• 제목/요약/키워드: emotional context

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메리 로쓰의 『유래이니어』와 르네상스 스토아철학 (Mary Wroth's Urania and Renaissance Stoicism)

  • 이진아
    • 영어영문학
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    • 제57권5호
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    • pp.757-786
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    • 2011
  • Seneca, the most influential classical Stoic and Justus Lipsius, the founder of Renaissance Stoicism suggest constancy, an unmovable strength of the steadfast mind based on reason and sound judgment, as a practical way or attitude in life full of both public and private evils. As a member of the Sidney family, Wroth is very much likely to have been influenced in molding her concept of constancy by Senecan and Lipsian Stoicism, which was introduced into England through Sir Philip Sidney's friendship with Lipsius. This paper explores Wroth's concept of constancy in Urania as a Stoic ideal in the context of the major Stoic writings of Seneca and Lipsius. While the titular character of the romance Urania shows some inherent attributes of Stoic constancy from the beginning of the romance, Pamphilia as the pattern of constancy gradually perfects the virtue through the ordeals of her love of Amphilanthus and her queenship. Her frequent retirements into private and secluded places are the essential occasions for her disciplining in Stoic constancy through self-examinations of her psychological and emotional disorders and poetry writing. Amphilanthus, a constantly inconstant lover, fully understands the importance of constancy in love as well in life only after his marriage to another woman and Pamphilia's marriage to another man. At the end of the romance they come to accept the vicissitudes of life in Stoic constancy. In Urania, Wroth transforms the strongly masculine Stoic constancy into a female heroic ideal. Thereby she presents those female characters as important political, ethical and cultural subjects and their constancy as a thread through the labyrinths of love and life.

과학과 관련된 사회.윤리적 문제에 대한 의사결정 시 수행하는 비형식적 추론 분석 (An Analysis of Informal Reasoning in the Context of Socioscientific Decision-Making)

  • 장해리;정영란
    • 한국과학교육학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.253-266
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    • 2009
  • This study was focused on analyzing students' informal reasoning patterns and their considerations in decision-making on socioscientific issues. This study involved 20 undergraduate students (10 biology majors and 10 non-biology majors) and showed how the two groups responded on socioscientific issues. Semi-structured interviews were conducted twice respectively based on six scenarios of gene therapy and human cloning. The result showed 93% of the total number of participants' decisions were made by rationalistic reasoning, whereas emotional reasoning was 49%, and intuitive reasoning was 27%. Students usually used two or three informal reasoning patterns together. Most of the students took more consideration on social factors. Some perceived ethical and moral implications of the issues, but they did not consider them seriously. They made their decisions depending on their own values, etc. 65% of the participants got their information on socioscientific issues from the mass media. Biology majors hardly used intuitive reasoning compared to non-biology majors. The Biology major group took into deep considerations on socioscientific issues while the non-biology major group seemed to interpret the given scenarios simply. This implied that the content knowledge was a significant factor of their decision-making. Therefore, it is necessary to develop proper science courses for non-major students to improve their decision-making on socioscientific issues. So, when we develop educational materials or programs, we should consider students' reasoning patterns, their considerations in decision-making, and their content knowledge. And because the mass media has the potential to play a key role for an effective education, we need to make a plan to make a practical application.

Generative AI parameter tuning for online self-directed learning

  • Jin-Young Jun;Youn-A Min
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.31-38
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    • 2024
  • 본 연구는 온라인 원격교육에서 코딩 교육 활성화를 위해, 생성형 AI 기반의 학습 지원 도구개발에 필요한 하이퍼 파라미터 설정을 제안한다. 연구를 위해 세 가지 다른 학습 맥락에 따라 하이퍼 파라미터를 설정할 수 있는 실험 도구를 구현하고, 실험 도구를 통해 생성형 AI의 응답 품질을 평가하였다. 생성형 AI 자체의 기본 하이퍼 파라미터 설정을 유지한 실험은 대조군으로, 연구에서 설정한 하이퍼 파라미터를 사용한 실험은 실험군으로 하였다. 실험 결과, 첫 번째 학습맥락인 "학습 지원"에서는 실험군과 대조군 사이의 유의한 차이가 관찰되지 않았으나, 두 번째와 세 번째 학습 맥락인 "코드생성"과 "주석생성"에서는 실험군의 평가점수 평균이 대조군보다 각각 11.6% 포인트, 23% 포인트 높은 것으로 나타났다. 또한, system content에 응답이 학습 동기에 미칠 수 있는 영향을 제시하면 학습 정서를 고려한 응답이 생성되는 것이 관찰되었다.

