• 제목/요약/키워드: game balance

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게임플레이 상태의 성과를 통한 게임숙련도 평가방법 (Estimation Method of User's Gameplay Skill Level through the Performance of Gameplay Status)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.21-32
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    • 2017
  • 컴퓨터게임은 재미를 위해 지속적으로 유저의 몰입상태를 유지시켜야 한다. 몰입이론에 따르면 몰입상태의 유지는 유저의 게임숙련도와 게임 난이도의 계속적인 균형을 요구한다. 이를 위해 본 연구에서는 제로섬 게임을 가정할 수 있는 캐주얼 액션게임에 적용할 수 있는 9등급 수준의 게임숙련도 평가방법을 제안하였고 부가적으로 유저가 경험한 9등급 수준의 게임난이도 추측방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 조건별 수학식에 의한 판정방법이기 때문에 신속하고 쉽게 구현이 가능하다. 커스터마이징한 팩맨게임에 대해 제안하는 방법의 정확성을 실험해본 결과 숙련도의 정확성은 평균적으로 1.2등급의 차이가 나타났고 난이도의 정확성은 평균적으로 1.81등급 차이가 나타났다. 실험결과를 통해 제안하는 방법을 제로섬 조건을 만족하는 캐주얼 액션 게임에 적용할 수 있는 정확성을 갖고 있음을 확인하였다.

내재적 동기와 성차가 비디오 게임 장르 이용에 미치는 영향: 다중 그룹비교 접근법을 이용한 이론적 모델 검증 (Impacts of Intrinsic Motivation and Gender Difference on Video Game Genre Usage: A Multiple Group Comparison Approach)

  • 김정규;안정선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.67-76
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 내재적 동기 이론과 플로우 이론의 통합을 통해 비디오 게임 이용자들이 가진 동기와 행위 간의 관계를 설명하는 이론적 모델을 제시함에 있다. 이를 위해 본 연구는 기술과 도전의 최적균형, 플로우를 통한 즐거움, 내재적 동기, 그리고 비디오 게임 장르 이용행위라는 변수들을 제시하고 이들 간의 인과적 관계성들을 조사하였다. 경로분석을 통해 변수들 간의 관계성을 검증한 결과, 내재적 동기는 최적균형과 즐거움의 경험에 의해 직접적, 간접적 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이 내재적 동기는 신체게임과 공상게임 장르의 이용행위를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 하지만 전통게임 장르의 경우 내재적 동기와 유의미한 관계성을 나타내지 못했다. 또한 본 연구는 남성과 여성 비디오 게임 이용자들 간에 내재적 동기의 강도는 다르나, 내재적 동기가 게임 장르 이용행위를 유도하는 근본적인 관계들은 남녀 간에 상이하지 않음을 발견하였다.

배회 에이전트에 의한 동적 레벨 디자인 (Dynamic Level Design with Wandering Agent)

  • 김종호;조형제;한성호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.25-30
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    • 2005
  • 현재 게임 레벨 디자인은 게임 유저로 하여금 게임에서 일정수준의 재미를 느낄 수 있게 게 임을 구상하고 적용하는 것으로 게임개발과정에서 중요한 역할을 해왔다. 이러한 레벨 디자인은 레벨 디자이너에 의해 설계되어 왔으며, 대부분의 게임 개발팀에서는 한 레벨 디자이너가 한 레벨씩 맡아서 설계하고 있다. 따라서 게임이 복잡해질수록 레벨 디자이너의 숫자는 늘어나고, 다양한 레벨을 만들기 위해 들어가는 인력과 작업시간은 늘어나야 한다. 본 논문에서는 레벨 구조에 배회 에이전트를 도입하여 하나의 레벨만으로도 다양한 레벨들의 효과를 경험해 볼 수 있도록 레벨 구조가 동적으로 변환되는 방법을 제안한다. 또한 배회 에이전트에 의해서 사용자들 간의 밸런스 조절도 가능함을 보이고자 한다.

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사람과 강화학습 인공지능의 게임플레이 유사도 측정 (Measuring gameplay similarity between human and reinforcement learning artificial intelligence)

  • 허민구;박창훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.63-74
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    • 2020
  • 최근, 사람 대신 인공지능 에이전트를 이용하여 게임 테스트를 자동화하는 연구가 관심을 모으고 있다. 본 논문은 게임 밸런싱 자동화를 위한 선행 연구로써 사람과 인공지능으로부터 플레이 데이터를 수집하고 이들의 유사도를 분석하고자 한다. 이때, 사람과 유사한 플레이를 할 수 있는 인공지능의 생성을 위해 학습 단계에서 제약사항을 추가하였다. 플레이 데이터는 14명의 사람과 60개의 인공지능을 대상으로 플리피버드 게임을 각각 10회 실시하여 획득하였다. 수집한 데이터는 코사인 유사도 방법으로 이동 궤적, 액션 위치, 죽은 위치를 비교 분석하였다. 분석 결과 사람과의 유사도가 0.9 이상인 인공지능 에이전트를 찾을 수 있었다.

