인간이 어떤 것에 대하여 경험을 할 때에, 그 경험은 지식이라고 하는 형식으로 뇌에 보존됨과 동시에, 상황에 따라서는 직관적인 판단을 위한 정보로서 역할을 수행한다. 이러한 관점에서 본 연구에서는, 디자인 컨셉 작성에 필요한 여러 가지 요소에 대하여 직관적인 판단을 하고, 시각적인 컨셉을 작성했을 때, 그것이 아이디어 발상에 미치는 영향의 특징을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 실험은 두 가지 단계로 진행하였다. 첫 번째는, '새로운 디지털 카메라의 디자인'이라는 과제 수행을 위하여, 디지털 카메라의 12가지 구성 요소의 관계를 직관적으로 판단하여 일정한 공간에 배치하도록 하였다. 그 다음, 배치된 각 구성요소의 관계를 고려하여 아이디어 스케치를 진행하도록 하였다. 실험 결과, 직관적인 판단에 의해서 시각화된 컨셉은, 구조적인 사고, 다양한 형태의 전개, 구체적인 조작 방법의 제안, 그리고 자신의 스케치를 설명하기 쉽게 표현하는 것에 많은 영향을 미치는 것이 확인되었다. 그러나, 인간의 자유로운 감성적인 발상은, 조건의 제약에 의한 구조화가 아닌 것도 알 수 있었다.
The purpose of this study is to verify the effect of urban agricultural practice on the factors of adolescent problem behavior. The main findings of this study are as follows. First, as a result of measuring quantitative research, urban agricultural practice improves 16.7% of self-worth, reduces 28.1% of depression, and improves 19.4% of sociality, the factors of adolescent problem behavior, and statistical significance is confirmed in all lower measures. Second, as a result of measuring qualitative research, there are overwhelmingly many cases that most items change positively or are maintained in sentence completion test. Third, a positive change of mind in adolescent communication, cognitive and problem- solving abilities, and participation is confirmed through observation of program participation behavior. It is significant for this study to confirm that urban agricultural experiential activity has a positive impact on the factors of adolescent problem behavior, and to verify educational effects and social values of urban agricultural practice including the necessity of development and operation of urban agricultural program to solve youth problems.
This study is to find out how to use the materials of East Asian history in mathematics classroom. Although the use of the history of mathematics in classroom is gradually considered advantageous, the usage is mainly limited to Western mathematics history. As a result, students tend to misunderstand mathematics as a preexisting thing in Western Europe. To fix this trend, it is necessary to deal with more East Asian history of mathematics in mathematics classrooms. These activities will be more effective if they are organized in the context of students' real life or include experiential activities and discussions. Here, the study suggests a way to utilize the mathematical ideas of Bāguà and Liùshísìguà, which are easily encountered in everyday life, and some concepts presented in 『Nine Chapter』 of China and 『GuSuRyak』 of Joseon. Through this activity, it is also important for students to understand mathematics in a more everyday context, and to recognize that the modern mathematics culture has been formed by interacting and influencing each other, not by the east and the west.
본 연구는 도서관의 자유학기제 프로그램에 대한 학생의 수요조사를 알아보기 위하여 설문을 개발하여, 이를 기반으로 중학교 1, 2학년 학생들을 대상으로 인식을 조사하였다. 중학생들이 자유학기제를 통해서 향상시키고자 하는 능력요소는 진로탐색능력이며, 중점적으로 운영된 자유학기제 유형은 진로탐색활동이다. 수업방식은 주로 체험중심 수업으로 이루어졌으며, 자유학기제 동안 참여하고 싶은 활동으로는 진로탐색 영역에서는 현장 체험 활동을, 학생선택 프로그램에서는 요리실습을, 동아리활동에서는 스마트폰 앱 개발, 예술영역에서는 디자인 활동을, 체육영역에서는 배드민턴을, 정보활용능력에서는 아이패드 사용하기를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 또한 자유학기제와 연계한 도서관 프로그램 중 직업체험 프로그램을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 향후 학생들의 의견을 참고하여 자유학기제 프로그램 개발과 실행을 해야 할 것이며, 도서관이 제공한 자유학기제 프로그램에 대한 만족도를 조사할 필요성이 나타났다.