STEAM 교육의 한계와 개선방향 -STEAM 교육 전문성을 가진 교사의 견해를 바탕으로- (Limits of STEAM Education and its Improvement Alternative : Based on the Viewpoints of STEAM Expert Teachers)

  • 손미현;정대홍
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.573-584
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    • 2019
  • 2011년부터 시도된 STEAM 교육은 여전히 자생적 확산은 어려운 상태이다. STEAM 교육의 확산이 자율적으로 일어나지 않는데는 STEAM 교육의 정체성 부족과 이로 인한 교사들의 혼란, 정책의 변화로 인한 현실과의 괴리가 있기 때문이다. 따라서 교사들의 경험적 지식을 활용한 현장 적용에 관련된 연구에서 벗어나 주로 전문연구자들에 의해 이루어졌던 STEAM 교육에 대한 본질을 교육 실행의 주체인 교사의 눈에서 바라보고 한계와 방향성을 모색할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 정책 경험과 현장 적용 경험이 모두 풍부한 8인의 초중고 교사로부터 STEAM 교육의 목적, 정의, 준거틀, 변화 등에 대한 설문 및 면담을 실시하였으며, 유형적 분석법을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과 STEAM 교육의 목적은 정책적인 목적보다는 교사 개인의 경험에 치중되어 있었으며, 이는 STEAM 교사의 실행 당위성을 감소시키므로, STEAM 교육의 목적을 교사가 직접 경험할 수 있는 융합적 사고력과 문제해결력에 대한 평가 방안이 제시되어야 한다. STEAM 교육의 정의에 사용된 '과학기술 기반' 과 '분야' 대한 단어의 수준 정립은 STEAM 교육의 목표가 명확해지고 꾸준하게 실행될 때 이루어질 수 있다. '과학기술 기반' 이라는 용어를 사용함으로써 교육과정을 넘어 융합 교육을 좀 더 수월하게 할 수 있도록 하였으며, '분야' 또는 '요소' 라는 용어는 정해진 기준 대신 학생들이 하는 활동의 맥락과 수준을 고려하여 상황에 맞게 변할 수 있다. 교수학습 준거틀은 STEAM 교육이 일관성을 유지시키는 가이드라인일 수 있으나 접근을 어렵게 하는 걸림돌이 될 수도 있으므로 좀 더 넓은 의미를 허용할 필요가 있다. 상황제시의 경우 학생의 흥미와 수업의 안내를 강조하고, 실생활 연계의 의미를 학생 수준에서 확대할 필요가 있으며, 창의적 설계는 산출물을 강조하는데서 벗어나 그 과정에 방점을 맞출 수 있도록 해야 하고, 감성적 체험은 현장의 적용 사례를 분석하여 의미와 정의를 수정할 필요가 있다. STEAM 교육이 교육과정에 포함되면서 확대되고는 있으나 여전히 초등에 머물고 있어 중등 교육과정의 편입이 무엇보다 중요하며 시도별 연수의 질 관리, 꾸준한 예산과 제도적 지원이 뒷받침되어야 STEAM 교육에 대한 확신이 높아지고 실행이 활성화될 것이다. 또한 이제까지 지속되는 수많은 STEAM 정책들의 피드백 과정이 보완되어야 수요자 중심의 STEAM 교육이 자리잡을 수 있을 것이다.

