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공유 유기 골격체 기반 복합 분리막 : 고찰 (Covalent Organic Framework Based Composite Separation Membrane: A Review)

  • 심정환;라즈쿠마 파텔
    • 멤브레인
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    • 제33권4호
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    • pp.149-157
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    • 2023
  • 공유 유기 프레임워크(COF)는 분자 분리, 염료 분리, 가스 분리, 여과 및 담수화를 포함한 다양한 응용 분야에서 가능성을 보여주었습니다. COF를 막에 통합하면 투과성, 선택성 및 안정성이 향상되어 분리 공정이 향상됩니다. 단일 벽 탄소 나노튜브(SWCNT)와 COF를 결합하면 염료 분리에 이상적인 높은 투과성과 안정성을 가진 나노 복합막을 생성합니다. COF를 폴리아미드(PA) 막에 통합하면 합성 계면 전략을 통해 투과성과 선택성이 향상됩니다. 혼합 매트릭스 막(MMM)의 3차원 COF 필러는 CO2/CH4 분리를 향상시켜 바이오가스 업그레이드에 적합합니다. COF와 금속 유기 프레임워크(MOF) 막을 결합한 모든 나노 다공성 복합재(ANC) 막은 투과성-선택성 트레이드오프를 극복하여 가스 투과성을 크게 향상시킵니다. 가상 COF (hypoCOF)를 사용한 계산 시뮬레이션은 CO2 분리 및 H2 정제와 관련하여 우수한 CO2 선택성과 작업 능력을 입증합니다. 박막 복합재(TFC) 및 폴리술폰아미드(PSA) 막에 통합된 COF는 유기 오염물, 염 오염물 및 중금속 이온에 대한 거부 성능을 향상시켜 분리 능력을 향상시킵니다. TpPa-SO3H/PAN 공유 유기 프레임워크 막(COFM)은 대전된 그룹을 활용하여 정전기적 반발을 통해 효율적인 담수화를 가능하게 함으로써 기존의 폴리아미드 막에 비해 우수한 담수화 성능을 보여 이온 및 분자 분리의 잠재력을 제시했습니다. 이러한 연구 결과는 투과성, 선택성 및 안정성을 향상시켜 향상된 분리 공정을 위한 막 기술에서 COF의 잠재력을 강조합니다. 이 검토에서는 분리 공정에 적용된 COF에 대해 논의합니다.

노먼 맥라렌(Norman McLaren)의 "Dots"와 "Loops"에 나타나는 이미지와 사운드의 분석적 재고(再考) - 미셸 시옹(Michel Chion)과 지그프리트 크라카우어(Siegfried Kracauer) 분석이론을 중심으로 - (Reconsideration on the Analysis of Images and Sounds of Norman McLaren's "Dots" and "Loops" - Focused on the Analysis Theories of Michel Chion and Siegfried Kracauer -)

  • 이상윤
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.77-92
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    • 2016
  • 본 연구는 노먼 맥라렌의 Animated sound 기법이 본격적으로 도입된 구겐하임 시절의 작품인 "Dots" 와 "Loops"의 이미지와 사운드의 관계를 미셸 시옹의 시청각 분석 이론과 지그프리트 크라카우어의 동조성과 비동조성, 평행성과 대위법의 기준을 적용하여 분석적으로 고찰하였다. 두 작품의 분석 결과로서 사운드의 전개에 관한 측면, 추상 애니메이션의 표현적 측면에서 차별된 점도 일부 나타나지만, 주요한 두 가지의 음향적 소재가 주도하고 모노포니한 사운드로 구성되며 음향효과적 소재를 음악적으로 구성, 이미지와 사운드의 관계가 항상 동기화를 이루면서 평행성을 강조하는 점은 두 작품의 공통적 특징이다. 두 작품에서 사운드의 음고는 이미지의 전개 및 모양, 사운드의 음량은 이미지의 크기, 사운드의 음가는 이미지의 시간적 길이 및 이미지의 모양과 밀접하게 관계를 맺고 있다. 이처럼 "Dots"와 "Loops"는 이미지가 사운드로 되고, 사운드가 새로운 이미지와 만나는 과정을 통하여 이미지와 사운드는 서로의 종속 관계가 아닌 대등한 관계로서 분석되었다. 두 작품은 새로운 양식을 예견하듯이 미니멀 아트와 뮤직비디오적 성향을 보여주었고, 오늘날의 애니메이션 제작에 있어서 사운드 제작의 새로운 접근을 일깨워주었다.

