• 제목/요약/키워드: emotional context

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가정에 국한된 품행장애 1례 (A CASE OF CONDUCT DISORDER CONFINED TO FAMILY CONTEXT)

  • 정선주;조수철
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제8권2호
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    • pp.287-297
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    • 1997
  • 품행장애의 아형분류는 사회화및 공격성여부, 발병의 시기등을 기준으로 이루어져왔다. ICD- 10 에서는 이러한 구분이외에 품행문제를 보이는 상황에 따라 가정에 국한된 품행장애라는 아형을 두고 있다. 저자들은 부모 및 형제에 대한 공격적인 행동 및 분노발작, 가정내의 기물파손등의 행동문제를 보이나 가정 이외의 장소에서는 뚜렷한 행동문제를 나타내지 않는 아동의 증례를 경험하였다. 자세한 병력청취 및 입원후 의 관찰 및 치료를 통해 환아의 부모에 의한 만성적인 방임 및 학대, 일관성 없는 양육태도등으로 인한 애착 형성의 문제가 환아의 행동문제 및 감정적인 어려움에 크게 기여함을 알 수 있었다. 이에 학대및 애착형성의 장애등의 부모-자녀관계의 병리가 품행장애와 어떤 상관관계를 갖는가를 알아보았고 치료적 제안에 대해 고찰하였다.

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3D애니메이션의 감성적 라이팅 스타일 연구 (A Study on 3D Animation Emotional Lighting Style)

  • 조정성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.153-160
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    • 2005
  • 3D 애니메이션의 화면에서 전해지는 분위기는 대부분 3D CG 라이팅의 설정에 따라 좌우 된다고 해도 과언이 아니다. 컴퓨터 그래픽의 맥락에서 라이팅은 예술적이고 기술적인 방법으로 디지털 씬(Scene)들을 비추는(밝히는) 과정이다. 그래서 관객은 화면에서 적절한 명쾌함과 분위기로 나타내고자 하는 감독의 의도가 무엇인지를 인지 할 수 있는 것이다. Lighting은 인간에 의해 창조 및 조작되는 빛과 색채의 미학으로서 장면들을 아름답고 조화롭게 만드는 역할을 한다. 또한 전달하고자하는 이야기와 표현하고자 하는 분위기를 상징적이고 은유적 기법으로 스타일화 한다. 그러므로 라이팅 스타일의 컨셉은 애니메이션의 특정한 상황이나 환경 그리고 아트 디렉션 밀접하게 연관되어진다. 그러나 불행히도 장면을 라이팅하는 작업공정에는 쉽게 할 수 있는 정해진 규칙이나 공식은 없다. 요컨대, 라이팅은 위치, 컬러, 농도, 그림자 영역과 범위를 포함하는 라이팅 셋업의 조건적 요소들로 애니메이션에서 보여 주고자하는 장면의 스타일을 결정짓는 데에 기여하지만, 그와 동시에 서정드라마냐 서스펜스냐 하이 드라마냐 와 같은 애니메이션의 장르와 장면의 스타일과 같은 전체적인 무드를 제시하는 예술적 측면을 간과해서는 않될 것이다.

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양방향 LSTM을 적용한 단어의미 중의성 해소 감정분석 (Emotion Analysis Using a Bidirectional LSTM for Word Sense Disambiguation)

  • 기호연;신경식
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.197-208
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    • 2020
  • 어휘적 중의성이란 동음이의어, 다의어와 같이 단어를 2개 이상의 의미로 해석할 수 있는 경우를 의미하며, 감정을 나타내는 어휘에서도 어휘적 중의성을 띄는 경우가 다수 존재한다. 이러한 어휘들은 인간의 심리를 투영한다는 점에서 구체적이고, 풍부한 맥락을 전달하는 특징이 있다. 본 연구에서는 양방향 LSTM을 적용하여 중의성을 해소한 감정 분류 모델을 제안한다. 주변 문맥의 정보를 충분히 반영한다면, 어휘적 중의성 문제를 해결하고, 문장이 나타내려는 감정을 하나로 압축할 수 있다는 가정을 기반으로 한다. 양방향 LSTM은 문맥 정보를 필요로 하는 자연어 처리 연구 분야에서 자주 활용되는 알고리즘으로 본 연구에서도 문맥을 학습하기 위해 활용하고자 한다. GloVe 임베딩을 본 연구 모델의 임베딩 층으로 사용했으며, LSTM, RNN 알고리즘을 적용한 모델과 비교하여 본 연구 모델의 성능을 확인하였다. 이러한 프레임워크는 SNS 사용자들의 감정을 소비 욕구로 연결시킬 수 있는 마케팅 등 다양한 분야에 기여할 수 있을 것이다.