유료 유튜브 채널멤버십 이용동기가 이용만족과 지속이용의도에 미치는 영향: 소비가치이론을 기반으로 (The Effect of Paid YouTube Channel Membership Motivation on Usage Satisfaction and Continuance Intention: Based on Consumption Value Theory)

  • ;권지윤;양성병
    • 서비스연구
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    • 제13권2호
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    • pp.181-203
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    • 2023
  • 유튜브는 OTT와 개인방송 플랫폼의 특성을 모두 갖춘 하이브리드적 성격을 띠고 있다. 그러나, 이러한 하이브리드적 특성을, 특히 유료 채널멤버십의 맥락에서 조사한 선행연구는 제한적이다. 따라서, 본 연구에서는 소비가치이론과 선행연구를 바탕으로 유튜브 유료 채널멤버십과 관련된 소비가치 요인이 이용만족도와 지속이용의도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 구체적으로, 본 연구는 유튜브 유료 채널멤버십 맥락에서 인지된 네 가지 소비가치 요인(기능적 가치, 사회적 가치, 감정적 가치, 진귀적 가치)을 도출하고, 각 요인이 이용만족과 지속이용의도에 미치는 영향을 검증한 후, 이러한 관계에서 상황적 가치(유료 유튜브 멤버십 채널에서의 실시간 방송 시청경험)의 조절효과를 추가적으로 살펴보고자 한다. 데이터는 여러 유료 유튜브 채널멤버십에 가입한 한국 성인을 대상으로 온라인 설문조사를 통해 총 274부가 수집되었다. 구조방정식모델링 기법을 활용하여 연구모형을 검증한 결과, 네 가지 소비가치 요인이 모두 이용만족에 유의미한 영향을 미치며, 이용만족은 지속이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상황적 가치 또한, 기능적/감성적 가치와 이용만족 간의 관계와 이용만족과 지속이용의도 간의 관계를 유의하게 조절하는 것으로 조사되었다. 본 연구는 OTT와 개인방송 플랫폼의 특성을 모두 포괄하는 유튜브 채널 유료 멤버십에 초점을 맞춘 최초의 연구로서, 본 연구의 결과를 통해 개인방송 진행자 및 이해관계자들에게 시청자의 이용만족에 영향을 미치고 채널멤버십 가입 및 지속유지를 유도하는 동기부여 요인에 대한 인사이트를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.147-187
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    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

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특정 대상에 대한 개인 수준의 문화적 성향이 사용자 경험에 미치는 조절효과에 대한 실증적 연구: 미국, 독일, 러시아의 4개 디지털 기기 사용자를 대상으로 (An Empirical Study on How the Moderating Effects of Individual Cultural Characteristics towards a Specific Target Affects User Experience: Based on the Survey Results of Four Types of Digital Device Users in the US, Germany, and Russia)

  • 이인성;최지웅;김소령;이기호;김진우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권1호
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    • pp.113-145
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    • 2009
  • Recently, due to the globalization of the IT(Information Technology) market, devices and systems designed in one country are used in other countries as well. This phenomenon is becoming the key factor for increased interest on cross-cultural, or cross-national, research within the IT area. However, as the IT market is becoming bigger and more globalized, a great number of IT practitioners are having difficulty in designing and developing devices or systems which can provide optimal experience. This is because not only tangible factors such as language and a country's economic or industrial power affect the user experience of a certain device or system but also invisible and intangible factors as well. Among such invisible and intangible factors, the cultural characteristics of users from different countries may affect the user experience of certain devices or systems because cultural characteristics affect how they understand and interpret the devices or systems. In other words, when users evaluate the quality of overall user experience, the cultural characteristics of each user act as a perceptual lens that leads the user to focus on a certain elements of experience. Therefore, there is a need within the IT field to consider cultural characteristics when designing or developing certain devices or systems and plan a strategy for localization. In such an environment, existing IS studies identify the culture with the country, emphasize the importance of culture in a national level perspective, and hypothesize that users within the same country have same cultural characteristics. Under such assumptions, these studies focus on the moderating effects of cultural characteristics on a national level within a certain theoretical framework. This has already been suggested by cross-cultural studies conducted by scholars such as Hofstede(1980) in providing numerical research results and measurement items for cultural characteristics and using such results or items as they increase the efficiency of studies. However, such national level culture has its limitations in forecasting and explaining individual-level behaviors such as voluntary device or system usage. This is because individual cultural characteristics are the outcome of not only the national culture but also the culture of a race, company, local area, family, and other groups that are formulated through interaction within the group. Therefore, national or nationally dominant cultural characteristics may have its limitations in forecasting and explaining the cultural characteristics of an individual. Moreover, past studies in psychology suggest a possibility that there exist different cultural characteristics within a single individual depending on the subject being measured or its context. For example, in relation to individual vs. collective characteristics, which is one of the major cultural characteristics, an individual may show collectivistic characteristics when he or she is with family or friends but show individualistic characteristics in his or her workplace. Therefore, this study acknowledged such limitations of past studies and conducted a research within the framework of 'theoretically integrated model of user satisfaction and emotional attachment', which was developed through a former study, on how the effects of different experience elements on emotional attachment or user satisfaction are differentiated depending on the individual cultural characteristics related to a system or device usage. In order to do this, this study hypothesized the moderating effects of four cultural dimensions (uncertainty avoidance, individualism vs, collectivism, masculinity vs. femininity, and power distance) as suggested by Hofstede(1980) within the theoretically integrated model of emotional attachment and user satisfaction. Statistical tests were then implemented on these moderating effects through conducting surveys with users of four digital devices (mobile phone, MP3 player, LCD TV, and refrigerator) in three countries (US, Germany, and Russia). In order to explain and forecast the behavior of personal device or system users, individual cultural characteristics must be measured, and depending on the target device or system, measurements must be measured independently. Through this suggestion, this study hopes to provide new and useful perspectives for future IS research.

