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우리나라 지질유산의 보존과 가치 증진을 위한 사례 연구 (A Case Study on the Conservation and Value Improvement of Korean Geological Heritage)

  • 임종덕
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제46권2호
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    • pp.114-135
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    • 2013
  • 유네스코(UNESCO: United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization) 세계유산 가운데 자연유산이 차지하는 비율은 문화유산에 비하여 매우 적다. 우리나라에서 처음으로 제주 화산섬과 용암동굴이 7번과 8번의 기준에 부합하여 지난 2007년에 유네스코 세계자연유산으로 등재되었다. 본 연구는 우리나라 지질유산에 대한 현황과 관리 및 보존 사례를 분석하고, 향후 지질유산 보존을 위한 중장기 추진 전략과 개선방안에 대하여 고찰하였다. 천연기념물로 지정되어 국가지정문화재로 보호받거나 지질공원과 같은 새로운 지질유산의 활용시스템을 도입하여 효과적인 교육과 홍보를 할 수 있는 방문객센터 건립을 통한 지질유산의 교육과 활용이 절실히 필요하다. 이 연구에서는 갯벌로 유네스코 세계유산으로 지정된 '와덴해(The Wadden Sea)'를 직접 방문하여, 세계유산 현장을 조사하고 관리를 책임지고 있는 전문가들과의 인터뷰를 통해 얻어진 자료를 정리하였다. '와덴해'의 성공적인 세계유산 관리와 보존을 위한 정책은 크게 세 가지 요인으로 요약할 수 있다. 첫째, 연구와 모니터링을 위한 통합관리시스템과 공동사무국의 운영이고 둘째, 지질유산의 홍보와 교육을 위한 방문객센터의 활성화, 그리고 마지막으로 장기 발전계획에 따른 전문가들의 다양한 연구과제와 프로젝트의 실행이다. 이 연구는 우리나라 지질유산의 현황을 살펴보고, 그 가치를 증진하고 보존하기 위한 방안을 모색하는 정책적 대안을 마련하고자 수행되었으며, 우리나라 지질분야 자연유산의 중장기적인 정책적 결정에 기여하고자 한다.

통합과학 교사의 교육과정-수업-평가 실행 및 변화 조사 (Integrated Science Teachers' Implementation and Changes to Apply the Curriculum-Instruction-Assessment)

  • 박현주;김나형
    • 대한화학회지
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    • 제64권6호
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    • pp.429-437
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    • 2020
  • 본 연구는 고등학교 통합과학 담당교사를 대상으로 교육과정-수업-평가 실행과 변화를 조사하였다. 17개 시도의 통합과학 담당교사 529명을 대상으로 과학과 핵심역량, 기능, 교수학습 방법과 평가 방법에 대한 실행, 그리고 교사의 수업 준비, 주제/교재, 교수학습, 평가에 대한 변화를 온라인설문을 통해 조사하였다. 연구 결과 첫째, 교사들은 통합과학 수업에서 과학과 핵심역량 중 과학적 의사소통능력과 과학적 탐구능력, 과학과 기능 중 자료수집 분석 및 해석, 의사소통에 대한 실행이 높았다. 교사들이 통합과학 수업에서 많이 활용하는 교수학습 방법은 강의이며, 평가 방법은 선택형, 서술형 및 논술형, 보고서로 조사되었다. 교사의 경력에 따른 집단 간 차이를 살펴보면, 10년 미만의 교사 집단이 10년 이상의 교사 집단보다 2015 개정 과학과 교육과정에 기반한 수업 실행에 소극적인 것으로 나타났다. 둘째, 통합과학 교사들은 수업 준비는 교과서 외에 여러 가지 자료를 탐색하고 재구성하고, 주제와 교재 준비를 위해 여러 분야의 통합적인 개념을 적용하려는 노력이 증가한 것으로 나타났다. 셋째, 통합과학 교사들이 과정중심평가를 수업에 적용하는 것은 소극적이지만, 수업 구현을 위한 수업 재구성, 학생 참여도 증가를 위한 방안 모색 등 수업 전반에 대해 노력과 준비를 하고 있는 것으로 조사되었다. 교사의 자율성과 전문성을 존중하면서도 평가의 공정성과 신뢰성을 확보하고 교사 공동체를 기반으로 책임을 분담할 수 있는 시스템 및 과정중심평가에 대한 교사의 관심 또는 운영 단계별로 지원하는 시스템의 구축이 필요하겠다. 이를 통해 교사의 업무 과중 해소, 그리고 평가의 질 관리, 과정과 결과의 공정성, 객관성 확보할 수 있을 것이다.

