본 연구는 1인 가구의 확산과 비혼의 증가라는 사회 트렌드의 요인으로 엔터테인먼트 미디어 콘텐츠의 영향을 살펴보고자 했다. '싱글 라이프'를 보여주는 관찰 리얼리티 및 유튜브 브이로그 콘텐츠의 증가는 1인 가구 확산이라는 현상을 반영한 것이기도 하지만, 이미 주류가 된 1인 가구들은 미디어 이용을 통해 이러한 라이프 스타일에 대한 의지를 공고히 할 수도 있다. "라이프스타일 변형적 리얼리티 콘텐츠" 관점에 따르면, 근래의 리얼리티 영상 콘텐츠는 단순히 오락과 재미에 그치는 것이 아니라 수용자의 현실 삶의 방식을 변화시킬 의미있는 경험을 제공한다. 최근 '욜로(YOLO)'에서 '갓생'으로 변화하는 라이프스타일에 대한 논의들은 주로 인구 사회학적 변인들을 중심으로 그 원인을 설명해온 가운데, 1인 가구 시청자들에게 '싱글 라이프' 관련 미디어 콘텐츠가 갖는 의미를 분석했다. 미혼 성인남녀를 대상으로 설문조사 실시 결과, '싱글 라이프'를 보여주는 관찰 리얼리티 프로그램과 유튜브 브이로그의 이용이 많을수록 수용자의 동일시와 비혼 의지가 높았으며, 현재 중심적인 라이프스타일과 미래지향적인 라이프스타일이 모두 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 이를 바탕으로, 엔터테인먼트 콘텐츠의 최근 경향이 청년층의 삶의 방식에 미치는 영향의 함의에 대해 논했다.
'10분 이내의 짧은 동영상 콘텐츠'를 뜻하는 숏폼 콘텐츠(short-form contents)는 그 콘텐츠의 특성상 짧은 러닝타임으로 틈날 때마다 시청할 수 있다는 장점을 기반으로 MZ세대들 사이에서 최근의 트렌드로 급부상하고 있으며 이들은 물리적으로 짧고, 다채로우며, 그 압축된 시간 내에 많은 정보를 순식간에 전달하기 때문에 롱폼 콘텐츠와 내용과 형식에서 모두 상이점을 보인다. 또한 정보전달성 영상이나, 먹방, 웹예능, 댄스 챌린지 등 오락성을 띤 영상들이 주로 제작되고 유통되기 때문에 이전처럼 영상전문가의 창작물로서의 전문성을 띠지 않아도 되며 스마트폰과 같은 보급형 장비를 이용하여 제작에 직접 참여함으로써 소비자가 곧 생산자가 되는 경우가 많다. 이러한 이유들로 인해 숏폼 콘텐츠는 롱폼 콘텐츠(long-form contents)와 같은 일반적인 기존의 영상 형태가 아닌 새로운 영상 스타일을 만들어내고 있으며 본 연구는 그중 편집 스타일의 변화에 집중하여 연구한다. 본 연구는 롱폼 콘텐츠에 대비하여 달라진 숏폼 콘텐츠의 편집 스타일을 '시각적' 측면에 따라 분석하여 다음 다섯 가지의 특징적 변화를 정리하였다. 프레임의 사용, 밈의 활용, 화면분할, 블루 스크린 그리고 자막의 활용이 그것인데 각각의 특징을 정리함으로써, 최근 트렌드로 떠오르고 있는 숏폼 콘텐츠의 편집 스타일에 대해 파악하고, 그 변화에 대해 알아보았다.
