본 연구는 스마트웨어의 사용자 수용 요인에 관한 연구로서 기존의 이론적인 연구과정에 대한 고찰과 이를 신기술인 스마트웨어에 적용하고자 하는 근거를 제시하였다. 신제품에 대한 소비자 수용 및 저항에 대한 연구를 중심으로 혁신의 특성, 소비자의 지각된 위험, 기존의 소비자의 수용 모형 등을 살펴보고 잠재적으로 예견된 스마트웨어 수용모델에 대해 살펴보았다. 이러한 응용으로 시나리오를 기반으로한 스마트웨어의 수용요인을 조사하였다. 본 연구에서는 시나리오를 기반으로 사용자들의 니즈를 파악하고 그러한 니즈로부터 각 디바이스의 기능을 적용할 수 있는 SNFD 분석을 사용하였다. 사용자를 대상으로 FGI를 실시한 결과로부터 사용자니즈를 파악하고 기능 범주화를 하였으며 정서 및 태도를 도출하였다. 시나리오에서 제시된 기능에 대한 필요도와 각 시나리오의 정서적 느낌에 대한 설문을 실시하였다. 사용자는 건강과 운동에 대해 관심이 있는 것으로 나타났다. 따라서 사람들은 스마트웨어의 건강 지원 기능을 가장 필요로 하고 있는 것으로 밝혀졌다.
Purpose: The purpose of this study was to understand the experiences of mental health hospital workers. Methods: Participants in the study were a total of 8 mental health hospital workers who consisted of nurses, social welfare workers and health managers. To prevent them from being omitted, the interviews were all recorded under the participants prior agreement. The method was analysis using the phenomenological method proposed by Colaizzi(1978). Results: The experiences of the participants of this study were classified into 15 significant areas, from which 10 subjects hard work, conflicts, heavy feeling, irritability, getting familiar, changes of recognition, aptitude determination, feeling of achievement and sense of pride were drawn out. These subjects were then grouped into 5 themes. These five themes were finally grouped into 5 categories, negative emotion, depressive emotion, changes of thinking, delight and value discovery. Conclusions: The study tried to analyze the experiences of key informants like nurses, social welfare workers and health managers all of whom were serving at mental health hospitals, contribute to social recognition about the special medical establishment, promote qualitative mental health nursing and further provide educational information necessary for understanding mental health hospital workers.
현대 사회에서는 기업의 의사결정에 있어 고객의 중요성이 지속적으로 증가되고 있으며, 정보통신 기술의 발전에 힘입어 컴퓨터상에서 효과적으로 주요 고객의 선호도를 측정하는 기법이 연구되고 있다. 그러나 이러한 선호도는 개인의 성향이 크게 반영되므로 명확하게 수치화하기 어렵고 측정 기준에 따라 모호한 결과가 산출되는 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 측정된 생체정보를 이용하여 구성한 다중 감성모델을 기반으로 고객의 선호도를 평가하는 시스템을 제안하였다. 본 시스템은 여러 생체정보로 이루어진 다차원 벡터의 학습을 통하여 구조화된 감성모델을 이용하므로 동일한 기준을 적용하여 고객 선호도를 평가할 수 있다. 또한 특정 대상에 특화된 감성모델을 학습하여 정확도를 더 향상시키는 것도 가능하며 실험을 통하여 정확도의 향상을 보였다.