식물 생산 시스템에서 수경재배한 Common Ice Plant의 재식밀도-생육-수확 도표 개발 (Development of a Planting Density-Growth-Harvest Chart for Common Ice Plant Hydroponically Grown in Closed-type Plant Production System)

  • 차미경;박경섭;조영열
    • 생물환경조절학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.106-110
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    • 2016
  • 식물의 생육과 생산성을 예측하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 연구는 common ice plant (Mesembryanthemum crystallinum L.)의 작물생장률, 상대생장률, 지상부 생체중과 건물중, 수확시기, 상품률과 상품수량과 같은 생육과 수확 요인들을 쉽게 읽을 수 있는 재식밀도-생육-수확(PGH) 도표를 만들기 위함이다. 광도 $140{\mu}mol{\cdot}m^{-2}{\cdot}s^{-1}$과 일장 12시간 주기로, 3파장 형광등을 이용한 완전제어형 식물공장 시스템에서 박막수경 재배하였다. 4가지 재식밀도($15{\times}10cm$, $15{\times}15cm$, $15{\times}20cm$, and $15{\times}25cm$) 하에서 생육과 수량을 분석하였다. 재식밀도가 증가할수록 어느 한계까지는 식물체당 생체중과 건물중은 증가하는 경향이었으며, 단위면적당 생체중인 수량 또한 같은 경향을 보였다. 작물생장률, 상대생장률과 lost time은 2차 등식 형태를 보였으며, 지상부 생체중과 건물중은 직선적인 관계를 보였다. 이러한 등식을 이용하여 재식밀도-생육-수확(PGH) 도표를 만들었다. 예를 들면, $15{\times}20cm$ 재식밀도와 식물체당 생체 중 100g에서 수확할 경우, 재식주수, 작물생장률, 상대생장률, lost time, 식물체당 건물중, 수확시기와 수량은 각각 $33plants/m^2$, $20g{\cdot}m^{-2}{\cdot}d^{-1}$, $0.27g{\cdot}g^{-1}{\cdot}d^{-1}$, 22days, 2.5g/plant, 정식 후 26일과 $3.2kg{\cdot}m^{-2}$이었다. 이 도표를 가지고 적어도 2가지 요인 예를 들면, 재식밀도와 수확요인 중 하나만 알면, 작물생장률, 상대생장률, lost time과 같은 생육 요인과 지상부 생체중, 지상부 건물중, 수확시기와 수량과 같은 수확 요인들을 쉽게 구할 수 있다. 이러한 도표는 다양한 작물의 생육과 수량 요인을 예측할 수 있어 완전제어형 식물 생산 시스템 설계를 위해 유용한 도구가 될 것이다.

중국 만화 애니메이션 창작과 발전 방향에 관한 연구 -국가광전총국(國家廣電總局) 지원정책에 따른 제작환경 변화를 중심으로- (Study on the creative development of China Cartoon & Animation - Focusing on changes in a production environment with supporting the policy of the State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television of China -)

  • 사술복;김종두
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.209-226
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    • 2014
  • 2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.

폐결핵환자에서 초치료실패에 대한 요인 분석 (Analysis of Causes for Primary Treatment Failure of Pulmonary Tuberculosis)

