본 논문은 차기 한류를 주도할 수 있는 문화콘텐츠로서 게임의 확장 가능성을 타진해 보았다. 게임이 한류문화상품으로 성장하고 확산되기 위해서는 한류게임의 지속성을 유지할 수 있는 새로운 전략을 세우고, 한류게임의 친근성을 확대시켜 호감도를 극대화시키는 스토리텔링을 계획해야 된다는 사실을 인식할 수 있었다. 더불어서 글로벌 시장에서 한국문화를 대변할 수 있는 한국형 문화게임을 개발하고, 현지화전략을 세움과 동시에 정부차원의 종합적인 지원체계를 갖추는 일이 급선무라는 사실을 파악할 수 있었다.
2020년의 게임 시장은 스마트폰 기기의 발전과 Pay To Win을 사용하는 BM모델의 감소 등의 변화로 인해 플레이어의 플레이 타임과 게임에 대한 이해도를 핵심 요소로 잡고 있다. 이러한 상황 속에서 게임에 대한 실력과 이해도가 높은 일부 유저들이 대신 게임을 플레이하여 타 유저들의 요구 사항을 충족 해주고 부당한 이익과 게임 내 성장, 경쟁 불균형을 발생시키는 'Game-Boosting'의 모습을 확인할 수 있었다. 본 논문에서는 'Game-boosting' 유저들에 대해 설명하고, 해당 유저들에 대한 기준을 정의하여, '대리게임 금지법' 에 적용될 수 있는 기준을 제시한다.
4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야라고 불리는 가상현실(Virtual Realityl VR)/증강현실(Augmented Reality; AR) 기술은 그 동안 IT 시장을 주도해 온 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 비즈니스로 떠오르고 있으며, 미디어 플랫폼인 VR에 대한 연구 또한 계속해서 진행되고 있다. 또한 최근 들어 디스플레이 해상도가 높아지고 PC의 성능이 좋아지면서 많은 회사에서 VR 콘텐츠에 대응하여 VR기기를 출시하고 있다. 하지만 아직까지 VR에 대한 호환성 테스팅 방법은 제대로 제시되지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 연구를 통해서 효과적이고 효율적인 호환성 테스트 방법을 제시한다.
게임 산업이 발달하고 유저가 증가하면서, MOBA 장르의 게임들이 큰 인기를 끌고 있다. 하지만 팀원의 협동을 필요로 하는 게임에서 성으로 인한 차별적 대우를 받는 유저들이 급증하고 있고, 사회적으로도 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 MOBA 게임에서 유저들이 받고 있는 성차별 피해 사례를 수집하여 차별의 이유를 분석하고, 이런 성차별 피해를 없애기 위해 어떤 시스템을 도입하면 좋을지에 대해 방향을 제시한다.
현재 대한민국에서는 게임 산업으로 벌어들이는 외화가 많고 게임 산업이 규모가 큼에도 게임 규제에 관련된 법안을 계속하여 발의, 채택하는 모습을 보이고 있다. 뉴스를 검색해 보아도 게임이 사회적으로 도움이 되거나 게임으로 긍정적인 효과를 보았다는 기사는 찾아보기 힘든 상황이다. 본 논문에서는 게임에 사용되는 기술들의 발전으로 게임의 역할이 늘어났던 기존 사례와 앞으로의 기술 발전으로 늘어갈 게임의 역할들을 분석, 제시하여 게임 산업이 가질 수 있는 큰 잠재능력과 발전 가능성을 정리하고자 한다.
게임 시장에서는 다양한 형태로 확률형 아이템을 판매하고 있다. 그 중 확률형 아이템은 게임사의 주요 수입원이다. 그러나 유저들에게는 확률형 아이템의 랜덤성 때문에 게임을 즐기는 데 있어서 스트레스를 받고 정확하지 않은 과금액과 사행성이 담겨 있는 판매 방식으로 인해 혹평을 내놓는다. 본 논문에서는 설문을 기반으로 유저가 확률형 아이템의 어느 부분에 불만이 있는지 구체적으로 제시하여 기업이 유저들의 불만을 파악하고 줄이는데 도움을 주고자 한다.