최근 자동차와 IT기술의 융합으로 차량 내 인포테인먼트 시스템이 운전자에게 편의 및 오락 기능을 제공하며 역할이 중요해지고 있다. 하지만 운전과 인포테인먼트 시스템을 조작하는 것은 동시에 시각 리소스를 요구하는 과제로 과제를 전환하며 수행해야 한다. 따라서 본 연구는 운전 중 인포테인먼트 시스템 조작 상황에서 조작 과제의 난이도와 motor cue가 과제 전환과 운전 주행능력에 미치는 영향과 함께, motor cue의 효과가 조작 과제의 난이도 수준에 따라 차이가 있는지 보고자 하였다. motor cue와 조작 과제 난이도의 효과를 살펴보기 위해 반복되는 숫자가 청크 단위와 일치하는지에 따라 두 종류의 번호를 사용하였으며, 터치 키의 크기로 난이도 수준을 조절했다. 실험에서 참가자들은 모의 주행을 하며 스크린에 번호를 입력하도록 지시받았고, 과제 수행 중 번호 입력시간, 차선 유지능력, 숫자 키 입력 시간 간격과 핸들 움직임을 측정했다. 그 결과, 난이도 수준에 따라 운전 주행 능력과[F(1, 26) = 8.521, p < .001], 번호 입력 시간의 차이가 유의미했고[F(1, 26) = 35.372, p < .0001], 번호 종류에 따른 차이는 나타나지 않았다. 하지만 Incongruent 번호 입력 시, 청크로 구분된 두 숫자를 입력하는 시간의 간격과 핸들 움직임이 크게 증가하였다. 이는 반복된 숫자가 청크로 구분되어도 청크를 무시하고 한 번에 입력하였음을 나타낸다. 종합하면, 다중 과제 상황에서 청크 단위는 motor cue에 의해 상쇄되며 과제 전환 시점을 결정하는 데에 motor cue의 효과가 있음을 시사한다.
본 논문은 웹을 멀티미디어시대의 쌍방향 마케팅 미디어로서 재인식하고, 웹에서 감성디자인이 브랜든 태도에 미치는 긍정적 효과를 검증하고자 하였으며, 사용자의 감성에 호소하는 영향요인을 분석하고자 하였다. 본 연구는 1차. 2차의 사용자 조사를 중심으로 진행되었으며, 웹에서의 감성디자인에 대한 기초연구로써 사용자가 웹에서 느낄 수 있는 감성을 감성공학에서의 감성분류와 선행논문에서의 사용자 인터랙션 분류에 기초하여 기능적. 심리적. 감각적. 관계적. 문화적 감성 5가지로 그 유형을 정리하였다. 이중 디자인과 관련이 있는 기능적. 감각적. 심리적 감성요인을 만족시키는 감성디자인이 브랜드태도에 미치는 효과를 검증하기 위하여 1차로 국내 7개 패스트푸드 사이트를 대상으로 온라인 조사를 실시하였다. 1차 조사에서는 웹사이트에서 사용자 감성만족이 \circled1브랜드 선호도와 신뢰도 상승과 \circled2브랜드 이미지 제고 \circled3구매욕구 발생에 직접적인 영향요인으로 작용하는가를 중점적으로 조사하였다. 이 조사의 분석결과를 토대로 2차 조사(FGI)를 실시하였으며, 사용자 심층 인터뷰를 통해 \circled1사용자가 패스트푸드 사이트에서 원하는 주요 감성 \circled2 사용자가 강한 감성적 어필을 느끼는 디자인유형 \circled3감각적 감성에 영향을 미치는 디자인요소에 등에 대해 분석하였다.