온라인 게임회사의 전략적 양면성: 엔씨소프트의 활용과 탐험 (The Strategic Ambidexterity of Online Game Companies: The Exploitation and Exploration of NCsoft)

  • 배준희;구동모
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.115-124
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    • 2015
  • 본 연구는 초경쟁적인 환경에서 온라인개발회사가 동태적 역량을 만들어 낼 수 있는 조직학습인 활용과 탐험에 대하여 엔씨소프트 사례를 중심으로 분석하였다. 학습, 루틴, 기존환경과의 적합성을 특징으로 하는 활용은 점진적 혁신을 이끌어 내는 반면, 비학습, 변화하는 환경에의 유연성과 관련된 탐험은 급진적인 혁신을 이끌어 낸다. 문헌연구를 바탕으로 우선 엔씨소프트의 활용과 탐험 활동을 온라인 게임산업의 사이클에 따라 검증하였다. 다음으로 엔씨소프트의 다양한 게임서비스의 사이클을 중심으로 활용과 탐험에 대해 살펴보았다. 온라인게임시장에서 비교적 빠르게 선도적 입지를 구축한 엔씨소프트는 온라인 게임산업 태동기와 성장기에는 활용 활동을 주로 하였으나, 산업의 성숙기에는 탐험활동을 늘여 왔다. 또한 각 게임서비스 라인의 신작 출시 및 기술개발에는 탐험활동을, 지속적인 패치 서비스 업데이트와 마케팅 및 시스템구축에는 활용활동을 수행하였다. 이것은 온라인 게임회사가 활용과 탐험의 균형을 통해 지속적인 경쟁우위를 창출할 수 있음을 시사한다.

내러티브 구조 관점에서 본 게임 캐릭터의 퀘스트 플레이에 대한 인터랙션 사전 시각화 (Pre-visualization of Interaction on Game Character's Quest Play : Towards of Narrative Structure)

  • 김미진;김상우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.3-11
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    • 2011
  • 게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.

3D depth 카메라를 이용한 재활훈련 기능성 게임 개발 (Development of a Serious Game for Rehabilitation Training using 3D Depth Camera)

  • 강선경;정성태
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.19-30
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    • 2013
  • 본 논문에서는 노인 및 재활 환자를 대상으로 재활 훈련을 위한 기능성 게임을 제안한다. 제안한 재활 훈련용 기능성 게임은 3D depth 카메라를 이용한 전신 동작 인식 기반의 인터페이스를 제공한다. 사용자가 카메라 앞에서면 배경과 사용자를 구분한 다음 사용자의 전신을 15개의 관절로 인식하고 각 관절이 위치와 방향의 변화를 분석하여 게임에 필요한 제스쳐를 인식한다. 게임 콘텐츠는 상지훈련, 하지훈련, 전신훈련, 밸런스 훈련을 위한 게임으로 구성하였으며 2D 게임과 3D 게임으로 나누어 구현하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 3D depth 카메라를 이용하여 주변 환경 변화에도 안정적으로 작동하며, 별도의 기기를 사용하지 않고도 전신 움직임 기반의 제스쳐 인식을 이용하여 게임을 진행하게 함으로써 재활의 효과를 높일 수 있다.

동적 부하 분산을 위한 VML 기반 게임 시스템 설계 (Design of VML-based Game System for Dynamic Load Balancing)

  • 이정진;원동기;황호전;두길수;김법균;안동언;정성종
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2005년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.303-305
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    • 2005
  • In MMORPG, gamers can engage in a variety of activities with other players from all over the world. So, this kind of games has unprecedented heavy load. There are so many kind of method to balance the load of MMORPG. But. many of them are not adaptable to dynamic load variation. In this paper, we propose a dynamic map-partition method based on VML. By use of dynamic map-partition based on VML, we can easily adapt to dynamic load variation. And by changing VML. we can manage field servers within game system.

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협조적 게임이론을 이용한 국가 간 수산자원관리에 관한 연구 (A Study on the Management of International Fishery Resources using Cooperative Game Theory)

  • 최종두;조정희
    • Ocean and Polar Research
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    • 제30권2호
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    • pp.173-180
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    • 2008
  • This study demonstrates that cooperative management can provide more benefits than noncooperative management for Korea and Japan fishery. We have studied one management strategy, namely, fishing under joint maximization of net benefits in coastal waters of two countries, using a cooperative game theory. The present net return under non-cooperation amounts to 420,255 million won. However, if two countries cooperate one with another, this figure can get to 2,636,565 million won. We consider this to be an important conclusion as close management relationships have developed between the two countries since the establishment of the EEZ in 1996. The results of the study can also help balance resource conservation and the appropriate catch quota in each country.

Document Classification Model Using Web Documents for Balancing Training Corpus Size per Category

  • Park, So-Young;Chang, Juno;Kihl, Taesuk
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제11권4호
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    • pp.268-273
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    • 2013
  • In this paper, we propose a document classification model using Web documents as a part of the training corpus in order to resolve the imbalance of the training corpus size per category. For the purpose of retrieving the Web documents closely related to each category, the proposed document classification model calculates the matching score between word features and each category, and generates a Web search query by combining the higher-ranked word features and the category title. Then, the proposed document classification model sends each combined query to the open application programming interface of the Web search engine, and receives the snippet results retrieved from the Web search engine. Finally, the proposed document classification model adds these snippet results as Web documents to the training corpus. Experimental results show that the method that considers the balance of the training corpus size per category exhibits better performance in some categories with small training sets.