한국작물학회 2017년도 9th Asian Crop Science Association conference
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pp.135-135
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2017
The Gramene database (http://www.gramene.org) is a powerful online resource for agricultural researchers, plant breeders and educators that provides easy access to reference data, visualizations and analytical tools for conducting cross-species comparisons. Learn the benefits of using Gramene to enrich your lectures, accelerate your research goals, and respond to your organismal community needs. Gramene's genomes portal hosts browsers for 44 complete reference genomes, including crops and model organisms, each displaying functional annotations, gene-trees with orthologous and paralogous gene classification, and whole-genome alignments. SNP and structural diversity data, available for 11 species, are displayed in the context of gene annotation, protein domains and functional consequences on transcript structure (e.g., missense variant). Browsers from multiple species can be viewed simultaneously with links to community-driven organismal databases. Thus, while hosting the underlying data for comparative studies, the portal also provides unified access to diverse plant community resources, and the ability for communities to upload and display private data sets in multiple standard formats. Our BioMart data mining interface enable complex queries and bulk download of sequence, annotation, homology and variation data. Gramene's pathway portal, the Plant Reactome, hosts over 240 pathways curated in rice and inferred in 66 additional plant species by orthology projection. Users may compare pathways across species, query and visualize curated expression data from EMBL-EBI's Expression Atlas in the context of pathways, analyze genome-scale expression data, and conduct pathway enrichment analysis. Our integrated search database and modern user interface leverage these diverse annotations to facilitate finding genes through selecting auto-suggested filters with interactive views of the results.
최근 하나의 원천 콘텐츠가 다른 형태의 다양한 콘텐츠로 제작되는 사례가 빈번하다. 그러나 한번 성공한 콘텐츠가 다른 형태의 매체로 제작 되었을 때 과연 성공 할 수 있을까? 이에 대한 정확한 답을 하기는 어려울 것이다. 왜냐하면 다른 콘텐츠로 변환 되었을 때 해당 콘텐츠 특성에 대한 분명한 이해가 있어야 하기 때문이다. 이렇듯 성공한 게임 원작 영화가 극소수인 상황속에서 이러한 성공 요인에 대한 충분한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 영상과 서사적 측면에서 성공한 게임 원작 영화의 공통된 성공요인을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 그 결과 성공한 게임원작 영화는 영화적인 임팩트를 위한 단순화, 압축, 제거 등을 통해 스토리텔링에 성공한 각색이 있으며, 게임 아바타의 재현에 대한 충족감과 성공한 게임 본연의 매력 포인트를 잘 찾아 영화 문법에 잘 녹아들게 했다는 공통점이 있다. 본 연구는 성공한 게임 원작 영화의 사례를 통해 게임 원작 영화의 성공 요인을 분석하여 앞으로 제작될 영화들의 실패할 확률을 줄이는 데 기여하고자 한다.
본 논문에서는 모션 캡처 데이터의 효과적인 저장 및 의미 기반 검색을 위한 프레임워크를 제안한다. 모션 캡처 기술은 현실감있는 캐릭터 동작을 얻기 위해 많이 사용되고 있지만, 모션 캡처 데이터의 검색과 저장을 위한 표준화의 부족으로 인한 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 또한 미리 캡처된 모션 데이터에 의미론적 부가설명이 없으므로 애니메이터들이 캡처된 모션 데이터로부터 필요한 부분 동작들만을 검색하고 조합하여 새로운 동작을 생성하기가 어렵다. 본 논문의 목적은 모션 캡처 데이터의 재사용성을 향상시키기 위한 것이다 먼저 상이한 모션 캡처 데이터 포맷들을 통합하기 위한 표준 포맷을 제안한다. 제안하는 표준 포맷은 XML 기반의 마크업 언어로서 MCML(Motion Capture Markup Language)라고 한다. 제안하는 MCML은 서로 상이한 포맷들의 변환 또는 통합을 하기 위해 유용할 뿐만 아니라, MCML파일로 모션 데이터 베이스를 구축하므로 모션 캡처 데이터의 재사용성을 향상시킬 수 있다. 또한 모션 캡처 데이터의 부분 동작들에 의미를 부여하고 동작들 사이에 의미론적 연결을 위해 모션 온톨로지를 정의한다. 온톨로지 기반 데이터 접근으로 인해 부분 동작 및 그와 연관된 동작들을 검색하고 항해할 수 있다.