VR 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 구조적 연구 (Structural study on storytelling of VR contents)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.295-300
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    • 2019
  • 현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, $360^{\circ}$ 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션(Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보의 두 영역을 충족시키는 '융합형 스토리텔링'의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 '융합형 스토리텔링'을 효과적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.

비생산적 논변에서 생산적 논변으로의 실행 변화 탐색 -인식론적 자원과 맥락을 중심으로- (Exploring Scientific Argumentation Practice from Unproductive to Productive: Focus on Epistemological Resources and Contexts)

  • 이정화;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제41권3호
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    • pp.193-202
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    • 2021
  • 본 연구에서는 과학 논변 활동에 참여하는 학생들이 비생산적, 생산적 논변 실행에서 각각 어떠한 인식론적 자원들을 활성화시키는지 탐색하고, 논변 실행 변화에 어떤 맥락이 기여하는지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 과학 논변 활동에 참여한 소집단 학생들의 수업 실행과 면담을 녹화 및 녹음하여 전사했으며, 학생 활동지와 연구자의 필드노트를 수집하여 본 연구의 분석 자료로 활용하였다. 분석 결과, 초점 집단은 비생산적 실행에서 전파, 신뢰, 축적 자원을 활성화시키다가 생산적 실행에서 구성, 이해, 축적, 형성, 반박 자원을 활성화시키는 것으로 나타났다. 이러한 인식론적 자원 변화에 따른 실행 변화에 기여한 맥락은 친숙하지 않은 형태의 논변 과제가 제공된 것과 더불어 소집단 내 인식적 권위자의 정서적, 인식적, 개념적 지원이 작용한 것으로 분석되었다. 본 연구는 학습자의 맥락 의존적인 인식론에 따른 실행 변화를 분석하는 연구들에 추가적인 사례 연구로 제공될 수 있으며, 추후 학생들의 진정한 과학 참여를 위해 생산적인 인식론의 형성 및 안정화에 대한 논의에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

COVID-19 사회적 거리두기 실천의도에 영향을 미치는 요인: 손실과 이득 메시지 프레이밍 광고상황 (Factors Associated with Behavioral Intention to COVID-19 Social Distancing in Loss versus Gain Advertising Context)

  • 최자인;최자윤
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.463-471
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    • 2022
  • COVID-19 사회적 거리두기 실천의도에 영향을 미치는 요인을 확인하였다. 본 연구는 2021년 3월 초 대한민국에 거주하는 19세 이상 성인 379명을 대상으로 COVID-19 감염예방을 위한 손실과 이득 메시지 프레이밍 광고중 1개를 무작위 할당하여 본 후 조사된 자료의 2차 분석연구이다. COVID-19 사회적 거리두기 실천의도에 광고태도(𝛽=.03, p<.001), COVID-19에 대한 관여(𝛽=.14, p=.006) 및 감정적 낙인(𝛽=-0.17, p<.001)이 영향을 미쳤으며 이들 변수의 설명력은 19%였다(Adjusted R2=.19). 따라서 보건의료전문가는 현장에서 대중과 소통하고 정책을 보급할 때 제공된 정보에 대한 관여를 높여 긍정적 광고태도를 유도하며 정확한 정보에 의해 낙인의 감정을 갖지 않도록 효과적인 메시지를 제시함으로써 건강관리 리더로서 역할을 충실히 해야 할 것이다.