  • 박승규;최인환;김천태;송선대
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제44권6호
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    • pp.1234-1244
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    • 1997
  • 배 경 : 최근 약제내성결핵이 결핵의 치료에 문제가 되고 있으며 그 수도 증가하고 있다. 불규칙 복약, 잘못된 처방 그리고 불량한 치료순응도가 주된 원인으로 생각되고 있다. 그러나 표준단기초치료 처방으로 규칙적인 복약을 했음에도 치료에 실패하는 경우도 적지 않으며 이에 대한 임상적 자료를 살펴보고 가능한 요인을 알아보고자 하였다. 방 법 : 1996년 10월 현재 국립마산결핵병원에서 치료중인 환자중 표준단기초치료 처방으로 규칙적인 복약을 하였음에도 불구하고 초치료에 실패한 환자 50명을 대상으로 나이 및 성별, 항결핵제 치료중 음주 및 흡연력, 결핵의 가족력, 처음 결핵을 진단받은 계기 및 의료기관, 의료기관으로부터 결핵의 치료과정에 대한 충분한 설명을 들었는지의 여부, 초치료가 실패했다고 판단되는 시점에서의 흉부 X-선 사진상 병소의 특징 및 부위, 과거치료력 그리고 약제감수성검사의 결과등에 대해 descriptive cross-sectional study를 시행하였다. 결 과 : 1) 연령별로는 19세에서 67세까지 비교적 고른 분포를 보였으나 20대가 16명으로 34%를 차지하였으며 성별로는 남자가 44예 그리고 여자는 6예로 남자가 압도적으로 많았다. 2) 초치료기간중 흡연과 음주여부에 대해서는 22예에서 흡연을, 24예에서 음주를 하였다. 3) 17예에서 가족력이 있었다. 4) 최초진단을 받은 의료기관은 보건소가 27예로 가장 많았다. 5) 결핵을 진단받게된 증상이 있었던 경우가 42예로 가장 많았으며 자각증상이 없이 우연히 발견하게된 경우는 8예였다. 6) 결핵 및 치료과정에 대한 경우는 38예였다. 7) 흉부 X-선 사진상 병소의 부위 및 특정은 양측성이 24예(48%)로 가장 많았고 43예(86%)에서 공동이 있었다. 8) 과거치료력은 29예에서 있었으며 모두 규칙적으로 복약하였다. 9) 약제감수성검사는 알 수 있었던 41명의 환자 전 예에서 약제내성이 있었으며 이 중 초회내성이 21예, 획득내성이 20예였으며 INH와 RFP을 포함하는 2가지 이상의 약제에 내성을 보인 경우는 36예였다. 결 론 : 20대의 남자환자, 결핵의 가족력, 흉부 X-선 사진상 양측성 병소 혹은 잔존하는 공동성 병변 그리고 약제 감수성검사에서 INH와 RFP에 내성을 보이는 경우는 초치료실패의 요인이 될 가능성이 높을 것으로 생각된다.

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'문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발 및 적용 사례 연구(II) (A Case Study(II) on Development and Application of 'Literature-Art-Science' Integrated Education Programs)