Purpose Since human brains catch images faster than texts or numbers, infographics has been widely used in business in the form of "information dashboard" to enhance the efficiency of decision-making. Groupware, however, has neglected the adoption and use of infographics, in particular, in the idea generation process. Given that an overall performance of groupware-based idea generation is no better than that of the (paper-and-pencil-based) Nominal Group Technique, Jung et al. (2010) adopted the notion of infographics in the form of performance feedback to solve the productivity paradox. With the consistent results, which demonstrate beneficial effects of infographics on performance enhancement, an interesting observation that groups with the bar chart treatment performed better than groups with the dot chart treatment was made. The main purpose of this study was to find if there were a performance consistency between the outcomes from the previous study and the outcomes from the current study. Design/methodology/approach In experiment 1, we employed the same system used in the previous study (i.e., Jung et al., 2010). As individuals' contributions accumulated, the mechanism visually displayed individuals' performances two-dimensionally in the form of a bar chart or a dot chart. Then, we compared the performance outcomes from this study to the outcomes from previous study (i.e., Jung et al., 2010). In experiment 2, we modified the performance graph to test the effect of "playfulness" on performance by converting dots to car images. Then, we compared the performance outcome from experiment 2 to the outcomes from experiment 1. Findings Just like our interesting (and unexpected) finding in Jung et al.'s study (2010), the outcome confirmed a consistent superior performance of a bar chart. This implies that a bar chart is a better choice when stimulating performance with a visual aid in the context of groupware-based idea generation. Although a bar chart was criticized in a way that errors of length-area judgments are 40 ~ 250% greater than those of positional judgments along a common scale, such illusion turned out to be facilitating upward performance comparison better. Regarding Experiment 2, the outcome showed that the revised-dot graph is as good as the bar graph in terms of quantity and quality score of ideas. We attribute the performance enhancement of the resized-dot to the interaction between the motivational characteristic and the situational characteristic of playfulness because individuals in the revised-dot graph treatment performed better than individuals in the dot graph treatment. Given the order of performance (Bar >= Revised Dot > Dot) that the revised-dot treatment performed the same as (or lower than) the bar treatment, an additional research is warranted to reach to a consistent outcome.
Purpose Product characteristics and price value in website have strongly effects on customer satisfaction. Especially, in the online shopping site, the scarcity limits the customer's opportunity to purchase the product. Thus scarcity has been proposed as a important factor that makes the customer highly aware of the merchantability of the product. The scarcity in the web store is used as an important variable to make purchasing decisions of users easier by psychological pressure. In the case of scarce products with price discounts in online commerce, advertising formats that highlight scarcity value in the web commerce market are very effective in enhancing purchase intentions of consumers. Unlike offline stores, the importance of scarcity becomes more important when reflecting the characteristics of online commerce. Therefore, this study intends to confirm the influence of the degree of price discounts and scarcity information presented by Web sites on consumer purchase behavior in Web purchase behavior. Design/methodology/approach This study conducted a web-based experimental study on price sensitivity and price discount. Therefore, we created experimental web-sites that offer two stimuli according to the discount rate. The 200 respondents were randomly assigned. The stimuli were fictitious based on tourism products. The first stimulus presented the price discount(15% discount) with basic explanation about the package of the tourist package. The stimuli assigned to the second group were used for groups with high price discount intensity(65% discount). In this way, the two stimuli clearly distinguished the level of price discount intensity. This paper conducted t-test analysis and structural equation to analyze the experiemental results after confirming the reliability and validity. Findings The results of this study are as follows. The difference in price discount intensity (15% vs 65%) with scarcity showed the mean difference among all the variables. Therefore, this study concluded that there is a significant difference between the price discount of 15% and 65% for the acquisition value and transaction value of users. In particular, consumers' purchase intention is greater and product recommendation intensity is stronger when the price discount is 65%. As a result, the high degree of the price discount intensity with scarcity exerts a greater influence on consumers' purchase intentions. Product scarcity also have a significant impact on perceived value of users. Therefore, purchase intention of customers increases when perceived value increases their profit and pleasure feeling.
