• 제목/요약/키워드: game and life-efficacy

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An Exploration of Players' Aggression: Role of Game and Life Self-Efficacy and Adaptive Game Use Tendency

  • Lee, Hye Rim;Jeong, Eui Jun
    • International Journal of Contents
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    • 제11권4호
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    • pp.7-14
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    • 2015
  • This study examined whether game usage would alleviate players' aggressive tendencies. Other game-related variables, psychological care factors (adaptive game use tendency, game self-efficacy, and life self-efficacy), and psychological problem factors (loneliness and depression) were controlled for determination of the effect. We drew on the catharsis theory from therapeutic psychology literature to explain how game usage contributes to the alleviation of aggressive tendencies. Over two weeks data were collected from 918 participants online. The results indicated that gaming activity had a significant effect on aggression. Higher levels of game and life self-efficacy, as well as adaptive game use tendencies, decreased the degree of aggression. Likewise, higher levels of loneliness and depression reduced the degree of aggression. Results and implications are discussed.

게임 이용자들의 자아 존중감, 게임 효능감, 사회 자본이 삶의 만족도에 미치는 영향에 관한 연구: 헤도닉과 유다이모닉 행복 관점을 중심으로 (The Influence of Players' Self-Esteem, Game-Efficacy, and Social Capital on Life Satisfaction Focused on Hedonic and Eudaimonic Happiness)

  • 이혜림;정의준
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.1118-1130
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    • 2015
  • The current study explores a possible mechanism through which game users' integrated sociopsychological factors lead to a higher level of life satisfaction, based on desire-fulfillment theory as well as hedonic and eudaimonic approaches to happiness. Using data from a survey of 789 game users in South Korea, we tested the relationships of psychological variables (self-esteem and game and life-efficacy), social variables (bonding and bridging social capital), and demographic variables (age and gender) with life satisfaction. Results show that self-esteem and game efficacy were an important antecedent to the degree of users' life satisfaction. Both bonding and bridging social capital increased life satisfaction. The importance of perspectives as well as their implications for game users and further associated research is explored.

Do Therapeutic Interventions Exist in Online Games? Effects of Therapeutic Catharsis, Online Game Self-Efficacy, and Life Self-Efficacy on Depression, Loneliness, and Aggression

  • Lee, Hye Rim;Jeong, Eui Jun
    • International Journal of Contents
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    • 제14권1호
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    • pp.12-17
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    • 2018
  • This study explored potential therapeutic mechanisms of playing preferred online games as predictors of therapeutic interventions for players' psychosocial factors (i.e., aggression, depression, and loneliness). Based on theories of catharsis, the generic model of psychotherapy, we took a therapeutic approach to integrate these perspectives. We created a path model describing how therapeutic catharsis-seeking, online game self-efficacy, and life self-efficacy were associated with psychosocial factors of aggression, depression, and loneliness, including generalized sub-constructs of each factor as multi-dimensional sources. We analyzed the path model using data of 1,227 online game players in Korea. Our results indicated that therapeutic catharsis-seeking could alleviate aggression via favorite game playing. Life self-efficacy was a primary predictor for alleviating depression and loneliness. However, online game self-efficacy was positively associated with depression and loneliness. Implications of these findings are discussed.

아동.청소년의 온라인게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도 (Children's and Adolescents' Achievement Level in Online Game, Sense of Self-efficacy, School Adjustment and Life Satisfaction)

  • 김태연;이순형
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.151-162
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    • 2011
  • 이 연구는 아동 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지 살펴보고자 했다. 서울시 초등, 중학생 1004명에 대한 설문조사 결과, 온라인게임 사용수준이 높은 집단에서 온라인 게임을 통한 성취는 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 자기효능감은 온라인게임을 통한 성취와 학교적응의 관계, 그리고 온라인게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에 유의한 영향을 미쳤다. 온라인게임에 대한 과몰입의 부정적 영향을 간과할 수는 없지만, 이 연구는 아동, 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 그들의 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 밝혔다는 데에 그 의의가 있다.