파토스에의 거리와 합리적 거래의 감성화 -1990년대 한국영화 장르의 변전(變轉)과 감성의 재편 (Keeping Distance from Pathos and Turning Rational Trade into Emotions -The Change of Genres and the Reorganization of Emotions in the South Korean Films in the 1990s)

  • 박유희
    • 대중서사연구
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    • 제25권3호
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    • pp.9-40
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    • 2019
  • 본고는 1990년대 한국영화를 장르의 변전과 감성의 재편이라는 차원에서 고찰한 것이다. 1990년대는 영화산업구조와 미디어 환경의 획기적 변화에 따라 장르의 변전과 재편이 일어나며 한국영화사의 패러다임이 바뀌는 시기다. 본고에서는 이러한 전환이 1987년 민주화와 1998년 IMF로 상징되는 세계자본주의화에 의한 감성의 변화와 연관된다고 보고 영화 텍스트에 나타난 현상을 분석하며 그 이면의 계기와 맥락을 밝혀보고자 했다. 이 연구가 기존의 논의와 다르게 1990년대 한국영화사에 접근한 지점은 다음 세 가지다. 첫째, 1990년대에 왜 하필이면 로맨틱코미디 장르가 부상했는지, 로맨틱코미디는 어떤 단계를 거쳐 성립된 것인지에 대해서는 아직 심도 있는 논의가 이루어지지 못하였으므로 우선적으로 이 부분에 착목했다. 둘째, 1987년부터 1999년까지를 전환기로 보고 이 시기에 나타난 장르와 감성의 주류를 읽어내기 위해 최고 흥행작들을 분석 대상으로 삼았다. 그러한 영화들은 장르 판도와 대중의 취향을 상징적으로 보여주는 텍스트이기 때문이다. 셋째, 멜로드라마와 로맨틱코미디에 대한 분리된 고찰에서 벗어나 두 장르를 아우르는 감성구조를 살펴 봄으로써 1990년대 한국영화에 보다 거시적이고 역동적으로 접근하고자 했다. 역사는 면면한 흐름으로 이어지는 것인 만큼 그것은 이전 시대와의 단절이 아니므로 연속선상에서 변곡점과 계기에 유의할 때 변화의 역학과 구조가 적시될 수 있기 때문이다. 이러한 접근을 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 1980년대까지 한국 영화의 주류 장르는 멜로드라마였고, 이는 구조적 정합성에 어긋나는 모순과 과잉의 요소들이 파토스에 의해 상쇄되거나 봉합되는 오랜 관습을 유지해왔다. 여기에서 구조적 정합성이란 합당한 규약이나 거래가 지켜지지 않는다는 것이다. 1990년대에 장르가 재편되는 과정은 구조적 정합성을 희생하는 관습에 거리를 확보하는 가운데 진행된다. 그 방향은 합리적 이성주의와 자본의 논리에 의한 통어가 강화되어 가는 것이다. 그것은 웃음을 통해 대상에 대해 거리를 두면서 발언의 수위를 높이고 임계를 확장하는 코미디로 시작하여 감성을 취향의 항목으로 기호화하고 상호 합의와 실리적 거래의 논리를 통해 구축해가는 로맨스로 전개된다. 이를 통해 1990년대 한국영화는 무조건적 가족주의에 긴박된 파토스의 서사로부터 멀어져가는 쪽으로 발전되어 간다. 이는 1980년대 후반 이후 한국사회가 근대 합리주의의 쌍생아로서의 민주주의와 자본주의의 상향된 궤도에 진입하는 것과 동궤를 이루는 것이다.