  • 최병길
    • 한국과학예술포럼
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    • 제32권
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    • pp.319-334
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    • 2018
  • 본 연구는 '문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발과 적용을 통하여 학습자의 상상력 및 창의력의 향상을 확인하기 위한 사례 연구이다. 그 연구대상은 군산술산초등학교 1-4학년 학생 29명 중 25명이었다. 연구 시기는 2017년 9월부터 12월까지 4개월의 기간이었으며, 장소로는 군산술산초등학교 미술실을 활용했다. 10개 프로그램은 학년별로 매주 월요일부터 금요일까지 오후 1시부터 3시까지 2시간을 1회기로 총 10회기가 진행되었다. 연구자는 본 프로그램 10개 주제를 평면조형 8개와 입체조형 2개로 정하고, 여름방학 동안에 스토리텔링 작업을 완료했다. 그리고 그것들을 저:중:고(3:5:2)의 차별화된 수준으로 조정하였다. 평면조형은 '괴물 고릴라 영화 이야기'(저), '경주 최씨 정신 배우기'(중), '천연재료로 만든 내 친구 이야기'(저), '나의 꿈 해몽하기'(중), '내 스마트폰 속의 사물들을 모아보기'(중), '시집보내기 재판놀이'(중), '내가 좋아하는 동시를 그림 그리기'(고), '내가 좋아하는 동요를 그림 그리기'(고)이며, 입체조형은 '내 마음의 파랑새 찾기'(저), '내가 갖고 싶은 사물 만들기'(중)였다. 연구자는 주제별로 각기 다른 미술표현 기법을 활용했는데, 그것은 순서대로 마블링 기법, 한지공예 기법, 콤바인 페인팅 기법, 콜라주 기법, 촛불 그을림 기법, 콜라주 기법, 상상화 기법, 상상화 기법, 지점토공예 기법, 상상화기법이었다. 그리고 프로그램을 진행하면서 재료들의 생육과정이나 제조과정과 관련된 과학 지식을 전달하였다. 본 프로그램을 진행하기 이전과 진행한 이후에 토란스(Ellis Paul Torrance, 1915-2003)의 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 도형 검사 B형과 A형으로 학습자의 융합적 사고력 및 감성적 체험을 고찰했다. 그리고 그 자료를 토대로 검사결과의 평균 차이의 유의성을 검증하기 위해서 대응 t-검증을 실시하였다. 창의력 요소별 및 평균 창의력 지수별로 분석한 결과 '유창성'에서는 유의한 차이(t=3.47, p<.01)가 나타났으며, '독창성'에서도 유의한 차이(t=3.59, p<.01)가 나타났다. 연구자가 이와 같은 작품의 제작과정, 결과물의 사진 자료 등을 정리, 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미술중심 STEAM 수업으로 진행한 본 프로그램으로부터 문학적인 내용을 미술적인 내용으로 전환시키는 학습자의 융합적 사고력에서 종합적인 문제해결 능력이 향상되었다. 둘째, 학습자는 10가지 미술표현 기법을 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통하여 학습에 대한 다양한 상상력, 창의성, 감성적 체험을 거두었다. 셋째, 학습자는 문제해결 과정에서 친구들과의 협동심, 의사소통, 배려하는 마음이 성숙해졌다. 넷째, 10가지 미술표현 기법을 진행함에 있어서 도입과 종료 시에 각 기법과 관련된 유명 작가와 작품의 소개를 통하여 학습자의 자기만족감이 고취되었다. 이와 같이 학습자의 융합적 사고력과 감성적 체험의 영역에 대한 통계 수치는 유의성이 있는 것으로 나타나 대부분의 학습자가 본 프로그램을 통하여 자신감 있게 창의적으로 표현해내는 능력의 향상을 가져왔음을 일러준다.

공공예술로서의 인터랙티브 애니메이션 제작 연구 : 라이브 윈도우 애니메이션 <북극곰 파오> 사례를 중심으로 (A Study on Interactive Animation Production as Public Art : Focusing on an Case of the Live Window Animation, )

  • 장욱상;유승철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.153-172
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    • 2013
  • 대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다.

<겨울왕국> 캐릭터에 나타난 두려움과 왜곡된 욕망의 정신역동 (Psychological Dynamics of Fears and Crooked Desires inherent in Characters of )