생성형 인공지능 기술의 발달로 가상 휴먼 제작이 가능하며, 텍스트 정보만으로도 가상 휴먼에 의한 강의 동영상을 제작할 수 있다. 이로써 가상 휴먼이 교육 콘텐츠의 효율적 작성과 수강자들의 재미와 만족감을 유도할 것으로 기대하고 있다. 그러나 아직 가상 휴먼 기술이 수강자들의 만족감에 이르도록 하는 과정을 본격적으로 실증한 연구는 거의 존재하지 않는다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상 휴먼의 가장 주된 특징인 인간 유사도가 인간의 체험 및 만족감에 영향을 미치는지를 실증 분석하는 것이다. 특히 언캐니밸리 이론의 인간 유사도를 시각 및 언어 차원의 유사도로 분류하였으며, 체험경제모델을 이론적 근거로 하여 만족감에 도달하는 과정을 부분 최소 제곱 구조방정식 모형(PLS-SEM)으로 분석해 가설 검정하였다. 본 연구의 대상은 중국의 전문 조사 기관의 직장인 패널을 대상으로 온라인으로 수행했다. 분석 결과 가상 휴먼의 시각적 차원의 인간 유사도 및 언어 차원의 인간 유사도는 모두 체험경제 요소(교육, 오락, 심미, 일탈)에 긍정적인 영향을 주었으며, 이들 체험경제 요소는 모두 만족감에 유의한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 근거로 가상 휴먼에 의한 교육 콘텐츠 설계 시의 유의할 점 등 시사점을 제시하였다.
최근 드론 산업은 다양한 분야에 활용될 가능성이 제시되면서 급속히 확장되고 있다. 드론 시장 규모가 성장함에 따라 드론 관련 자격증에 관한 관심도 증가하는 추세이다. 하지만 현재 드론 관련 자격제도 및 교육체계가 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 드론 교육 훈련의 현실적인 어려움을 해결하고자 관련 기술 연구를 통해 드론 교육의 필요성과 기능성 게임의 특징, AR을 활용한 교육 훈련 효과성을 분석하였다. 이후 AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 드론 국가 자격과정 실기시험을 기반으로 연습모드와 시험모드로 구분하고 교육과정이 끝날 때마다 결과화면이 나타나도록 하여 플레이어가 수준별 학습과 스스로 결과에 대해 평가를 할 수 있도록 설계하였다. 또한, 인식률 및 응답속도 대응을 위한 하이브리드 처리 시스템과 네트워크 및 AR 운용 시스템을 구축하였으며, 설계 내용을 토대로 AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 구현하였다. 본 논문에서 제시한 AR을 활용한 게임 콘텐츠를 드론 교육 훈련에 활용하는 것으로 환경적인 어려움이 보다 완화되고 플레이의 몰입감을 향상시켜 좀 더 효과적인 드론 교육 훈련을 경험할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠를 <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 분석하였다. 셀러엑터에 내재된 멀티 페르소나가 한국 셀러브리티 문화의 특징을 어떻게 재현하고 있으며, 그 문화적 의미가 무엇인지 살펴보는 것에 그 목적이 있었다. 총 6개의 프로젝트에 대한 텍스트 분석을 통해, <놀면 뭐하니?>가 재현하는 멀티 페르소나는 어떠한 것인지를 살펴보았고, 이것이 한국 사회에서 갖는 문화적 의미에 대해 파악하였다. 또한, 대중의 정체성과 문화 형성에 영향을 미치는 한국 셀러브리티 문화가 어떠한 특징과 사회적 관계 속에 있는지를 고찰하였다. 연구 결과에 따르면, <놀면 뭐하니?>는 다양한 페르소나를 대중의 사고방식과 취향, 정서적 성향을 내재한 가상의 캐릭터 유형인 셀러엑터를 통해 드러내고 있으며, 환상(Fantasy), 도전(Challenge), 향수(Nostalgia)라는 세 가지 문화코드가 한국 셀러브리티 문화에 내재되어 있었다. 이는 동시에 <놀면 뭐하니?>의 셀러엑터는 사회적 관계와 자본주의 권력구조, 한국 사회에 존재하는 상징체계를 의상, 분장, 소품, 장신구 등 다양한 방법을 사용하여 그들의 몸을 통해 재현하고 있으며, 자본과 권력의 영향력, 도덕적 미덕과 선한 영향력, 그리고 위계질서 전통의 영향력이라는 세 가지 측면에서 문화적 의미를 드러내고 있었다.