과거 지리정보시스템은 고유의 독립적인 형식으로 지리 정보를 구축하여 서비스를 제공하여 왔으며, 최근에는 기존의 이질적인 지리정보시스템간의 다양한 지리 정보를 효율적으로 활용하기 위해 지리정보시스템에서의 상호 운용성 제공이 요구되고 있다. 이에 OGC(Open GIS Consortium)에서는 분산 환경에서 이질적인 지리정보시스템들간의 상호 운용성을 제공하기 위해 GML(Geography Markup Language)을 제안하였다. GML은 XML(extensible Markup Language)을 기반으로 공간 정보와 비 공간 정보를 포함하는 지리정보를 저장하고 전송하기 위한 인코딩 방법에 대한 명세를 제공하고 있다. 또한, GML은 웹 환경에서 맵 서버를 통해 지리 정보를 서비스하기 위한 인터페이스의 구현에 관한 명세를 포함하고 있다. 이에 GML 문서에서의 지리 정보와 기존의 지리정보시스템들이 가지는 지리정보간의 호환을 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이질적인 지리 정보들의 상호 운용성을 제공하기 위해 GML 문서와 지리정보시스템간의 지리 정보를 사상시키는 기법을 제안한다. 이를 위해 기존의 지리정보시스템의 지리 정보를 GML 문서로 표현하는 방법과 GML 문서에 나타나는 지리 정보를 공간데이터베이스로 구축하는 방법에 대해 기술한다. 제안된 지리 정보 사상 기법을 통해 기 구축된 지리 정보간의 상호 운용성을 제공하여 웹 기반의 통합된 지리 정보서비스를 위한 프레임워크로 제공될 수 있다.
이 글에서는 문화재 발굴과 연구를 연결된 하나의 과정(process)으로 설정하고 그 개선 방안을 고찰하였다. 이를 위해 과정 통합의 관점에서 문화재 발굴 과정을 살펴 문제점을 진단하고 그 개선 방안으로 보고서의 형식 변화와 데이터베이스 구축을 제시하였으며 이를 통해 신라 고분 발굴과 연구의 개선 모델을 그려보았다. 현재 문화재 발굴 과정의 문제점을 지적하면 다음과 같다. 첫째, 조사와 연구가 일원화되지 못하고 '행정 절차로서의 조사' 혹은 '조사를 위한 조사'에 그치며 이는 궁극적으로 연구성과 달성에 걸림돌이 되고 있다. 둘째, 조사자 또는 기관마다 보고서의 구성이나 서술 방식에 차이가 있어, 보다 상위 차원에서 자료를 통합하고자 할 때 어려움이 있다. 셋째, 현재 보고 자료의 형태가 책이나 PDF 등의 아날로그에 머물고 있어 연구 단계로의 연속성과 효율성이 떨어질 뿐만 아니라 급변하는 시대의 변화에 뒤처지고 있다. 이러한 문제의 개선 방안은 보고서를 전산화하여 디지털 형태로 전환하고 이를 데이터베이스로 구축해야 한다고 보았다. 첫째, 보고서 형식의 전환은 발굴 과정에서 마지막 단계인 발굴 자료의 형태가 아날로그에 머물고 있다는 점을 지적하고 이를 발굴과 연구를 하나로 연결하는 관점에서 개선 모델을 제시하였으며 다른 사례와의 비교를 통해 그 당위성을 강조하였다. 둘째, 데이터베이스는 신라 고분을 대상으로 구축 모델을 검토하였다. 이를 위해 다른 분야의 사례를 살피고 목적과 기대 효과, 대상, 추진, 속성과 범주, 인터페이스를 고찰하였다.
