• 제목/요약/키워드: game addiction

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충동성, 부모와의 의사소통 및 인터넷 게임에 대한 기대가 아동, 청소년의 게임 중독에 미치는 영향 (Predictors of Children's and Adolescents' Game Addiction : Impulsivity, Communication with Parents and Expectation about the Internet Games)

  • 최나야;한유진
    • 가정과삶의질연구
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    • 제24권2호
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    • pp.209-219
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    • 2006
  • The purpose of this study was to investigate the relative effect of individual-, parents-, and game-related variables on game addiction. Totally, 1065 10 to 18-year-olds participated and completed questionnaires. Male students had more tendency to game addition than female students. No difference in the level of addiction, however, was appeared among elementary, junior-high, and high school groups, which means that many young children are already Same-addicted. More severely addicted children and adolescents showed higher level of impulsivity, more difficulties in communication with their parents, and more expectation of psychological gratification and interpersonal relationship through the internet games. The relative effects of these independent variables to game addiction were different among gender*school groups. Firstly, impulsivity was significant only in boys of elementary group. Secondly, for the junior-high group, communication with father and mother was important to boys and girls, repectively. Lastly, expected gratification from gaming itself mainly predicted high school students' game addiction, irrespective of gender. The findings of this study suggest that earlier intervention to young garners should be carried out. It is also indicated that parents' and teachers' role for guidance of the internet games would be different with children's gender and developmental stages.

fMRI를 이용한 온라인게임 중독 특성 분석 (Analysis of Online Game Addciton with fMRI)

  • 남상천;송기상
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.35-42
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    • 2010
  • 본 연구에서는 기능적 자기공명영상을 이용하여 온라인 게임 중독의 특징을 분석하였다. 연구대상은 20대 오른손잡이 남자 대학생 6명이며, 온라인 게임 자극을 제시하면서 기능적 자기공명영상을 획득하였다. 획득한 자기공명영상은 SPM5를 사용하여 영상 처리와 통계적 분석을 하였다, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 자극이 BA18 영역의 활성화로 이어지며, BA18 영역의 활성화 강도와 중독지수와 상관계수는 .92로 매우 높은 상관관계를 나타냈다. 둘째, 피험자들의 중독지수와 중뇌 영역 활성화 강도의 상관계수는 .75로 높은 상관관계를 나타냈다. 즉, 중독 지수가 높은 피험자들의 뇌는 온라인 게임자극에 의해 중뇌영역의 활성화 강도도 높게 나타났다. 영상의 해석을 통하여 온라인 게임자극이 피험자들에게 시각적 자극으로 처리되어지며, 중독지수가 높은 피험자일수록 뇌에서 온라인 게임 자극이 적극적으로 처리된다는 것을 알 수 있었다. 또한 온라인 게임 자극이 중뇌변연계를 활성화시키는 것을 확인함으로써 뇌에서 일반적인 중독과 온라인 게임 중독의 작용 기전을 비교할 수 있는 기반을 마련하였다.

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스크래치 프로그래밍을 활용한 게임중독 치료 프로그램의 개발 (The Development of the Game Addiction Remedy Program based on Scratch Programming)

  • 한선관;김수환;서정보
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.61-68
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    • 2010
  • 이 연구에서는 초등학생의 게임중독 치료를 위해 스크래치 프로그래밍 치료 교육 프로그램을 제안하였다. 연구자들은 컴퓨터 게임중독 치료의 방안으로 게임중독 문제를 제공하고 있는 컴퓨터와 게임 자체에서 그 해결 방법을 찾고자 하였다. 초등학교 게임중독 고위험군을 대상으로 게임중독 치료 대안활동과 함께 EPL 교육 프로그램을 적용하였다. EPL 프로그램에 대한 효과를 분석한 결과 게임중독 치료에 긍정적인 답변을 얻었으며 휴식 시간 게임 접속 시간이 감소된 것으로 분석되었다. 관찰과 면접을 통한 분석 결과 역시 자아존중감과 창작의 기쁨 그리고 자신을 제어하는 능력이 높아졌다는 긍정적인 결과를 볼 수 있었다. 향후 이 연구가 일반화된다면 정보화 역기능의 해소에 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

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게임 중독과 디지털 중독 예방을 위한 게이미피케이션 개발 요소 제언 (A Proposal of Gamification Design Elements to prevent Game and Digital Addiction)

  • 박성진;김상균
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.95-108
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 게임 중독을 개선하기 위한 게이미피케이션 개발 방법 방향 제언이다. 연구 진행을 위해 782개의 게이미피케이션 사례를 수집했다. 게이미피케이션 개발에 필요한 요소를 분석하기 위해 4F 프로세스를 기반으로 게임 메커닉스와 재미 경험을 분석했다. 분석한 사례를 기반으로 개발 요소 패턴을 분석하기 위해 아프리오리 알고리즘을 적용했다. 연구결과, 게임 메커닉스는 63개의 연관규칙이 발견됐다. 재미 경험은 37개의 연관규칙이 발견됐다. 본 연구 결과를 바탕으로 게임 중독 개선을 위한 게이미피케이션 개발 방향에 대해 제언한다.