  • 양세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.159-195
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    • 2014
  • 애니메이션 <겨울왕국>은 디즈니의 완벽한 부활을 선포한 작품이다. 이러한 성공은 인상적인 주제가와 캐릭터의 힘이 크게 작용한 결과라고 여겨진다. 남성에게 의존하지 않고 스스로 미래를 구축하는 강한 여성상을 구축하며 공감과 카타르시스를 이끌어낸 중심캐릭터, 그 중에서도 엘사의 인기는 개봉 후 1년이 지난 지금도 여전하다. 이처럼 서사장르에서 캐릭터의 완성도는 작품의 성패를 좌우할 만큼 중요하다고 여겨진다. 따라서 본 연구는 캐릭터라이징의 주요 구성요소 중, 성격구조를 분석하기 위하여 생각과 행동의 방향을 결정하는 두려움과 욕망의 정신역동에 주목했다. 두려움은 실제의 위협이 아니라 미래에 대한 불길한 가정에서 발생한 정서이다. 결핍이나 억압에 대한 기억에서 비롯된 두려움은 건강한 욕망을 왜곡시키기 때문에, 두려움에서 벗어나는 것은 현실을 직시하는 것과 같다. 캐릭터 고유의 정신역동 검증을 위해 'MBTI 성격유형론'을 활용하여 태도, 심리경향성, 정신기능 위계를 분석했다. 그 결과, (1) 엘사와 안나는 정신기능면에서 대척적 관계이다. 이는 갈등의 발생 가능성이 매우 높은 조합이나, 두 자매는 기본적인 유대감과 가족애를 바탕으로 이를 극복한다. (2) 한스와 크리스토프 역시 정신기능면에서 대척관계지만, 두 남성 캐릭터는 작품에서 상호작용하지 않는다. (3) 한스는 가장 효과적으로 엘사와 안나를 보완할 수 있는 정신기능의 소유자이지만, 그것을 악용함으로써 가장 치명적인 대립자가 된다. (4) 올라프는 안나의 태도와 엘사의 심리경향성을 조합한 유형임을 알 수 있었다. 또한 두려움과 욕망의 표출 빈도 분석에 의하면, (1) 엘사는 압도적으로 두려움을, 안나 및 다른 캐릭터들은 욕망을 행위의 주요 동력으로 한다. (2) 두려움은 모든 캐릭터에 내재된 근원적 결여로서 '가족애의 결핍'이 원인이 되었으며, 그 결과 '외로움과 고립'이라는 고통을 공유한다는 점을 알 수 있었다. 정신역동에 대한 분석은 캐릭터 성장담의 이해 즉, 두려움을 피하려는 동기에 의해 욕망이 왜곡되고, 두려움에 지배당하는 것과 두려움을 해소하는 과정에서 왜곡된 욕망의 근원적 이유를 깨닫고 자기치유에 이르는 서사를 이해하는데 도움이 될 것으로 판단된다. 끝으로 애니메이션 캐릭터라이징과 관련하여 본 연구의 방향과 분석결과가 캐릭터 성격화와 관계성 설정 시 데이터베이스로 참고 될 수 있기를 기대한다.

호소퇴적물로부터 인 용출 저감을 위한 Capping 처리 (Capping Treatment for the Reduction of Phosphorus Release from Contaminated Sediments of Lakes)

  • 김석구;이미경;안재환;윤상린;김소정
    • 대한환경공학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.438-446
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    • 2006
  • 팔당호 경안천 하류 정체수역에서 퇴적물 인 용출 저감을 위한 capping 소재를 개발하고자 실험실 규모의 batch test를 수행하였다. 조사지역 퇴적물 평균 입도는 7.7 ${\phi}$로 매우 세립하고, 유기탄소 함량은 2.4%로 매우 높게 나타났다. 최적의 capping 소재 선정을 위한 인 용출 실험을 위해 150 L 반응기 5개에 모래층, powder-gypsum($CaSO_4{\cdot}2H_2O$), granule-gypsum, 복합층(gypsum+sand)로 capping을 한 경우와 control을 45일간 비교 평가하였다. 모래로 capping할 경우, 퇴적물로부터 용출되는 인을 약 50% 차단 가능한 것으로 나타났다. 그러나 모래층 1 cm로는 $CH_4$ gas 발생으로 인한 퇴적물의 재부유와 유기물 분해에 의한 수층 용존산소 감소(3 mg/L 이하)를 초래하는 것으로 나타났다. 따라서 모래로 capping을 할 경우에는 모래층이 더 높아져야 할 것으로 판단된다. powder-Gypsum과 granule-Gypsum은 80% 이상의 인 용출 저감 효과를 보였으나 수층 ${SO_4}^{2-}$ 농도가 증가되어 상수원보호구역에 적용하기 어려운 것으로 나타났다. 따라서 ${SO_4}^{2-}$의 용해도를 감소시키기 위해 Fe-Gypsum, $SiO_2$-gypsum 소재를 개발하였다. powder-Gypsum은 물과 결합시 경화되어 퇴적물 층위에 공극이 전혀 없는 차단막을 만들기 때문에 gypsum 층에 crack이 생길 경우, $CH_4$ gas 발생으로 인한 인 용출이 한꺼번에 일어날 수 있다. 복합층(granule-Gypsum+sand(1 cm))으로 capping을 할 경우, 인 용출 차단 효과가 높을 뿐만 아니라, ${SO_4}^{2-}$ 농도 역시 powder-Gypsum, granule-Gypsum 보다 수층으로 용출이 적어 상수원보호구역에 적합한 것으로 나타났다. Gypsum으로 capping을 할 경우, 빠른 초기속성작용(early diagenesis)과 ${SO_4}^{2-}$ 농도가 퇴적물에 충분히 공급되어 SRB(sulfate reducing bacteria)의 활성이 높아져 methanogensis의 진행을 저하시킬 수 있는 것으로 나타났다.