학술 소셜 네트워킹 서비스에서의 학문 분야별 연구자의 셀프 아카이빙 동기 분석 (Self-archiving Motivations across Academic Disciplines on an Academic Social Networking Service)

  • 이종욱;오상희
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제51권4호
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    • pp.313-332
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    • 2020
  • 본 연구에서는 학술 소셜 네트워킹 서비스에서의 연구자 셀프 아카이빙 동기를 학문 분야별로 비교하였다. 대표적인 학술 소셜 네트워킹 서비스인 ResearchGate 이용자를 대상으로 선행연구에서는 온라인 설문조사 결과를 실시하여 연구자의 18가지 셀프 아카이빙 동기 요인(흥미, 개인적/직업적 이익, 평판, 학습, 자기효능감, 이타심, 호혜성, 신용, 공동체 이익, 사회 참여, 홍보, 접근성, 문화, 외부적 요인, 신뢰, 시스템 안정성, 저작권 문제, 부가적인 시간 및 노력)을 도출하였다. 후속 연구인 본 연구에서는 Biglan의 학문 분류 기준을 적용하여 연구자의 학문 분야를 구분하고, 이들 분야별 셀프 아카이빙 동기를 비교하였다. 먼저 연구자들의 학문 분야를 경성-순수, 경성-응용, 연성-순수, 연성-응용으로 구분하여 동기를 분석하였으며, 그 다음 단계에서는 경성-연성과 순수-응용으로 구분하여 비교하였다. 나아가 연구자의 인구통계학적 특성과 ResearchGate 이용 현황에 따른 동기의 차이도 살펴보았다. 연구 결과, 학문 분야에 따라 흥미, 접근성, 외부적 요인, 부가적인 시간 및 노력에 대한 동기에 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 예를 들어 경성-순수 분야의 이용자들은 다른 분야의 이용자들에 비해 흥미에 대한 높은 동기를 가지고 있었으며, 연성-순수 분야의 이용자들은 다른 분야 이용자들과 비교하여 개인적/직업적 이익에 대해 높은 동기를 가지고 있었다. 이러한 다양한 학문분야의 연구자들의 동기에 대해 살펴본 연구 결과는 학술 소셜 네트워킹 서비스에서의 연구 데이터와 결과물 공유 활성화를 위한 전략 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.

수업 설계안 구조 변화에 따른 예비교사들의 수업 설계 특징 분석 (The characteristics of lesson design prepared by pre-service teachers according to the structural changes of lesson design template)

  • 이선영;한선영
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권1호
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    • pp.77-110
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    • 2021
  • 본 연구는 학생의 수학적 사고를 주제로 한 참여형 수업을 학생 사고기반 수학 수업이라 명하고, 이러한 수업을 지원하는 방법으로 수업 설계에 주목했다. 교사가 학생 사고기반 수학 수업을 실천하기 위해서는 학생들의 사고와 그에 대한 교육적 피드백을 여러 측면에서 예상할 뿐 아니라, 예상한 학생 답변을 의도적으로 배열하고 그것들을 목표와 연결하는 방법을 미리 계획할 필요가 있다. 학교에서 일반적으로 사용되는 3단계 수업 설계안은 교사가 수업의 도입, 전개, 그리고 정리에 따라 일련의 수업 계획을 기록해볼 수 있는 틀을 제공하지만, 외현적 수업 활동에만 초점을 두게 한다는 제한점이 있다. 이에 본 연구는 3단계 수업 설계안을 보완한 학생 사고기반 수업 설계안을 제시했다. 그리고 학생 사고기반 수학 수업을 위한 과제, 학생 참여, 그리고 교사 역할에 관련된 문헌 검토 결과를 종합한 개념적 틀을 렌즈로 하여 예비교사들이 작성한 3단계 수업 설계안과 학생 사고기반 수업 설계안의 차이를 분석했다.