아리스토텔레스와 강증산(姜甑山) 성사(聖師)의 덕(德)이론 고찰 -덕의 속성 및 목적성과 관련하여- (A Study on Moral Systems of Aristotle and Kang Jeungsan: Focusing on the Nature of Virtue and Teleological Characteristics)

  • 주소연;고남식
    • 대순사상논총
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    • 제46집
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    • pp.189-234
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    • 2023
  • 오늘날 서구 윤리학에서 규범윤리 중 하나인 덕윤리는 아리스토텔레스의 덕이론에 기반하고 있다. 덕윤리는 행위보다 행위자의 성품(性品)을 중심에 두며 의무론과 공리주의 같은 외면적 행위 기준의 도덕이론이 갖는 문제점을 해소하는 윤리관으로 평가받고 있다. 이글은 덕의 속성이나 개념을 알아보는 덕이론의 입장에서 강증산 성사(聖師)의 덕의 특징을 살펴보고자, 아리스토텔레스의 덕과의 비교를 목적으로 한다. 먼저 덕의 속성으로서 두 사상의 덕은 형이상학적 기원으로 영혼과 도가 있고, 각각 이성및 마음과 관련하여 작용한다. 아리스토텔레스의 덕은 인간 이성의 탁월한 성품을 가리키고 이에 대해 강증산의 덕은 청정한 본질로 회복하려는 마음 수행에서 나오는 성품이라 할 수 있다. 덕은 그것이 추구하는 좋은 삶 개념을 포함하여 설명하게 되는데 이때 좋은 삶으로서 각각 에우다이모니아와 해원상생으로 대응된다. 아리스토텔레스의 에우다이모니아를 실현하기 위한 성품으로 덕은 중용(中庸)의 덕을 강조하며, 강증산의 해원상생을 실현하기 위한 성품으로서 덕은 무자기(無自欺)와 대인대의(大仁大義)의 덕이 있다. 두 덕이론의 유사점은 덕이 인간으로서 목적을 다하기 위해 좋은 삶을 실현하는 성품으로서 목적론적 성격이 있다는 것이다. 이와 관련하여 공통적으로 실천적 지혜와 지속적인 덕 함양의 과정이 필요하다. 또 다른 유사점으로 덕에 중(中)을 추구하는 의미가 있다는 것이다. 차이점은 덕의 속성과 관련하여 영혼과 도는 다른 측면의 개념이며 아리스토텔레스의 덕은 강증산의 덕과 달리 천부적이며 본성적인 것이 아니라는 차이가 있다. 또한 좋은 삶으로서 에우다이모니아가 인간사회에 국한된 좋은 삶이라면 해원상생은 인간, 신, 만물을 대상으로 하는 좋은 삶이라는 점에서 차이가 있다. 아리스토텔레스의 중용의 덕이 이성적인 면이 강조된다면 강증산의 무자기와 대인대의의 덕은 이성적 측면 외에도 마음을 통해 남을 이해하는 정서적인 면과 상호간 관계적 덕의 측면이 있다는 면이다.