이 연구는 사회복지사의 경험적 인식을 현상학적으로 접근하여 노인무용의 교육효과와 이에 따른 치유작용 메커니즘을 밝히는데 목적이 있다. 연구에 참여한 사회복지사는 2014년도 한국문화예술교육진흥원 사회복지 문화예술교육 지원사업에서 무용분야 수혜기관으로 선정된 노인복지기관의 사회복지사 7명이다. 연구의 자료는 1:1 심층면담을 통해 수집하였다. 연구결과 사복지사들은 노인무용교육을 단순한 신체활동보다는 정서, 인지, 정신, 사회적 예술활동으로 인식하고 있었다. 그리고 노인들은 무용활동으로 인해 개인의 긍정적 정서와 인지력을 자극하여 사회적 관계 속에서 지속적으로 피드백 하고 있었다. 때문에 이와 같은 과정에서 삶의 만족감이 점점 커지게 되는 눈덩이 효과(snowball effect)가 나타났다. 따라서 복지기관에서 이루어지는 노인무용 교육은 개인과 공동체간 끊임없는 상호작용 속에서 삶의 질을 점차적으로 증폭시킬 수 있는 치유적 예술활동이라 할 수 있다.
본 연구의 목적은 공공데이터 포털에 공개된 성남시 도서관 강좌정보 데이터를 토대로 코로나19 발생 이전과 이후 시점의 프로그램 개설 현황을 분석해 포스트 코로나에 대비한 프로그램 운영 방안을 제안하고자 하는 것이다. 이를 위해, 성남시에서 업로드한 파일의 중복 및 오류 데이터 정제 과정을 거쳐 정리한 1,317건의 데이터를 바탕으로 ①프로그램 주제 및 형태 구분, ②프로그램 대상 이용자 분포, ③프로그램 개설 형태(온라인/오프라인), ④프로그램 개설 시기 및 운영 일수, ⑤이용자들이 선호하는 프로그램의 특성에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과, 코로나19 이전에는 온라인 강좌가 개설된 바 없으나, 2020년 8월 이후부터 온라인 강좌가 본격적으로 개설되었다. 또한 2019년은 영유아 및 초등학생을 대상으로 한 체험활동 강좌가 많았으나 2020년은 성인과 초등학생을 대상으로 한 독서활동 강좌가 증가했다. 온라인 강좌 형태는 온라인 화상회의 프로그램을 이용한 실시간 강의, 유튜브 영상 시청 및 라이브 방송, 네이버 밴드 및 카페 활용 등으로 다양하게 나타났다.
Recent works in the area of multimedia studies focus on a wide range of issues from the impact of multimedia on culture to its impact on economics and anything in between. The interconnectedness of the issues raised by this new practice is complicated by the fact that media are rapidly converging: in a very real way, multimedia is becoming a media prism that reflects the way in which media continually influence each other across disciplines and cultural borders. Thus, the impact of multimedia reflects a complicated crossroads where media, human experience, culture and technology converge. An effective design is generally based on shaping aesthetics for function and utility, with an emphasis on ease of use. However, in designing for cyberspace, it is possible to create narratives that challenge the interactor by encoding in the design an instructional aspect that teaches new approaches and forms. Such a design offers an equally aesthetic experience for the interactor as they explore the meaning of the work. This design approach has been used constructively in many applications. The crucial concern is to determine how little or how much information must be presented for the interactor to achieve a suitable level of cognition. This is always a balancing act: too much difficulty will result in interactor frustration and the abandonment of the activity and too little will result in boredom leading to the same negative result In addition, it can be anticipated that the interactor will bring her or his own level of experiential cognition and/or accretion, to the experience providing reflective cognition and/or restructure the learning curve. If the design of the application is outside their present experience, interactors will begin with established knowledge in order to explore the new work. Thus, it may be argued that the interactor explores, learns and cognates simultaneously based on primary experiential cognition. Learning is one of the most important keys to establishing a comfort level in a new media work. Once interactors have learned a new convention, they apply this cognitive knowledge to other new media experiences they may have. Pierre Levy would describe this process as a "new nomadism" that creates "an invisible space of understanding, knowledge, and intellectual power, within which new qualities of being and new ways of fashioning a society will flourish and mutate" (Levy xxv 1997). Thus, navigation itself of offers the interactors the opportunity to both apply and loam new cognitive skills. This suggests that new media narrative strategies are still in the process of developing unique conventions and, as a result, have not reached a level of coherent grammar. This paper intends to explore the cognitive aspects of new media design and in particular, will explore issues related to the design of new media interfaces. The paper will focus on the creation of narrative strategies that engage interactors through loaming curves thus enhancing interactivity.vity.