자폐스펙트럼장애 아동 대상 실시간 비대면 상호적 노래부르기 프로그램 실행 가능성: COVID-19에 따른 새로운 접근 (Feasibility of Synchronous Videoconferencing Interactive Singing Program for Children With Autism Spectrum Disorder During COVID-19)

  • 유가을;임주연;하은진
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제18권1호
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    • pp.29-62
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 COVID-19 상황에서 자폐스펙트럼장애(ASD) 아동 대상 상호적 노래부르기 중심 실시간 비대면 프로그램의 실행 가능성을 검증하는 것이다. 이를 위해 총 4단계로 연구가 진행되었는데, 1단계에서는 선행 문헌 고찰을 통해 상호적 노래부르기 과제의 범위를 분석하였고, 분석된 과제를 토대로 2단계에서는 노래부르기 과제 및 반주 유형에 따라 실시간 온라인으로 송출되는 소리가 지각되는 수준이 다른지 비교하였다. 또한 3단계에서는 다양한 자원의 확장, 다양한 맥락에서의 언어/노래 자원 적용, 상호적 구조 안에서의 자발적 표현 시도의 단계로 프로그램을 구성하고 타당도를 검증하였다. 최종 구성된 프로그램은 4단계에서 평균 연령 9.3세의 ASD 아동 3명에게 30분씩 주 2회, 총 4회 동안 시행되었다. 회기가 지날수록 대상자들의 프로그램 참여 행동과 노래부르기 행동 모두 증가하였고, 보호자들은 프로그램의 적용 가능성에 긍정적으로 평가하였다. 다만, 참여 행동의 변화 양상이나 참여 유도를 위한 전략 등에 있어서는 대상자간 차이가 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 실시간 비대면 상호적 노래부르기 프로그램이 ASD 아동에게 실행 가능함을 보여주지만, 비대면 환경에서 효과적으로 적용될 수 있는 과제와 음악의 유형, 보다 많은 치료적 혜택을 받을 수 있는 아동의 특성이 다를 수 있음도 시사하였다. 또한 이를 바탕으로 비대면 음악치료 프로그램 실행 방향과 고려사항에 대해 제안하였다.

COVID-19 이후 학령기 발달장애 아동 주양육자의 비대면 음악프로그램 참여 현황 및 인식 조사 (Perceptions of Primary Caregivers of Children With Developmental Disabilities on Tele-music Program During COVID-19)

  • 김소희
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제18권1호
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    • pp.1-27
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 비대면 음악프로그램 참여에 대한 학령기 발달장애 아동의 주양육자의 인식을 알아보는 것이다. 본 연구의 참여자는 비대면 수업이나 치료 프로그램에 참여한 적이 있는 만 6-18세의 발달장애 아동의 주양육자이다. 총 83명의 대상자가 온라인 혹은 오프라인으로 실시된 설문조사에 참여하였고, 회수된 응답지 중 응답이 불충분한 16부를 제외하고 총 67부의 응답을 분석하였다. 분석 결과, 비대면 학교 수업이 지속적으로 진행됨에 따라 발달장애 아동의 가정에 비대면 프로그램 참여를 위한 환경이 어느 정도 준비되어 있는 반면, 주양육자들은 프로그램 참여 시 아동을 도울 수 있는 인력의 필요성을 보고하였다. 비대면 음악프로그램에 어떻게 참여해왔는지 그 현황도 확인하였는데, 주양육자들은 참여 아동들이 비대면 음악프로그램 참여 시 긍정적인 반응을 보이는 것으로 인식하고 있음을 알 수 있었다. 비대면 일반교과수업과 비대면 음악프로그램에 대한 인식을 비교하였을 때, 비대면 음악프로그램에 참여하는 경우 아동의 주의 유지와 프로그램 참여도에 대해 보다 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 또한 비대면 음악프로그램을 경험한 그룹은 그렇지 않은 그룹보다 향후 비대면 음악치료 참여에 대해 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 향후 비대면 음악치료 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

