• 제목/요약/키워드: execution training

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멀티에이전트 강화학습 기술 동향: 분산형 훈련-분산형 실행 프레임워크를 중심으로 (Survey on Recent Advances in Multiagent Reinforcement Learning Focusing on Decentralized Training with Decentralized Execution Framework)

  • 신영환;서승우;유병현;김현우;송화전;이성원
    • 전자통신동향분석
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    • 제38권4호
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    • pp.95-103
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    • 2023
  • The importance of the decentralized training with decentralized execution (DTDE) framework is well-known in the study of multiagent reinforcement learning. In many real-world environments, agents cannot share information. Hence, they must be trained in a decentralized manner. However, the DTDE framework has been less studied than the centralized training with decentralized execution framework. One of the main reasons is that many problems arise when training agents in a decentralized manner. For example, DTDE algorithms are often computationally demanding or can encounter problems with non-stationarity. Another reason is the lack of simulation environments that can properly handle the DTDE framework. We discuss current research trends in the DTDE framework.

수행시간 중심의 파이썬 정렬 알고리즘 교육이 초등학생 논리적 사고력에 미치는 효과 (Effect of Execution Time-oriented Python Sort Algorithm Training on Logical Thinking Ability of Elementary School Students)

  • 양영훈;문우종;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.107-116
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    • 2019
  • 본 연구는 초등학생의 논리적 사고력 신장을 위한 교육 방법으로 수행시간 중심의 파이썬 정렬 알고리즘 교육 프로그램을 개발하여 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램은 현직 초등학교 교사 100명을 대상으로 실시한 사전 요구 분석 결과를 바탕으로 하여 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 대학교에서 실시한 초등학생 교육기부 프로그램의 지원자 표집에 의한 지원자 표본 25명을 대상으로 6일간 1일 7차시씩 42차시를 진행하였다. 한국교육개발원에서 개발한 '논리적 사고 검사(GALT)'를 활용하여 사전 사후 검사 결과를 통해 교육적 효과를 분석하였으며, 분석 결과 수행시간 중심의 파이썬 정렬 알고리즘교육이 초등학생의 논리적 사고력 향상에 효과적인 것으로 나타났다.

이동 에이전트를 이용한 병렬 인공신경망 시뮬레이터 (The Parallel ANN(Artificial Neural Network) Simulator using Mobile Agent)

  • 조용만;강태원
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제13B권6호
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    • pp.615-624
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    • 2006
  • 이 논문은 이동 에이전트 시스템에 기반을 둔 가상의 병렬분산 컴퓨팅 환경에서 병렬로 수행되는 다층 인공신경망 시뮬레이터를 구현하는 것을 목적으로 한다. 다층 신경망은 학습세션, 학습데이터, 계층, 노드, 가중치 수준에서 병렬화가 이루어진다. 이 논문에서는 네트워크의 통신량이 상대적으로 적은 학습세션 및 학습데이터 수준의 병렬화가 가능한 신경망 시뮬레이터를 개발하고 평가하였다. 평가결과, 학습세션 병렬화와 학습데이터 병렬화 성능분석에서 약 3.3배의 학습 수행 성능 향상을 확인할 수 있었다. 가상의 병렬 컴퓨터에서 신경망을 병렬로 구현하여 기존의 전용병렬컴퓨터에서 수행한 신경망의 병렬처리와 비슷한 성능을 발휘한다는 점에서 이 논문의 의의가 크다고 할 수 있다. 따라서 가상의 병렬 컴퓨터를 이용하여 신경망을 개발하는데 있어서, 비교적 시간이 많이 소요되는 학습시간을 줄임으로서 신경망 개발에 상당한 도움을 줄 수 있다고 본다.

인공신경망을 이용한 기업도산 예측 - IMF후 국내 상장회사를 중심으로 - (A Neural Network Model for Bankruptcy Prediction -Domestic KSE listed Bankrupted Companies after the foreign exchange crisis in 1997)

  • 정유석;이현수;채영일;서영호
    • 한국품질경영학회:학술대회논문집
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    • 한국품질경영학회 2004년도 품질경영모델을 통한 가치 창출
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    • pp.655-673
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    • 2004
  • This paper is concerned with analysing the bankruptcy prediction power of three models: Multivariate Discriminant Analysis(MDA ), Logit Analysis, Neural Network. The after-crisis bankrupted companies were limited to the research data and the listed companies belonging to manufacturing industry was limited to the research data so as to improve prediction accuracy and validity of the model. In order to assure meaningful bankruptcy prediction, training data and testing data were not extracted within the corresponding period. The result is that prediction accuracy of neural network model is more excellent than that of logit analysis and MDA model when considering that execution of testing data was followed by execution of training data.

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뇌졸중 환자의 균형 증진을 위한 체감형 전자게임 훈련에 적용되는 되먹임 방식에 따른 효과 (The Effect of Feedback on Somesthetic Video Game Training for Improving Balance of Stroke Patients)

  • 안명환;박기동;유영열
    • 대한물리의학회지
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    • 제7권4호
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    • pp.401-409
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    • 2012
  • PURPOSE: The purpose of this study is to assess the difference in the effect of provision of feedback on knowledge of performance and knowledge of result in the training using somesthetic video game aimed at enhancement of balance of hemiparalysis patients due to stroke. METHODS: 20 stroke patients participated in the study. The participants were randomly divided into 2 groups, namely, the knowledge of performance feedback group (KP group, n=10) and the knowledge of result feedback group (KR group, n=10). Both groups received somesthetic video game training 5 times (30 minutes each) a week for total of 4 weeks. The KP group received feedback on the patterns of movement in execution of somesthetic video game. The KR group received feedback on the scores acquired following execution of somesthetic video game. Verification of the significance of the data was performed through paired t-test and independent t-test. RESULTS: Both groups displayed significant reduction in the movement of center of pressure (COP) and Timed up and Go (TUG), and significant increase in the Berg Balance Scale (BBS) following the training. Although the movement of COP was reduced for the KP group in comparison to the KR group, it was not statistically significant, and there was significant reduction in TUG and significant increase in BBS. CONCLUSION: The above results illustrate that provision of feedback on knowledge of performance is more effective than feedback on knowledge of result in somesthetic video game training for the purpose of enhancement of balance in stroke patients. Therefore, provision of feedback on knowledge of performance is necessary in somesthetic video game training for stroke patients.