디지털 전환 패러다임 속에 기업 내 IT 인력은 조직에 신기술 도입을 주도하고, 기술 축적, 개발 및 관리 등 IT 자산을 운용하는 핵심적 역할을 담당하고 있다. 하지만, 상대적으로 직무수명이 짧고 높은 이직률로 인해 기업들은 여전히 IT 인력의 부족이나 이직으로 인한 문제를 겪고 있다. 본 연구에서는 IT 종사자를 대상으로 테크노스트레스, 스트레스 대처 및 직무소진과의 관계를 파악하고자 한다. 이를 통해, IT 종사자에게 동기를 부여하고 업무 효율성을 높이기 위한 접근 전략을 제시하고자 하였다. 이를 위해 국내 IT 종사자를 318명을 대상으로 주요 변인 간 관계를 분석하였으며, 주요 분석결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 테크노스트레스가 스트레스 대처에 미치는 영향 관계에서는 기술불확실성, 기술불안감이 문제 중심적 대처에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 테크노스트레스가 감정 중심적 대처에 미치는 관계에서는 기술복잡성, 기술불확신성, 기술불안감이 감정 중심적 대처에 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스트레스 대처와 직무소진과의 관계에서는 문제 중심적 대처는 직무소진에 유의한 영향 관계는 나타나지 않았지만, 감정 중심적 대처는 직무소진에 정(+)의 관계가 나타났다. 마지막으로 테크노스트레스가 직무소진에 미치는 관계에서는 기술불확실성, 기술침해가 직무소진에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향관계가 나타났다. 또한 스트레스 대처를 매개하는 간접경로 분석결과에서는 기술과부하와 기술복잡성은 감정 중심적 대처를 통해 직무소진에 간접효과를 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 디지털 전환 패러다임 속에서 IT자산의 효율적 운용과 경쟁력 강화의 핵심적 역할을 담당하는 IT 종사자에게 동기를 부여하고 업무효율성을 높이기 위한 조직차원의 전략적 접근 방향에 하나의 근거자료를 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구자는 신체 표현 중심의 "나띠야 샤스뜨라" 연기술의 특성에 대해 살펴보고, 이를 현대 배우의 훈련방법으로 활용하는 방안에 대해 모색하고자 하였다. '기호로서의 신체 연기'는 "나띠야 샤스뜨라" 연기술의 주요한 특성으로써 배우가 행하는 각각의 표정, 제스처, 움직임은 특정한 의미를 지닌다. 따라서 그동안 "나띠야 샤스뜨라" 연기술에 관한 연구는 주로 비사실주의적인 표현 양식 혹은 신체 중심의 연기론 분야의 주요한 연구대상으로 다루어졌다. 반면 본문은 비사실주의 연극뿐만 아니라 사실주의 연극에서도 통용될 수 있는 배우훈련의 활용방안에 연구의 주안점을 두었다. 다마지오나 에크만 등의 심리학자에 따르면 정서와 결부된 표정 및 행위를 통해서도 내적 충동이 유발될 수 있다. 또한 배우의 내적 충동을 통한 연기뿐만 아니라 배우의 충실한 외적 정서 표현 역시 관객들의 정서를 촉발할 수 있다. 이러한 사례는 라사를 규정하고 신체적으로 표현하는 "나띠야 샤스뜨라" 연기술을 내적 진실을 고양하는 방법론으로 활용할 수 있다는 심리학적 근거가 될 수 있다. 따라서 "나띠야 샤스뜨라"를 활용한 배우훈련에 관한 연구는 내적 충동과 외적 표현을 통합적으로 지향하는 현대 연기론 연구에서 효과적인 하나의 접근방식으로 적용될 수 있을 것이다.
'Naturalness'의 경우 화질 평가에 있어서 중요한 요인으로 여겨진다. 'Naturalness'는 다른 감성이 부여되는 이미지의 컨텐츠에 의존하는 중요한 요인이다. The Image Quality Circle은 한 단계에 해당하는 'ness' 단계를 두 가지로 나누었다. 두 단계 중 하나는 lightness, colourfulness, hue and contrast와 같은 지각 속성을 예측하는 단계이다. 다음 단계는 이미지의 컨텐츠에 따른 SSE를 찾는 단계이다. 이 연구에서 이미지들은 TV장르로 분류해 놓았다. 각각의 이미지들은 lightness, colourfulness, hue and contrast를 단계별로 변형시켰다. 각 변형된 이미지의 화질 점수와 SSE의 점수를 실험 참가자들에게 물었다. 정성적 항목에 7 점 단계의 정량적 평가를 실시하였다. 각 장르에 따른 세 가지 SSE를 변수로 이용하여 화질 평가 모델을 수립하였다. 생생함 (vividness)은 모든 장르에 공통으로 존재하는 SSE이고 나머지 SSE들은 모두 모델에서 독립변수로 취급하였다. 그 후 색 속성을 이용하여 각 장르에 따른 생생함을 예측하는 모델을 수립하였다. 생생함은 각 장르에 따라 의미가 다르며 화질 평가와 자연스러움(Naturalness)룰 연결하는 중요한 요인이다. 각 장르마다 생생함이 다른 의미로 여겨지기 때문에 각 장르에 생생함을 최적으로 표현하는 색 속성 또한 장르마다 다를 것이다.