국방 시뮬레이션에서 무기효과 데이터 획득을 위한 MSDL의 확장 (An Extension of MSDL for Obtaining Weapon Effectiveness Data in a Military Simulation)

  • 이상진;오현식;김도형;이예림;이순주
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제30권2호
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    • pp.1-9
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    • 2021
  • 국방 모델링 및 시뮬레이션에서 교전상황을 모의할 때 바람의 방향이나 세기, 온도, 장애물과 같은 다양한 요소들이 탄의 명중률에 영향을 줄 수 있다. 이러한 요소는 명중확률 값과 표적의 탄착위치에 영향을 줄 수 있기 때문에, 신뢰성 있는 무기효과 데이터를 얻기 위해서는 이러한 요소들을 고려해야 한다. 본 연구는 신뢰성 있는 무기효과 데이터 계산을 위한 시나리오 설정을 위해 군사 시나리오 정의 언어인 MSDL(Military Scenario Definition Language)의 확장을 제안한다. 기존 MSDL의 요소 중 무기효과 데이터를 산출과 관리에 영향을 주는 요소인 시나리오 식별자(ScenarioID), 환경(Environment), 조직(Organizations), 그리고 설치(Installations)의 하위에 일부 요소를 추가하고, 해당 무기효과 데이터를 효율적으로 획득하기 위하여 적용하기 위하여 교전결과 처리 요소(DamageAssessment)와 실험계획 요소(DesignOfExperiments)를 추가하였다. 확장된 MSDL을 사용한 시뮬레이션 시나리오는 무기효과 데이터 산출을 위한 실험 시나리오 설정에서 교전에 영향을 주는 요소를 쉽게 반영할 수 있다. 확장된 MDSL은 무기체계 효과분석을 위한 실행환경인 AddSIM 4.0의 시나리오 설정 기능으로 반영되었으며, 이는 신뢰성 있는 무기효과 데이터 산출에 활용될 것이다.

대학교육혁신기제로서의 K-MOOC 활용과 학습성과에 대한 학생인식조사 (Students' Perception on K-MOOC Utilizing and Academic Achievement as a Higher Education Innovation Mechanism)

  • 조진숙;전영미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.232-243
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 대학교육혁신기제로서의 K-MOOC 활용과 학습성과에 대한 학습자의 인식을 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 수도권의 한 대학에서 K-MOOC을 활용한 교과 연계 비교과 프로그램에 참여하고 있는 학생 379명을 연구대상으로 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 개별적 학습활동의 참여가 높았으며, 강좌를 학습하는데 도움이 되는 것으로 나타났다. 학습성과로는 정의적 영역에서 수용, 가치화, 반응이 높게 나타났고. 인지적 영역에서는 종합 및 평가가 높게 나타났다. 긍정적 인식으로는 학점부담이 없다는 점, 타학교 수업 수강과 자기계발 기회를 가질 수 있다는 점 등이 있었고, 개선사항으로는 플랫폼의 불안정, 동영상 분절, 수업활동의 과중, 퀴즈의 변별력 및 내용 수준이 낮은 점, 과제물의 피드백 부족 등이 제시되었다. 또한 집단별 차이 분석에서 전공관련 수강생들의 토론참여활동과 학습성과가 더 높게 나타났다. 이러한 결과에 따라 교양뿐만 아니라 전공교육과정으로의 K-MOOC 활용을 확대하기 위해 다양한 주제의 교과목 개발, 다양한 유형의 활용 방안, 상호작용 활성화와 수업설계전략의 운영 파악 및 관리, 그리고 콘텐츠의 수준이나 수업방식의 설계 지원을 통한 질 관리 등이 필요함을 제안하였다. 본 연구의 이러한 결과는 K-MOOC이 대학교육혁신기제로서 활용되기 위한 학사제도수립 및 운영방안 결정을 위한 기초자료로서의 의의를 가진다.