해체로 읽는 신카이 마코토의 <너의 이름은. 군(君)の명(名)は.> : 이름 없이는 서로 만날 수 없는 사물들에 대해 (Deconstructive reading of Makoto Shinkai's : Stories of things that cannot meet without their names)

  • 안윤경;김현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.75-99
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    • 2018
  • 일본의 애니메이션 감독 신카이 마코토는 1인 제작 시스템과 '빛의 작가' 로 주목 받으며 등장했으나 그의 2016년 개봉작 <너의 이름은.>은 그러한 기존의 그의 작품을 특징지은 요소들로부터 상당부분 스스로 탈피한 모습을 보임과 동시에 일본 전통적 인연설인 무스비 테제의 결합으로 내러티브의 풍부함과 열린 해석 가능성의 매력으로 흥행은 물론 앞으로의 작품에 대한 기대감까지 한껏 고조시켰다. 이 작품은 제목에서도 짐작할 수 있는 바, '이름'에 관한 일본 고대 언어관과 현대 언어관의 만남이 나타나며 온전한 '만남' 을 위해 이름(언어)의 역할이 사건 속에서 다양한 변주로 반복 강조되는 모습을 보인다. 이 작품에서는 인물들도, 사물들도 접촉하는 주체의 뜻에 따라 그 기의가 유사성의 은유적 역할로 해석이 확장, 유보된다. 기표와 기의라는 구조를 통해 분석된 말과 사물의 관계는 소쉬르를 통해 나타난 현대의 획기적인 사상적 발견이다. 데리다는 소쉬르의 이 개념에서 사물을 비로소 존재하게 하는 '차이' 에 주목하며, 로고스의 명령에 충실해 온 서구의 로고스 중심주의, 이성 중심주의를 해체한다. 이처럼 서구 형이상학의 폐쇄적이고 배타적인 원리가 해체된 이후 대두되게 된 것은 중심의 해체, 주체의 해체이다. 데리다는 이처럼 해체주의를 표방하며 그 동안의 이성 중심주의에 의해 배제되어왔던 수많은 약소자들 및 타자들과 어떻게 관계를 맺으며, 어떻게 타자들의 부름에 응답하고 그들을 환대할 수 있느냐 하는 문제를 제기한다. 데리다의 '해체'개념은 언어의 본성에 대한 통찰을 출발점으로 하는 철학적 전략이다. 그가 텍스트를 읽는 방법적 개념으로 등장시킨 은유인 '산종(dissemination, 散種)'은 해석 실천(혹은 유희의 방법)으로 작용하며, 어떤 종국적인 해석을 추구하지 않는다. 그의 '결정 불가능성'은 그 출발은 무한성이 아니지만 귀결되는 종착지는 무한성이다. 연구자는 인간이 언어의 주체가 아닌 언어의 사용자의 입장이기에, 데리다 역시 기표와 기의로 이루어진 사물의 세계를 열린 텍스트로 해석함으로써 우리 역시 세계의 해석자가 될 수 없음을 스스로 증언했다고 파악하며, 데리다의 '해체'와 '산종'의 프레임을 통해 사물과 이름의 이야기, 이름을 통한 만남을 이야기하고 있는 신카이 마코토의 작품을 읽어보고자 한다. 또한 기표와 기의의 구조가 이 작품 속에서, 또한 현대를 살아가는 우리 인간과는 어떠한 관계가 있는지 제고하며. 데리다의 해체와 산종 개념을 통해 작품에 나타난 말과 사물의 관계를 살펴보며, 기표와 기의로 세계를 파악하는 우리 역시도 곧 기표와 기의의 일부에 다름없음을 확인한다.