생활방식품패확장적품패자산건모(生活方式品牌扩张的品牌资产建模): 침대Y세대화영인조소비자적전략로경(针对Y世代和婴儿潮消费者的战略路径) (Modeling Brand Equity for Lifestyle Brand Extensions: A Strategic Approach into Generation Y vs. Baby Boomer)

  • Kim, Eun-Young;Brandon, Lynn
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.35-48
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    • 2010
  • 今天, 受到成熟零售市场挑战的时装市场需要新的 "品牌发展" 典范来提高他们的竞争优势. 时装市场的一个重要议题是为满足消费者由于生活方式的变化而产生的特别需求所进行的生活方式品牌扩张. 时装品牌扩张到生活方式产品类别, Y世代和婴儿潮可以说是新兴的 "前景"(婴儿潮的消费者正在改变他们的生活方式. Y世代正经历着他们生命阶段的变化). 他们有购买新产品的需求. 因此, 服装公司为品牌扩张注重消费群从而在新的产品类别中建立和管理他们的品牌资产是乐观的. 本文的研究目的是(a)评估母品牌和子品牌的品牌资产. (b)鉴定消费者对品牌扩张的感知营销因素. (c)评估两个选择的群体(Y世代和婴儿潮)的营销因素和扩张到生活方式的产品类别(包括家居时尚产品)品牌的品牌资产之间因果关系的结构方程模型. 关于理论框架, 本文关注传统的营销4P组合来鉴定哪个营销因素在品牌扩张资产方面更重要. 比较营销可以建立 "品牌扩张资产", 从而成功的进入新类别. 借鉴相关的文献, 通过关注选择的消费者(Y世代, 婴儿潮), 本研究发展的研究假设结合了品牌资产因子和营销因素. 在品牌扩张至生活方式产品的背景下, 品牌资产的构念包括品牌认知/联合, 品牌感知(例如感知质量, 情感价值)和从CBBE因子(Keller, 2001)中而来的品牌共鸣. 据推测, 通过品牌扩张至生活方式产品, 市场营销要素在品牌认知/联合, 品牌感知方面创建品牌扩张资产, 进而影响品牌的共鸣. 为了收集数据, 样本由韩国Y世代的女性消费者和在婴儿潮中出生的消费者. 这些在婴儿潮中出生的消费者由于生活周期的改变而对生活方式产品有较高的需求. 在韩国Y世代(n=326)和婴儿潮(n=325)的女性消费者中共有651份有用的问卷被使用. 我们用LISREL8.8测试了使用相关矩阵的结构和测量模型. 结果显示品牌扩张的感知营销因素包括三个因子: 价格/店铺形象, 产品和广告. 在Y世代的模型中, 价格/店铺形象对品牌资产因素有积极的影响(例如品牌认知/联合, 感知质量). 同时, 在品牌扩张中产品对情感价值有积极的影响. 品牌认知/联合有可能提高感知质量和情感价值, 从而对扩张至生活方式产积极的品牌产生品牌共鸣. 在婴儿潮消费者模型中, 价格/店铺形象对感知质量有积极的影响, 感知质量可以创造品牌扩张的品牌共鸣. 产品对质量感知和情感价值有正的影响, 这些都会消费者产生对扩张至生活方式产品的品牌的品牌共鸣. 但是, 在这两个群体中广告和品牌资产都是负相关. 本研究为时装营销者提供了发展成功的品牌扩张战略以及可持续的竞争优势的见解. 本研究补充和扩展了先前的有关通过营销努力的因素促使品牌扩张成功的研究. 研究结果支持为进入新的产品类别, 时装品牌扩张(Aaker and Keller, 1990; Tauber, 1998; Shine et al., 2007; Pitta and Katsanis, 1995)和营销行动的增效作用. 因此, 我们推荐营销者同时针对Y世代和婴儿潮一代通过标准化的营销推广进入新产品类别(例如家具)可以降低营销成本. 时装营销者可以(a)提供高价的产品线. (b)在韩国通过零售渠道(例如专门百货商店)强调高档特征的商店形象定位. (c)结合服装与生活方式产品包括新颖的款式和设计师的限量版. 对品牌资产,成功品牌延伸的关键是消费者的品牌认知度和品牌联合,确保新产品类别的品牌特征. 对于营销者来说, 在进入新产品类别的时候知道什么有助于更具体的联合是必要的. 对时装品牌而言, 品牌扩张的第二个关键是进入 "奢侈" 生活方式新产品类别的途径. 更高的价格或店铺形象都对质量感知有影响. 而质量感知可以引起品牌共鸣. 更重要的是, 本研究提高了对品牌扩张的理论理解并对营销者提出了在制定针对Y世代和婴儿潮一代消费者的行销项目时的方向.