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
본 연구는 VR 체험 콘텐츠 기술 동향에 대해 알아보기 위해 현재까지 출원 및 등록된 기술특허를 도출하고, 그 중에서 핵심특허 기술을 중심으로 분석하였다. 2020년 6월까지 공개된 한국, 미국, 일본, 유럽 및 PCT의 특허를 대상으로 하였고, WISDOMAIN 검색 DB를 주요하게 사용하여 특허검색을 실시하였다. 특허검색을 위한 키워드는 가상현실(VR)을 이용한 체험 기술 관련이였으며, 도출한 키워드를 조합하여 검색식을 작성한 후 총 1,013건의 데이터를 얻게 되었다. 그 중에서 유효특허 선별 결과 총 65건의 데이터를 추출하였고, 이를 대상으로 정략분석을 진행하였다. 전체 출원 동향을 살펴보면 한국의 특허 출원이 대부분을 차지하였고, 노이즈 특허는 가상현실(VR) 기술을 구현하기 위한 시스템 관련 장치이다. 미국과 유럽은 증강현실(AR) 기술개발에 집중하고 있는 것으로 나타났다. 가상현실(VR) 체험 기술은 2017년부터 특허 출원이 급격히 증가하였고, 기술 성장단계는 태동기에서 성장기로 넘어가는 시기인 것으로 파악되었다. VR 체험 관련 유효특허를 살펴본 결과 농촌투어, 전시, 교육, 공연 등 다양한 분야에서 기술이 검색되었으며, 콘텐츠 저작과 일반 가상체험 관련 기술에 대한 특허도 검색되었다. 향후 VR 산업의 발전 가능성을 예측해 본다면 더욱 더 다양한 분야에 대한 기술개발과 특허 출원을 진행하여 지식재산권 선점에 대한 대응이 필요할 것으로 판단된다.
다매체 다채널 시대가 되면서 텔레비전 프로그램 선택을 결정하는 중요한 요인으로 수용자 개인의 성향이 더욱 강조되고 있지만, 실증적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 수용자의 개인성향이 프로그램 유형 선호도에 미치는 영향을 연구하였다. 특히, 프로그램 시청 동기와 관계가 있는 인지욕구와 감각추구성향의 영향력을 검증하고자 하였다. 다양한 텔레비전 프로그램 중에서 드라마와 예능 장르를 각각 4개와 5개 유형으로 세분화하여 각 유형의 선호도에 개인성향이 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 검증하기 위해 웹 서베이를 실시하여 분석한 결과, 응답자들의 인지욕구와 감각추구성향은 프로그램 유형 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지욕구와 감각추구성향은 정적인 유의미한 상관관계가 있는 것으로 드러났다. 연구 결과의 함의를 논의하였다.
현재 휴대용 게임 산업은 과거의 휴대용 게임 산업에 비하여 그 시장의 규모가 더욱 커졌으며, 게임기의 기능도 단순히 게임에만 멈추지 않고 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 이런 상황에서 휴대용 게임 산업은 단순히 게임 시장만이 아닌 엔터테인먼트 시장까지 그 영역을 넓혀 시장의 규모를 변화 시켰다. 다가올 휴대용 게임 산업에서 소비자들의 구매 조건을 알아보며 높은 부가 가치를 창출 할 수 있는 휴대용 게임기의 조건들을 국산 게임기 GP2X의 사례를 들어 앞으로 국산 휴대용 게임기 산업이 나아가야 할 방향을 고찰해 보고자 한다.
현재 국내에서 카툰(Cartoon)은 풍자(諷刺)와 유머를 바탕으로 한 호흡이 짧은 내용의 만화(漫畵)를 통칭한 용어로 사용한다. 오늘날 카툰의 표현양식은 전통적 표현양식과 더불어 디지털을 통한 표현양식들을 적극적으로 활용하기도 하고 미술의 표현양식인 판화나 동양화적 느낌을 차용하여 표현하고 있으며 컵, 핸드백 등 오브제(object)를 활용한 입체적 표현양식의 카툰도 있다. 본 연구는 촉각적 감각을 가미한 입체적 표현 양식으로 카툰의 영역확장이 가능하다는 전제 하에 이루어졌다. 또한, 본 논문의 목적은 카툰의 새로운 표현 양식을 통해 카툰의 콘텐츠 산업화와 에듀테인먼트로서의 가능성을 제언하는데 있으며, 카툰의 새로운 영역확장에 필요한 기초적 학문 연구의 토대가 되는 데 있다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.