본 연구는 최근 부각되는 극지연구의 중요성을 알리고 극지과학문화 확산에 기여하기 위하여 극지연구소 체험형 견학 프로그램을 개발하고자 수행되었다. 이를 위하여 현행 극지연구소 견학 프로그램 진단 및 극지연구소 연구·전시 시설 분석을 바탕으로 프로그램 개발 방향 및 견학 코스를 정립했다. 이를 바탕으로 극지연구소 및 극지과학 분야에 대한 전반적인 소개를 위한 기본형 견학 프로그램 1종과 선택형 체험 프로그램 1종, 극지과학 분야별 연구 시설 견학 및 전문적 체험 학습 활동이 가능한 수요자별 선택형 견학·체험 프로그램 4종 등 총 6종이 개발되었다. 개발된 프로그램은 총 2회 시범적용을 통해 수정·보완되었고, 견학 시설별 안내 스크립트와 체험 키트, 활동지 및 강사 가이드를 포함한 견학 프로그램 매뉴얼이 제작되었다. 마지막으로 개발 프로그램의 의의와 연구결과를 바탕으로 한 후속연구를 제안하였다.
본 연구는 범이론모형에 기반하여 운동행위강화 프로그램을 개발하고 이를 고혈압 노인에게 적용하여 혈압 및 신체활동량에 미치는 효과를 규명하고자 하였다. 연구대상자는 서울시 소재 노인복지관에 내원하며 연구에 참여를 허락한 65세 이상 고혈압 노인 41명으로 실험군 20명, 대조군 21명이었다. 실험군에게는 범이론모형에 기반한 운동행위강화 프로그램을 8주 동안 적용하였다. 연구결과 실험군은 대조군에 비하여 운동행위 변화단계, 전체 변화과정 점수, 행위적 변화과정 점수, 운동 자기효능감, 신체활동량이 유의하게 증가하였으나, 경험적 변화과정 점수, 의사결정균형, 혈압 등은 유의한 차이가 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 운동행위강화 중재는 비활동 고혈압 노인의 운동행위로의 이행과 신체활동량을 증진시키는데 효과가 있음을 확인하였다. 본 프로그램이 지역사회에 거주하는 고혈압 노인에게 적용된다면 운동습관을 형성하게 하여 고혈압 합병증을 예방하는데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 학생의 물리학습에서의 흥미를 다차원적인 정의적 특성이라 보고 흥미의 다차원성을 탐색하는 것이었다. 우선 이를 위해 다차원성을 고려한 흥미의 모형을 설정하였다. 첫 번째 모형은 '주제상황-활동'의 3차원 모형으로 예비조사 단계에서 주제와 상황이 의미있게 구분되지 않아 적합하지 않은 것으로 드러났다. 연구자는 이를 수정하여 두 번째 모형인 '주제-동기-활동' 모형을 설정하고, 각 차원별로 하위 범주들을 설정하여 그 결과들이 각 범주별로 묶이는지를 요인분석의 방법으로 확인하였다. 이를 위해 중학교 1학년 과학수업 중 '힘과 운동' 단원 학습에서의 학생들의 흥미를 측정하는 검사지를 개발하였다. 이 검사지는 자기보고식 선다형 설문지 형태이며, 이에 대한 학생들의 반응은 통계적으로 분석되었다. 통계적 분석 결과 흥미의 차원을 측정하는 검사지는 각 차원별로 높은 신뢰도를 보임으로(주제, 동기상황 차원별로 각각 0.886, 0.816, 0.868) 각 차원의 검사지는 서로 내적 일관성이 높은 문항들로 구성되어 있음을 확인할 수 있었고, 요인분석을 통하여 각 차원은 의미있는 하위 범주로 나뉘어짐을 확인하였다. 주제 차원은 본 연구에서 한정한 단원이 작으므로 더 구체적인 범주로 구인이 묶이지는 않았다. 다만, 그 주제가 제시되는 상황에 따라 다시 하위 차원으로 나뉠 것으로 보인다. 동기 차원에서는 내적 동기와 외적 동기로 나뉠 수 있었다. 그리고, 활동 차원은 수용적 학습 활동, 신체적 경험을 통한 학습활동, 인지적 활동을 통한 학습활동, 상호의사교환 학습활동의 네 개의 하위 범주로 나뉠 수 있었다. 연구자는 이상과 같은 연구 결과를 통하여 학생의 물리학습에서의 흥미가 주제, 동기, 활동의 3차원으로 구분하여 이해하고 측정할 수 있으며 각 차원별로 하위 차원으로 나뉘어 설명될 수 있음을 보았다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.