본 연구의 목적은 한국사회의 남성들의 남성규범을 구성하는 요인들을 확인하고, 그 개념적 구조를 파악하는 것이다. 남성성 개념의 이론적 근거에 따라 사회문화적으로 형성된 남성성 역할 기준에 순응하고자 하는 정도를 남성성으로 정의하였다. 이를 위하여 개념도 방법을 사용하여 20명의 남성참가자들을 대상으로 한국사회에서 남자답다는 것은 무엇인지 심층면접을 실시하였다. 이후 남성규범과 관련한 핵심문장을 추출한 후 참가자에게 추출된 55개의 핵심문장에 대해 분류하고 그 중요도를 평정하게 하였다. 참가자들이 분류한 문항에 대해서는 다차원척도법과 군집분석을 실시하여 남성규범에 대한 개념적 구조를 탐색하였다. 그 결과 나타난 이차원의 축을 한국사회 문화에 대한 이론과 내용을 바탕으로 각각 집단관계 영역 대 개인내적 영역, 사회적영역과 위계성 추구 대 온정적 관계 추구로 명명하였다. 또한 하위 군집으로는 부양자, 리더쉽, 정서억제, 직무능력과 조직사회적응, 기대외는 남성적 능력, 힘과 통제의 6가지 군집이 나타났다. 각 군집의 특징과 의미를 한국사회문화 맥락에 따라 해석하고 연구의 의의, 제안점 및 추후 연구에 대한 제언 등을 논의하였다.
본 연구는 LibraryThing내의 베스트셀러 40권에 대한 태그를 6개월 간격으로 수집하여 폭소노미의 생성과 성장을 분석하였다. 이를 통해 태그의 양적, 질적 성장과 그러한 태그가 갖는 주된 의미와 주제 표현의 활용가능성을 살펴보았다. 본 연구의 결과로 첫째, 이용자 태깅의 동기는 개인의 자료 정리나 검색용도, 욕구의 성취, 감정 표출과 같은 자신을 위한 목적과 타인과 경험을 공유하거나 자신의 행동이 사회에 도움이 되길 바라는 사회성이 강조된 목적으로 구분되며, 사회적 동기가 부여된 태그는 74.12%로 드러났다. 둘째, 시간의 흐름에 따라 전체 태그 수와 이용 빈도수에서 성장세를 보였다. 셋째, 태그의 성장세가 큰 항목은 출판 시기 및 읽은 시기, 장르, 핵심 주제어, 등장인물, 책에 대한 소감 부분이었으며 주제관련 태그의 비율이 가장 높은 비중을 차지하였다. 넷째, LCSH 중에서 해당 장르, 핵심 주제어, 등장인물이 다수 부여되었으며 시간이 흐르면서 좀 더 세부적인 핵심 주제어와 등장인물이 추가되었고, LCSH와 일치하는 태그의 수도 소폭 상승하였다. 다섯째, 핵심 태그는 해당 시대의 지식을 반영하는 용어 집단으로서 역할을 하는 것으로 나타났다. 앞으로 폭소노미가 형태적인 단점을 극복하고, 내적으로 시맨틱 의미를 찾으며, 일대기를 고려한 유동적인 용어집단으로서 기존의 택소노미와 함께 적극 활용되기 위해서는 태그의 생성부터 양적, 질적 성장까지 전 과정을 지속적으로 모니터링하고 지원해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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