비디오 감시 시스템을 위한 멀티코어 프로세서 기반의 병렬 SVM (Multicore Processor based Parallel SVM for Video Surveillance System)

  • 김희곤;이성주;정용화;박대희;이한성
    • 정보보호학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.161-169
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    • 2011
  • 최근 지능형 비디오 감시 시스템은 영상 분석 및 인식기술 등의 보다 진화된 기술 개발을 요구하고 있다. 특히, 비디오 영상에서 객체를 식별하기 위하여 Support Vector Machine(SVM)과 같은 기계학습 알고리즘이 이용된다. 그러나 SVM은 대용량의 데이터를 학습시키기 위하여 많은 계산량이 필요하기 때문에 수행시간을 효율적으로 감소시키기 위하여 병렬처리 기법을 적용할 필요가 있다. 본 논문에서는, 최근 사용이 증가하고 있는 멀티코어 프로세서를 활용한 SVM 학습의 병렬처리 방법을 제안한다. 4-코어 프로세서를 이용한 실험 결과, 제안 방법은 SVM 학습의 순차처리 방법과 비교하여 2.5배 정도 수행시간이 감소됨을 확인하였다.

철도종사자 안전교육훈련 실행을 위한 지침 개발 (Development of Guideline for railway operations safety education and training execution)

  • 김정호;변승남
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2008년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.2014-2020
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    • 2008
  • The considerable numbers of accidents have been occurred in railway industrials due to human errors by the railway operators, and we recognised that the design of work and the working environment influence the way people behavior. Human factors are a significant contribute to the occurrence of incidents, and that safety education and training guideline need to be designed to railway safety. In order to develop the education and training program guideline for railway operators, we performed investigation not only existing internal training programs and external railway and other industrial's training programs but also education engineering theory and expert interview. As a result we make up guideline to education and training program. The guideline are composed 10 section.

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동작관찰훈련이 뇌졸중 환자의 상지 기능에 미치는 영향 (The Effect of Action Observational Training on Arm Function in People With Stroke)

  • 이문규;김종만
    • 한국전문물리치료학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.27-34
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    • 2011
  • The aim of this study was to determine the effect of action-observation training on arm function in people with stroke. Fourteen chronic stroke patients participated in action-observation training. Initially, they were asked to watch video that illustrated arm actions used in daily activities; this was followed by repetitive practice of the observed actions for 3 times a week for 3 weeks. Each training session lasted 30 min. All subject participated 12 training session on 9 consecutive training days. For the evaluation of the clinical status of standard functional scales, Wolf motor function test was carried out at before and after the training and at 2 weeks after the training. Friedman test and Wilcoxon signed rank test was used to analyze the results of the clinical test. There was a significant improvement in the upper arm functions after the 3-week action-observation training, as compared to that before training. The improvement was sustained even at two weeks after the training. This result suggest that action observation training has a positive additional impact on recovery of stroke-induced motor dysfunctions through the action observation-action execution matching system, which includes in the mirror neuron system.

『재난대응 안전한국훈련』시 군(軍)의 '워-게임(War-Game)' 과정을 적용한 효과적인 '토론기반훈련' 에 관한 연구 (A Study on Effective Discussion Based Training Applying to Army War-game Process in 『Disaster Response Safety Korea Training』)

  • 윤우섭;서정천
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제15권3호
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    • pp.347-357
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    • 2019
  • 연구목적: 재난대응안전한국훈련시 토론기반훈련을 효과적으로 실시하기위한 방법을 제시하기 위함이다. 연구방법: 이를위해 선진국의 재난대응훈련을 분석하고, 현재 우리 군에서 작전계획 수립시 적용하고 있는 워-게임(War-Game) 과정을 적용하여 훈련 시나리오를 제시하였다. 연구결과: 한가지 형태의 재난 상황에서 수개의 우발상황을 염출할 수 있었고, 매뉴얼에 대한 보완소요를 도출해 낼 수 있었다. 연구결론: 따라서, 결론적으로 군의 워-게임(War-Game) 과정을 재난대응안전한국훈련시 토론기반훈련에 적용한다면 효과적인 훈련이 진행될 수 있다.

효율적인 kNN 알고리즘 (An Efficient kNN Algorithm)

  • 이재문
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권7호
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    • pp.849-854
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    • 2004
  • 본 논문은 문서분류 방법인 kNN의 실행속도를 개선하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 기존의 kNN이 사용하는 <용어, 가중치>쌍의 목록 대신, <문서, 가중치>쌍의 목록을 사용하여 유사성 계산을 빠르게 함으로써 실행속도를 개선하는 것이다. <문서, 가중치>의 목록은 문서분류의 학습단계에서 <용어, 가중치>의 목록을 행렬 전치함으로써 구한다. 본 논문에서는 제안된 알고리즘을 시간복잡도 측면에서 분석하고 기존의 kNN과 비교 하였으며, 로이터-21578 데이터를 사용하여 실험적으로 성능을 비교 하였다. 실험결과, 본 논문에서 제안한 알고리즘이 기존의 kNN보다 실행속도측면에서 약 $90{\%}$정도의 우수함을 알 수 있었다.