게이미피케이션 모델을 이용한 사용자의 소셜 앱 지속 활용도 분석 (Analysis of User's Continuous Utilization of Social Apps Using the Model of Gamification)

  • 구쉐핑;이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.315-325
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    • 2021
  • 소셜 앱에 게이미피케이션 방식이 적용되면서 유저들의 흥미와 제품에 대한 몰입을 보다 더 유발시키며, 그 가치와 중요성이 커지고 있다. 게이미피케이션이란 게임이 아닌 분야에 게임의 기법과 사고를 적용하여 사용자의 몰입을 유도하는 것을 의미한다. 이에 본 논문은 게이미피케이션 분석 모델인 옥탈리시스를 차용하여 중국 3대 소셜 앱에 대한 사용자의 지속 활용도를 분석하여 그 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 게이미피케이션의 구성요소와 특성에 대해 기존 사례를 통해 살펴본다. 둘째, 중국 3대 소셜 앱인 위쳇, QQ, 샤오홍슈에 대해 옥탈리시스의 8가지 분석 툴을 통해 설문조사를 실시하고 그 지속 활용도에 대해 분석한다. 분석 결과 게임 메커니즘의 외적 표현인 세 가지 요소 포인트(Point), 배지(Badge), 리더보드(Leadboard)는 사용자의 활용도가 지속되지 않았으며, 이는 단지 하나의 수단일 뿐임을 알 수 있었다. 반면, 소셜 앱의 특성과 콘텐츠 그리고 사용자의 욕구가 결합되어야 게임화 된 사고를 극대화 할 수 있으며, 이에 따라 사용자의 지속 활용도가 유지 됨을 알 수 있다.

대학도서관 사서의 근거기반실무 지식과 조직문화 인식이 혁신행동에 미치는 영향 (Effects of Knowledge of Evidence Based Practice and Organizational Culture on Innovation Behavior of University Librarians)

  • 김갑선
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권1호
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    • pp.129-154
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    • 2021
  • 본 연구는 대학도서관 사서가 지각하는 근거기반실무 지식과 조직문화 인식유형이 혁신행동에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 연구결과는 다음과 같다: 근거기반실무 지식은 조직문화 인식, 혁신행동과 통계적으로 유의한 양적 상관관계가 있었다. 근거기반실무 지식이 높을수록 관계지향, 혁신지향, 업무지향의 조직문화 인식이 높은 것으로 나타났다. 근거기반실무 지식은 연령, 교육 정도, 고용 유형, 직위, 학술지의 정기적 읽기, 학술대회 참여 여부에서 유의한 차이가 있었다. 혁신행동에서 유의한 차이가 나타난 변인은 연령과 학술대회 참가 여부 이었다. 근거기반실무 지식에 영향을 미치는 변인은 교육정도, 학술지의 정기적 읽기로 나타났다. 혁신행위의 인식은 연령과 학회참석과 유의적 관계가 있었다. 대학도서관 사서의 혁신행동에 영향을 미치는 변인은 근거기반실무 지식, 혁신지향 조직문화, 위계지향 조직문화로 나타났다. 특히, 위계지향 조직문화 인식은 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 대학도서관 사서들의 혁신행동을 이끌어 내기 위해서는 소통과 협력의 혁신적 조직문화를 조성하며, 근거기반실무 적용을 위해 사서의 연구활용능력을 강화하고, 연구 관련 활동을 촉진하는 다양한 교육프로그램의 개발과 지원이 조직 및 도서관계 차원에서 필요하다.