다문화청소년의 스트레스, 우울과 가족탄력성 및 인터넷게임중독의 관계에 대한 융합연구 (Relationship of Multicultural Adolescents' Stress, Depression, Family Resilience and Internet Game Addiction)

  • 김민경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.205-210
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 다문화청소년의 스트레스와 우울 및 가족탄력성과 인터넷게임중독과의 관계를 파악해 보고 스트레스와 우울과 인터넷게임중독에 대한 가족탄력성의 매개효과를 분석해보고자 한다. 연구대상은 다문화청소년 204명이며, 자료분석은 SPSS와 AMOS를 통해 기술통계, 상관관계와 구조모형방정식을 이용하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 스트레스와 우울은 인터넷게임중독과 유의한 정적 관계를, 가족탄력성은 인터넷게임중독과 유의한 부적 관계를 나타내었다. 둘째, 스트레스와 우울은 가족탄력성에 유의한 부적 영향을, 인터넷게임중독에 유의한 정적 영향을 주었다. 셋째, 가족탄력성은 스트레스와 우울과 인터넷게임중독간의 관계를 매개하는 효과가 나타났다. 스트레스와 우울은 가족탄력성을 통해 인터넷게임중독에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 다문화청소년의 가족탄력성 향상을 위해서는 청소년개인의 스트레스와 우울이 개입되어야 하며 인터넷게임중독예방을 위한 가족탄력성증진 프로그램 개발 및 시행이 요구된다.

게임 중독 치료를 위한 교사 연수 프로그램 개발 (Development of Teacher Training Programs for Game Addiction Treatment)

  • 이하나;한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.139-148
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    • 2010
  • 이 연구는 게임중독 예방 및 치료를 위한 교사 연수 프로그램의 개발을 목적으로 한다. 우선 기존 연구와 게임 중독 관련 연수프로그램의 실태 그리고 게임 중독 예방 및 중독 치료교육 프로그램을 분석하였다. 이를 바탕으로 게임중독 치료 연수를 정상학생을 위한 예방프로그램, 잠재적위험군 학생을 위한 치료프로그램I, 고위험군 학생을 위한 치료프로그램II로 구분하여 프로그램을 설계하였다. 예방프로그램은 기존의 연구와 연수프로그램에서 공통 내용을 추출하여 설계하였다. 치료프로그램은 게임중독 클리닉 자료와 선행연구 자료를 분석하여 다양한 내용과 전략을 추출하였다. 최종 전문가와의 협의를 통해 프로그램의 세부 내용을 설계하였다. 개발된 교사 연수 프로그램을 해당교사와 전문가를 통하여 타당도 검사를 한 결과 높은 것으로 나타났다. 이 연수 프로그램이 현장학교와 게임 중독 아동의 치료에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.

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남자 중학생의 게임중독과 공격성의 관계: 내현적 자기애의 매개효과를 중심으로 (Relationship between Middle School Boys' Game Addiction and Aggression: Focused on Mediation effects of Covert Narcissism)

  • 임지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.688-698
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 청소년의 게임중독 예방 및 개입 방안을 마련하는 데 기초 자료를 제공하기 위한 것으로서, 특히 게임중독 위험성이 높은 것으로 보고된 남자 중학생을 대상으로 게임중독과 공격성과의 관계에서 내현적 자기애가 매개 역할을 하는지를 탐색하였다. 이를 위해 충청지역 남자 중학생 578명을 분석대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 공격성 및 내현적 자기애와 정적 상관을 나타냈고, 내현적 자기애는 공격성과 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 단계적 회귀분석을 실시하여 게임중독과 내현적 자기애의 하위요인들이 공격성에 미치는 상대적 영향력을 살펴본 결과, 게임중독 요인들 중에서는 내성, 일상생활무시, 조절손상, 내현적 자기애 요인들 중에서는 착취/자기중심성, 과민/취약성이 공격성에 대해 유의한 설명력을 나타냈다. 셋째, 단계적 회귀분석 결과를 통해 공격성에 유의한 설명력을 나타낸 게임중독과 내현적 자기애 하위요인들을 포함시켜 구조방정식 모형을 설계, 검증한 결과, 내현적 자기애는 게임중독과 공격성 간의 관계에서 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 시사점과 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.