카타르시스 추구와 자아 효능감에 기반한 게임 과몰입의 심리적 욕구에 관한 탐색적 연구 (Psychological Needs of Game Addiction: An Exploratory Study Focusing on Therapeutic Catharsis Seeking and Game Self-Efficacy)

  • 이혜림;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.123-134
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    • 2015
  • 본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.

온라인게임경험과 사회적 효능감에 관한 연구 (A Study on Online Game Experience and Social Self-efficacy)

  • 장예빛;박수호;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.97-105
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    • 2008
  • 본 연구는 사회적 자기효능감이라는 교육심리학적 개념을 이용해 게임의 효과성을 검토하였다. 온라인게임 이용자들은 MMORPG를 통해 게임 내에서 타인과 소통하고 사회적 관계를 맺으며 다양한 경험을 쌓아나간다. 이러한 맥락에서 온라인게임은 일상의 확장이자 또 하나의 사회활동이 이루어지는 장소라 볼 수 있다. 본 연구에서는 온라인게임 이용 경험이 사회적 효능감에 어떠한 영향을 미치는지를 회귀분석을 통해 살펴보았다. 연구결과 온라인게임이용 빈도가 높은 집단일수록 사회적 효능감에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 따라서 향후 무조건적인 게임이용에 대한 제한이나 우려보다는 게임이용에 따른 긍정적인 효과를 강화할 수 있는 구체적인 연구와 심도 있는 논의가 필요할 것이다.

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온라인 게이머의 사회적 효능감이 게임 이용 만족도에 미치는 영향 (The influence of social self-efficacy on online game satisfaction)

  • 위정현;오나라
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.13-22
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    • 2007
  • 본 연구는 온라인게임의 사회적 자기 효능감과 만족도의 관계를 분석해 보았다. 설문에 응답한 유저는 온라인 게임 <군주>를 사용하고 있는 1,754명이었다. 분석 결과에 따르면, 온라인 사회적 효능감과 온라인 사회적 지원은 단일 요인으로 구성된 변인이었고 온라인 게임 체험 만족도는 관계 만족도와 성취 만족도로 구성된 변인으로 나타났다. 게이머의 온라인 사회적 효능감은 온라인 커뮤니티의 사회적 지원을 매개하여 온라인 게임 체험 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 사회적 지원에 의한 완전 매개 모형과 부분 매개 모형을 비교한 결과 부분 매개 모형이 자료를 더 잘 설명하는 것으로 나타났다.

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간호대학생의 게임중독, 자기효능감이 대학생활적응에 미치는 영향 (The Effects of Internet Game Addiction and Self-efficacy on Campus Life Adaptation of Nursing Students)

  • 이효정;이경주;곽소영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.101-109
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    • 2021
  • 본 연구는 간호 대학생의 게임중독, 자기효능감이 대학생활적응에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 실시하였다. 본 연구대상자는 국내 간호대학 7곳에 재학 중인 학생 182명을 대상으로 하였으며, 자료 수집은 2019년 9월 20일부터 10월 3일까지 실시되었다. 자료분석은 SPSS 26.0 프로그램을 이용하였으며, 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, t-test, ANOVA, Pearson's correlation, stepwise multiple regression으로 분석하였다. 연구결과 간호대학생의 게임중독은 1.14±.30점(4점 만점), 자기효능감은 3.39±.55점(5점 만점), 대학생활적응은 3.18±.57점(5점 만점)으로 나타났다. 대상자의 게임 중독, 자기효능감, 대학생활적응의 상관관계를 본 결과 자기효능감은 게임중독과 음의 상관관계를 보였다(r=-.148, p=.046). 자기효능감은 대학생활적응과 통계적으로 유의한 정적 상관관계를 보였으며(r=.649, p<.001), 대학생활적응은 게임중독과 음의 상관관계를 보였다(r=-.220, p=.003). 대상자의 대학생활적응에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위하여 단계적 다중회귀분석을 실시한 결과 자기효능감(��=.588, p<.001), 성별(��=.183, p=.001), 게임중독(��=-.152, p=.007)이 통계적으로 유의한 영향 관계를 보였다. 모형의 설명력은 45.9%였으며(F=52.197, p<.001), 대학생활적응에 가장 많은 영향을 미치는 요인은 자기효능감으로 나타났다. 이상의 연구 결과로 보아 효과적인 대학생활적응을 위해서는 게임중독을 예방하고 자기효능감을 높이기 위한 프로그램 개발이 요구된다.