비선형 스토리텔링보드 구성과 종적 횡적 장면의 맥락 유지 (Composition of a Nonlinear Storytelling Board while Maintaining Vertical and Horizontal Context of Scenes)

  • 박홍식;최수현;이태구
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.423-430
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    • 2023
  • 본 논문은 비선형적인 스토리텔링 보드 구성에 관한 연구로, 등장인물의 맥락적 관점을 유지하는 방법을 설명하고자 한다. 스토리텔링은 다양한 요소들이 상호작용하여 감독의 창의적 의도를 반영하며, 원인과 결과에 대한 논리적인 이야기 구성을 가능하게 한다. 이는 시청자의 공감과 감정이입을 증대시키는 주요 목적이 있다. 이에 따라, 스토리텔링과 스토리보딩 간의 구별된 인식에 관한 심층적인 연구의 필요성이 제기되었다. 아울러 스토리텔링과 스토리보딩의 통합적인 접근은 이야기 구성과 시각화 과정을 이해하는 데 학문적 가치가 있다. 따라서 본 연구는 비선형적인 스토리텔링 보드 구성 방법을 제안하며, 분리된 카메라의 관점과 맥락적 장면의 연속성을 고려하여 시각적 복잡성과 상관성을 이해하는 데 기여할 것이다. 이러한 접근은 캐런 펄먼이 언급한 물리적 리듬, 감정의 리듬, 사건의 리듬 등 장면의 시각적 복잡성을 통합적이고 동시적으로 고려하여 사고를 심화시키는 상관성을 이해할 수 있다.

모형 구성 과정에서 나타나는 초등학생의 인지, 감정적 반박 -인식적 감정을 중심으로- (Elementary Students' Cognitive-Emotional Rebuttals in Their Modeling Activity: Focusing on Epistemic Affect)

  • 한문현;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.155-168
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    • 2017
  • 본 연구는 초등학생들이 모형 구성 과정에서 어떻게 인지, 감정적 반박을 사용했는지, 특히 그들의 감정과 인지적 과정이 어떻게 상호 작용하여 반박이 나타나게 되었는지 탐색한 것이다. 초등학교 5학년, 25명이 과학 수업의 일환으로 연구에 참여하였다. 6차시 동안 학생들은 지속적인 논의를 통해 인간 호흡 운동 시스템 모형을 구성하였다. 연구 결과에 따르면 초등학생들은 모형 구성 과정에서 정교화형 반박, 방어형 반박, 비난형 반박을 사용하였다. 인지적 비형형 상태와 연관된 부정적 인식적 감정과 인지적 과정의 상호작용을 통해 나타난 정교화형 반박은 소집단 모형을 정교화하는데 도움을 주었다. 반면 관계 악화와 관련된 부정적 인식적 감정과 인지적 과정의 상호작용을 통해 나타난 방어형 반박과 비난형 반박은 모형의 정교화를 이끌기보다는 다른 학생들의 제안, 설명을 배제하거나 공격하기 위해 사용되었고, 이 때의 부정적 인식적 감정은 다른 학생들의 바람직하지 않은 행동에 의해 생성되었다. 연구 결과는 학생들의 반박이 인식적 감정과 관련된 인식론적 역동에 의해 나타나게 됨을 보여준다. 본 연구는 학생들의 초보적, 수정될 필요가 있는 설명으로부터 부정적 인식적 감정이 생성되는 것은 모형 구성 과정에서 모형 발달을 돕는 정교화형 반박이 나타나게 되는 측면에서는 자연스러운 것이며, 정교화형 반박을 수용하도록 돕는 학생들의 감정 조절은 모형을 발달시키는데 도움이 될 수 있음을 논의한다. 또한 관계의 악화로 인해 나타날 수 있는 부정적 인식적 감정은 초등학생이 조절하기 어려우며, 이것이 협력적 모형 구성을 어렵게 할 수 있음을 제언한다.