게임에서의 캐릭터는 플레이어와 게임을 연결해주는 중요한 역할을 하며, 더 나아가 게임의 재미를 느끼는 데 필요한 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 최근 대표적으로 인기를 끌고 있는 MOBA 장르의 게임인 리그 오브 레전드, 오버워치, 히어로즈 오브 더 스톰, 사이퍼즈 총 4개 게임의 캐릭터와 역할에 대한 재미를 분석하여 공통적인 재미 요소를 정리하고 설문 조사를 통해 유저들의 선호도를 파악하여 앞으로 게임 캐릭터 기획 제작에 대해 도움을 주고자 한다.
The purpose of this study is to analyze the status and the competitiveness improvement of game contents industry comparing to relative LQ index of the no. of character company, the no. of employee and the amount of revenue of 2011, 2012, and 2013 between including Metro area and regional blocks(kangwon, chungchung, daekung, honam, dongnam and jeju region. The results of this research are as follows. In case including metro regional analysis, no. of employee suggested Metro and Chungchung have high competitiveness in during the 3 years. And in case of no. of game company suggested honam, dongnam and jeju area have high competitiveness between 2012 and 2013. The amount of revenue of game industry indicated the only Metro area have over LQ 1.0 which relative higher competitiveness than the other culture contents industry. But in case of except of Metro, no. of game company indicated honam, jeju have relative high competitiveness over LQ 1.0 and the no. of employee indicated kangwon, chungchung, honam and jeju showed relative competitiveness during 3 years. The amount of revenue of game industry indicated kangwon, chungchung and honam suggested high competitiveness. Honam area have strong competitiveness among three category by regional longitudinal analysis. Kangwon and jeju area suggested 2nd strong regional competitiveness. The main competitiveness of game industry were well established among national industry cluster.
게임은 높은 상호작용성과 더불어 소비과정에서 이용자에게 부여되는 권한이 가장 높은 문화상품이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 권한부여를 바탕으로 한 이용자 혁신을 연구함에 있어서, 게임의 높은 상호작용성이 이에 적용되고, 이를 변화시킬 수 있는 가능성에 착안하였다. 특히 원래 출시된 게임에 유저 차원에서 변형을 가하는 게임 모드(game modification)는 게임의 상호작용성 및 변화 가능성이 극대화된 예이다. 하지만 게임 산업에서의 경쟁과 전략을 관찰하는 틀을 정립할 때 이러한 속성들은 고려되지 않았다. 따라서 게임 모드 행위 과정에서 발생하는 권한부여 행위를 기준으로 활용하여, 차별화와 원가우위전략과 같은 고전적인 측면보다는, 이용자 혁신과 이용자의 평가가 측면에서 전략집단군 지도의 차원을 재구성하여 경쟁구도를 제시하였다.
This study is to examine the types of expression and aesthetic characteristics of on-line game characters by analyzing those game characters' body and their costume that appear in various domestic on-line game sites. It is shown in this study that types of the human bodies and costume expressed through the game characters are grouped into five categories such as exposure and tightness, enlargement and exaggeration, curtailment and simplification, gender stereotype and unification. Furthermore, there are four typical aesthetic characteristics resulting from those types of expressions; First, 'grotesque' is expressed in the form of extreme enlargement and exaggeration, extreme exposure and concealment, combined images among human, animal or machine, or monstrous devilish images. Second, in an effort to express 'eroticism', bodies are directly exposed, see-through costumes are used in order to emphasize the body lines or very tight designs are used. Third, 'futuristic' characteristics are shown through geometrical shape and silhouette, machine-like details, strong artificial colors or glossy hi-tech material. Lastly, 'pastiche' is expressed with reconciliation of variety of costumes of game characters. Various opposite or heterogeneous styles are combined or harmonized each other to show pastiche, of which examples are male and female, superior culture and inferior one, rich and poor, oriental and western, human and machine, human and nature or past and future, etc.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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