청소년의 심리적·환경적 요인이 게임 리더십과 사회자본에 미치는 영향 (A Study on the Psychological Factors and Environmental Factors Influencing of Game Leadership and Social Capital in Adolescent)

  • 용혜련;강하나;황현석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.509-519
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    • 2019
  • 국내를 포함한 전 세계 게임시장의 규모는 점점 커지고 있으며, 국내에서 게임관련 산업 종사자는 약 80,000여명으로 지속적인 증가세를 유지하고 있다. 이처럼 국내 게임의 영향력이 점점 커짐에 따라 게임은 단순한 여가생활을 넘어, 일상생활에서 사람들 간의 소통을 돕는 수단이 되었다. 이러한 변화에도 불구하고, 게임 이용과 대인 상호작용 또는 커뮤니케이션 증대와 같은 긍정적인 관점에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 게임의 긍정적 효과를 파악하기 위하여 게임을 하는 청소년의 심리적 및 환경적 요인과 게임 리더십, 사회자본의 상관관계를 분석하였다. 연구분석 결과, 심리적 요인인 사회적 동기, 게임 효능감, 게임 규범은 게임 리더십에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 환경적 요인중 부모감독은 게임 리더십에는 부적으로 유의한 영향, 사회자본에는 정적으로 유의한 영향을 미쳤다. 부모 과잉간섭은 게임 리더십과 사회자본에 모두 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 게임 리더십은 사회자본에 정적으로 유의한 영향을 미쳤다. 본 논문은 청소년을 대상으로 하여 게임의 긍정적인 측면에 대한 연구를 진행하였다는 점에서 의의가 있다.

의과대학생들의 게임행위에 관한 사례연구 (A Case Study on the Game Behavior of Medical School Students)

  • 차명희;상종열
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.279-286
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 의과 대학생들이 탈 게임하는 요인이 무엇인지를 탐색하여 학문적인 기초자료와 게임의존으로 자신의 생활이 파괴되는 사람들에게 탈게임 할 수 있는 융 복합적인 토대를 마련하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 탐색적 사례연구 방법으로 접근하였다. 연구참여자는 Q의과 대학교의 R동아리에서 자발적 동의에 의해 모집되었으며 자료수집을 위하여 FGI와 1대1 심층면담으로 자료를 취합하였다. 자료의 분석은 반복하여 읽고 의미단위별로 분류하며 본질적 의미를 도출하였다. 연구결과 '게임을 해도 내 할일은 함', '분별력의 중요함을 인식'이라는 2개의 본질적 주제와 7개의 드러난 주제가 도출되었다. 분석결과, 의과 대학생들의 게임행위는 성장과정에서 체험된 자기효능감으로 인하여 탈게임이 가능하였다. 타인이나 자신이 정한 기대가 충족되어 자기강화로 보상이 되면, 자기효능감으로 작용하여 자기규제와 자기통제가 가능하다는 것을 알 수 있었다. 따라서 건전한 게임문화의 정착과 융 복합적 전략으로서의 게임을 활용하는 방안과 게임을 조절하는 기제로 작용한 자기효능감 향상 방안을 제언으로 제시하였다.