본 연구는 구급대원을 대상으로 현 출동벨에 대한 스트레스를 파악하고 출동벨에 대한 요구 및 개선점을 파악하여 현실적으로 적용 가능한 출동벨 변경을 위한 기초자료로 제공하기 위한 조사연구이다. 자료 수집은 2019년 8월 28일부터 9월 21일까지 자발적 의사에 의해 연구에 동의하는 대상자 267명을 대상으로 온라인 설문조사로 수집되었다. 연구도구는 구조화된 설문지를 이용하였다. 연구결과는 SPSS/WIN 23.0을 사용하여 평균과 표준편차, 백분율 및 빈도 분석, 독립표본 t-검정으로 분석하였다. 현 근무지의 구급 출동벨 유형은 복합형이 143명(53.4%)으로 가장 많았고 출동벨에 대한 부정적인 생각이 132명(49.4%)으로 높아 주기적인 교체가 필요하다고 사료된다. 상황별 스트레스로는 취침 중에 출동벨을 들었을 때 4.35±0.94로 가장 높았다. 일평균 구급출동 횟수에 따른 취침 중 스트레스에서는 9회 이상과 9회 미만 출동하는 그룹이 통계학적으로 유의미한 차이를 보였다(p<0.05). 구급대원이 원하는 출동벨의 유형으로는 '부드러운 음악'과 '자연의 소리' 등으로 현 출동벨의 교체를 원하는 비율이 168명(62.9%)으로 절반 이상을 차지하였고, 24개월 이내로 주기적인 출동벨의 교체를 원하는 비율도 163명(91.6%)으로 높기 때문에 출동벨에 대한 개선이 필요할 것으로 사료된다.
의학 분야에서의 다양한 표준 용어체계는 각기 다른 형태로 구성되어 있다. 따라서 이들을 통합하여 활용하기 위해서는 용어체계 사이의 연결 정보가 필요하다. 이를 위해 여러 통합 도구들이 개발되어 사용되고 있으나, 이들 도구들은 특정 용어 체계에 국한하기 때문에, 매핑 데이터의 생성 범위가 제약적이다. 이를 극복하기 위해 여러 용어체계를 통합하여 매핑작업을 수행할 수 있는 도구도 개발되었다. 그러나 의학용어체계는 각각 독특한 형태로 구성되어 있어 이들의 획일적인 통합이 어려운 문제가 있다. 따라서 본 논문에서는 기존용어체계의 형태를 유지하면서 매핑 시스템에서의 통합 및 활용이 가능한 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 용어체계의 위치와 형태에 대한 메타데이터를 작성함으로써 새로운 용어체계를 쉽게 시스템에 추가하여 사용할 수 있도록 하였으며, 기존 용어체계의 수정 및 구조 변경에도 유동적으로 대처할 수 있다. 또한 본 논문에서 생성한 매핑 데이터는 온톨로지에서의 트리플릿 형태로 구성함으로써 다양한 매핑 정보를 생성할 수 있다. 따라서 생성한 정보는 OWL, RDF, Excel 등의 다양한 형태로 변형하여 배포할 수 있다. 제안한 방법에 기반하여 매핑 시스템을 이용한 매핑 데이터 생성 실험을 통해 개발한 시스템의 효용성을 확인하였다.
갈등에 대한 다양한 연구가 이루어졌음에도 불구하고, 갈등해결을 통한 관계학습의 관점에서 조직적(interorganizational)으로 접근한 연구는 매우 부족한 실정이다. 본 연구에서는 갈등해결 매커니즘을 통해, 유통경로 구성원들이 어떻게 관계학습을 구축할 수 있는지, 그리고 이것들이 경로관계의 성과에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고 있다. 이와 같은 목적으로 국내 유통업체의 협력업체 영업담당자 490명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 갈등해결에 있어 협력행동은 관계학습의 세 가지 과정인 정보공유, 공동이해와 해석, 관계특유기억 모두를 강화한 반면, 회피행동은 정보공유만 약화시키는 것으로 나타났다. 공동이해와 해석, 관계특유기억은 유통경로의 성과인 효과성과 효율성을 강화시킨 반면, 정보공유는 성과에 영향을 미치지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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