컨버전스 제품의 소비가치 도출을 위한 탐색적 연구 - 로봇제품의 소비가치분석을 중심으로- (A Study on the Impact of Consumption Value on Buying Behavior of Digital Convergence Product)

  • 허원무;김재영;박경도
    • 기술혁신학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.458-485
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    • 2007
  • 이 연구는 디지털 컨버전스 제품 구매에 영향을 미치는 소비가치가 무엇인지를 파악하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 컨버전스 제품을 혁신 정도에 따라 연속적 혁신과 단절적 혁신 컨버전스 제품으로 구분한 후, 제품별로 구매 의도와의 관계를 분석하였다. 분석결과, 디지털 컨버전스 제품의 소비가치는 정서적 가치, 진귀적 가치, 사회적 가치, 기능적 가치의 네 가지 소비가치로 구성되는 것을 알 수 있었다. 네 가지 소비가치와 컨버전스 제품의 구매의도간 인과관계를 분석한 결과, 단절 혁신 컨버전스 제품에는 정서적 가치, 진귀적 가치, 기능적 가치가 구매의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연속적 혁신 컨버전스 제품에는 기능적 가치만 구매의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 성별, 소득, 학력등의 주요한 인구통계학적 변수는 구매 의도에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 디지털 컨버전스의 선택행동은 여러 유형의 소비가치의 함수이고, 여러 유형의 소비가치가 구매의도에 영향을 준다는 것을 시사해 주고 있다. 또한 소비자들에게 익숙하지 않은 혁신적인 컨버전스 제품을 출시할 때는 명확한 가치 중심으로 소구해야 시장에서 성공할 수 있다는 점을 시사해 주고 있다.

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가상협업을 위한 프로세스 모형 (A Process Model for Virtual Collaboration: Theoretical Synthesis and Empirical Exploration)

  • 서아영;신경식
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권2호
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    • pp.73-94
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    • 2008
  • When individuals collaborated in virtual settings, communication is medicated through a variety of communication technologies, and is associated not only with communication effectiveness but also with socio-emotional interactions among group members. In this regards, scholars have examined how technology-mediated communication systems can be designed and used to facilitated communication interaction. However, the empirical results of the previous studies have revealed inconsistencies in the effects of communication media on users' behavioral or attitudinal responses, and on their viable effectiveness in organizations. Some studies claim that computer-mediated communication(CMC) is task-oriented but not suitable for emotional expression since it hinders close interpersonal interaction. On the other hand, some studies argue that individuals are able to develop interpersonal relationships more effectively in a CMC environment than in an FtF-environment. Due to the different perspectives, a theoretical gap exists, and it leads to the inconsistent research findings. The purpose of this paper is to combine the two different perspectives into single unified model, thereby providing a more realistic and comprehensive understanding about virtual collaboration. The present study here sought to answers the following questions with organizational communication perspective: What are the major components of virtual collaboration? What factors affect the performance of virtual collaboration? And what kind of managerial efforts should organization make in order to facilitate CMC media effectiveness in virtual collaboration? Although there is a certain belief that new media, namely technology-mediated communication support would create new opportunities, the problem of "how" or "why" has been an important question that is still not fully addressed. In this regards, we collectively reexamined previous literatures with major issues which are still controversial and integrated various theoretical activity within computer-mediated communication domain: task-oriented approach, socio-emotional approach, and evolutionary psychological approach. Our first contribution is to develop a framework for virtual collaboration by combining two different perspectives into a single unified model, providing a more realistic and comprehensive understanding. The second main contribution is the joint modeling of both social presence and cognitive effort, and the effects on two distinct but important communication outcomes(i.e., take performance and relational development). We tested the research hypotheses which were developed based on the various CMC theories using data gathered through a self-administered mail survey of 127 individuals of 69 virtual workgroups. The proposed model was supported, providing preliminary evidence that the tension between two opposite view should be integrated. The results show that the individual's psychological processes(social presence and cognitive effort) in a virtual environment significantly mediated the effect of CMC inputs (media richness, user adaptation, and shared contest) on the CMC outputs (task performance and relational development). Furthermore, this study shows that the lack of perceived media richness of CMC media can be complemented by user adaptation and shared context. Based on the results, we discuss how communication system should be designed and implemented so as to promote virtual interaction as well as how a virtual workgroup should be composed to complement the lack of media richness. A virtual collaboration using CMC media may create new value by overcoming the logistical constraints. On the other hand, it may also generate various managerial risks such as communicational depersonalization, process dissatisfaction, and low cohesion. Therefore, this study suggests that organization managers should carefully choose the CMC mediums and monitor individual member's cognitive and affective psychological processes during virtual collaboration to reduce potential risks in virtual collaboration.