플레이를 돕기 위해 개발된 시각적 도구에 이용한다. 승패 예측 모형의 실험 결과, 평균적으로 95%의 높은 분류율을 보이고 시각화 도구를 통해 게임 플레이의 다양한 전략 수립에 이용됨을 보인다.

기계학습 알고리즘 기반의 인공지능 장기 게임 개발 (Development of Artificial Intelligence Janggi Game based on Machine Learning Algorithm)

  • 장명규;김영호;민동엽;박기현;이승수;우종우
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.137-148
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    • 2017
  • Researches on the Artificial Intelligence has been explosively activated in various fields since the advent of AlphaGo. Particularly, researchers on the application of multi-layer neural network such as deep learning, and various machine learning algorithms are being focused actively. In this paper, we described a development of an artificial intelligence Janggi game based on reinforcement learning algorithm and MCTS (Monte Carlo Tree Search) algorithm with accumulated game data. The previous artificial intelligence games are mostly developed based on mini-max algorithm, which depends only on the results of the tree search algorithms. They cannot use of the real data from the games experts, nor cannot enhance the performance by learning. In this paper, we suggest our approach to overcome those limitations as follows. First, we collects Janggi expert's game data, which can reflect abundant real game results. Second, we create a graph structure by using the game data, which can remove redundant movement. And third, we apply the reinforcement learning algorithm and MCTS algorithm to select the best next move. In addition, the learned graph is stored by object serialization method to provide continuity of the game. The experiment of this study is done with two different types as follows. First, our system is confronted with other AI based system that is currently being served on the internet. Second, our system confronted with some Janggi experts who have winning records of more than 50%. Experimental results show that the rate of our system is significantly higher.

텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 VR 게임 사용자의 관심 요소 연구 - STEAM 사용자 리뷰 데이터를 중심으로 - (A study on the Elements of Interest for VR Game Users Using Text Mining and Text Network Analysis - Focused on STEAM User Review Data -)

  • 위민영;나지영;박영일
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.69-82
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    • 2018
  • 최근 들어 VR 산업의 성장을 위한 양질의 VR 콘텐츠에 대한 필요성이 꾸준히 제기되고 있다. 이에 본 연구는 VR 콘텐츠 중에서 가장 큰 주목을 받고 있는 VR 게임의 사용자의 관심요소에 대해 연구하였다. 연구 수행을 위해 스팀(STEAM)의 사용자 리뷰 데이터를 활용하였고 리뷰 데이터에 텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 결과 VR 게임 사용자의 관심요소는 '현존감', '1인칭 시점 게임', '청각적 요소', '상호작용' 으로 확인되었다. 본 연구는 양질의 VR 게임 개발을 위한 사용자 관점의 연구를 수행하고 사용자 관점의 연구를 리뷰을 통해 시도한 초기 연구라는 것에 대해 그 의의가 있다.

온라인 게임 로그 데이터 클러스터링 기반 일일 단위 게임봇 판별 (Detecting Daily-Driven Game-Bot Based on Online Game Play Log Clustering)

  • 김주환;최진영
    • 정보보호학회논문지
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    • 제31권6호
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    • pp.1097-1104
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    • 2021
  • 온라인 게임 봇은 이미 수 많은 방식을 통해 사람들에게 알려져 왔으며, 사용자의 게임 흥미 저하, 게임 내 경제 순환 파괴, 게임 컨텐츠 및 수명 단축 등 많은 문제점을 야기한다. 정상적이지 않은 게임 봇 운영을 방치하는 것은 장기적으로 게임 제작사와 게임 플레이어에게 모두 악영향을 미치게 되므로 이에 대한 탐지 및 제재는 필수가 되었다. 하지만 제재 단계에서 생기는 오인 제재의 딜레마를 피하기 쉽지 않다. 게임사 측에서 유저를 제재하기 위해서는 객관적인 분석 지표인 로그를 가지고 제재 여부를 판단해야 하며, 로그에서 추출한 정보를 근거로 확보해야 한다. 본 연구에서는 탐지 대상 기간의 로그에 대하여 이를 일일 단위로 나누어서 게임봇 유저 판별을 수행할 것이다. 일일 단위 탐지를 위해 탐지 기간을 하루 단위로 나누어 해당 일자에 대한 게임봇 여부를 우선 판별하고, 이후 최종 결과를 판단하였다. 제안한 방법론을 통해 일반 유저 스타일과 게임봇 유저 스타일이 섞여 있는 경우를 쉽게 탐지해 낼 수 있을 것이다. 본 논문에서 제안한 방법론으로 테스트한 결과, 분류 정확도를 확인할 수 있는 지표 중 하나인 F1-score가 0.898에서 0.945로 향상되었다.