고등학생의 ADHD성향과 게임중독 간의 관계: 강인성과 정서적 음악사용의 매개효과를 중심으로 (The Relationship between ADHD Traits and Game Addiction among High School Students: Focused on Mediating Effect of Hardiness and Emotional Use of Music)

  • 박알렉산더
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.571-579
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 고등학생의 ADHD성향과 게임중독 간의 관계를 확인하고, 그 관계를 강인성과 정서적 음악사용이 이중으로 매개하는지를 검증하는 것이다. 연구대상은 남녀 고등학생 254명이었다. 이 연구를 위해 세계보건기구의 자기보고식 ADHD척도, 단축형 강인성 질문지, 음악사용검사 및 인터넷 게임중독 선별검사를 사용하였다. 이중매개효과는 PROCESS Macro 3.5 모형 6으로 분석하였다. 연구 결과, 고등학생의 ADHD성향은 강인성과 부적 상관이, 정서적 음악사용이나 게임중독과는 정적 상관이 있었다. 고등학생의 강인성은 정서적 음악사용과는 정적 상관이, 게임중독과는 부적 상관이 있었는데, 정서적 음악사용은 게임중독과 부적 상관이 있었다. 본 연구에서는 고등학생의 ADHD성향과 게임중독 간의 관계를 강인성과 정서적 음악사용이 직렬로 이중매개 하는 것으로 나타났다. 이런 결과는 청소년의 ADHD성향이 게임중독에 영향을 미치는 경로에서 강인성과 정서적 음악사용이 의미 있는 역할을 한다는 것을 시사한다.

일 지역 남자 중학생의 인터넷 게임중독성향의 영향 요인: 학습동기, 학교적응, 자기통제력, 자아존중감을 중심으로 (The Influential Factors related to Internet Game Addiction among Male Middle School Students in Ulsan: Focusing on Learning Motivation, School Adjustment, Self-control, Self-esteem)

  • 권남숙;이지현
    • 한국학교보건학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.13-25
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    • 2013
  • Purpose: This study is a descriptive correlation study to identify how factors such as motivation to learn, school adaptation, self-control, and self-esteem influence the degree of Internet game addiction and to provide basic data for nursing interventions for male middle school students. Methods: The subjects of this study were 418 male students in lst, 2nd and 3rd grade at three middle schools located in Ulsan. Data were collected from May 1, 2011 to May 31, 2011 and analyzed through descriptive statistical methods, such as the t-test, ANOVA, Sheffe's test, Pearson correlation coefficient and multiple regression analysis, via SPSS 18.0 program. The study's structured questionnaire was composed of 25 items of 'the Motivation to Learn Scale', 41 items of 'the School Adaptation Scale', 20 items of 'the Self-Control Scale', 10 items of 'the Self-esteem Scale', and 20 items of 'the Internet Game Addiction Scale'. Results: 163 students (39.0%) belonged to the non-addiction group while 255 students (61.0%) fell into the addiction risk group. The addiction risk group showed a higher degree of addiction than ones in the non-addiction group. The addiction risk group's average scores for motivation to learn, school adaptation, self-control, and self-esteem were lower than those of the non-addiction group. The statistically significant factors (p<.05) that increase the chance of addiction were grade, family atmosphere, self-control, trading of online game items, and the amount of time playing online games. Conclusion: On the basis of the findings of this study, it is suggested that; qualitative research on the routes of addiction be conducted to find out ways to prevent and nurse addicted students; considering the fact that the average age of Internet users is getting lower and lower, a study targeting primary school students be implemented; since the influences of the variables covered in this study turned out to be relatively low, other factors, especially environmental factors, should also be investigated.

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게임 플레이 효과의 양면성과 게임 규제 태도 연구 :게임 장르를 중심으로 (Two Aspects of the Game Playing Effect and Attitude toward Game Regulation :Focused on Game Genre)

  • 정창원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.425-439
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    • 2019
  • 본 연구는 게임 플레이 효과에 대한 양면적인 측면의-긍정적(인지 욕구), 부정적(게임 중독)-효과를 분석하여 게임 규제 정책과 게임 연구가 나아가야 할 방향을 제안했다. 게임 장르의 특수성에 초점을 두고, 게임 플레이가 인지 욕구와 부정적 효과에(중독/과몰입) 미치는 영향에 대해 논의했다. 또한, 게임 플레이 효과는 게임정책과 밀접하게 관련이 있으므로, 게임 유저를 중심으로, 게임 장르와 게임 규제 정책에 대한 태도가 어떤 관계가 있는지 분석했다. 분석 결과, 게임 장르의 특성에 따라 게임 플레이의 효과와 규제에 관한 태도가 상이하게 나타났다. 게임을 오래 할수록 게임 중독 효과가 증가했지만, 동시에 인지 욕구도 상승했다. 게임 규제대상이었던 RAS(Role playing, AOS(Aeon of Strife), Strategy) 게임 장르를 플레이할수록 게임 중독을 상승시켰지만 동시에, 인지 욕구를 높이는 데도 기여했다. AR(Augmented Reality) 장르 플레이는 인지 욕구에 긍정적으로 영향을 미쳤던 반면, 전반적인 게임 규제에는 찬성하는 태도를 보였다. 본 연구결과는 게임 플레이가 가져오는 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 동시에 트레이드 오프 (trade-off)할 수 있는 밸런싱 전략이 요구된다는 시사점을 제공한다.