본 연구에서는 우리나라의 광공업통계자료를 이용하여 1985~2003년 기간을 대상으로 개별 공장 수준의 미시자료를 구축한 후 Sakellaris and Wilson(2004)의 분석방식을 차용하여 우리나라 제조업체의 체화 기술진보율(embodied technological change)을 추정하고, 이를 미국을 중심으로 한 기존의 선행 연구 결과와 비교해 보았다. 분석 결과에 따르면, 우리나라 제조업의 체화 기술진보율은 분석기간 중 연평균 13.7% 수준으로서 Sakellaris and Wilson(2004)이 추정한 미국의 제조업 추정치인 16.9%에 비해 다소 낮은 수준인 것으로 나타났다. 기간별로는 외환위기 이후 기간의 체화 기술진보율이 이전 기간에 비해 대폭 상승한 것으로 추정되었다. 한편, 기업특성별로는 외환위기 이후의 기간을 중심으로 IT산업이 비IT산업에 비해, 그리고 IT 고이용 산업이 저이용 산업에 비해 상대적으로 체화 기술진보율이 높은 것으로 파악되었다. 이와 같은 결과는 최근 설비투자의 전반적인 둔화세가 지속되고 있는 가운데, 설비투자의 구성 면에서 정보통신부문을 중심으로 질적 향상이 진행되어 왔음을 시사한다.
본 연구에서는 자원과 에너지를 후손들까지 이용 가능하도록 확보하며 개발하는 지속가능개발 개념을 바탕으로 콘크리트구조기준을 만족시키면서 철근콘크리트 보의 내재에너지와 이산화탄소 배출량을 최적화 할 수 있는 지속가능 설계법을 제시한다. 극한하중을 견딜 수 있는 휨강도를 얻기 위한 콘크리트구조기준의 요구조건을 구속조건으로 설정하고 내재에너지와 이산화탄소 배출량을 목적함수로 하는 최적화 단면설계를 수행했다. 지속가능 설계법은 건설재료의 생산, 구조물의 건설 관리 해체시 소비되는 내재에너지와 이산화탄소 배출량을 최소화할 수 있는 방안으로 활용될 수 있다. 실제 철근콘크리트 보를 대상으로 내재에너지와 이산화탄소 배출량을 최적화하여 얻은 단면과 공사비를 최적화하여 얻은 단면을 비교한 결과, 약 10% 정도의 비용증가를 통해 내재에너지와 이산화탄소 배출량을 각각 20% 정도와 35% 정도까지 감소할 수 있음을 보였다. 결과적으로 지속가능 설계법은 기존의 공사비 최소화를 근간으로 하는 강도설계법을 유지하면서 경제성과 지속가능성을 동시에 확보할 수 있는 설계수단을 제공해주며, 추후 보다 다양한 구조물의 설계로 확장될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 콘크리트 구조설계기준을 만족시키면서 내재에너지와 이산화탄소 배출량을 최적화할 수 있는 철근 콘크리트 기둥에 대한 지속가능 설계법을 제시한다. 지속가능 설계법은 기존의 비용절감 중심의 강도설계법에서 벗어나 철근 콘크리트 구조물의 환경 및 에너지 소비에 대한 부하를 최소화할 수 있게 해준다. 철근 콘크리트 기둥의 파괴모드는 가해지는 축력과 휨의 비율에 따라 인장지배와 압축지배로 나누어지기 때문에 각각의 지배모드에 대한 최적화 해석을 수행하였다. 다양한 단면형상과 철근량에 대해 비용, 내재에너지, 이산화탄소 배출량을 최적화시킨 단면을 산출하고 그 특성을 비교 분석하였다. 최적화 해석결과에 대한 분석을 통해 비용을 약 10% 증가시킬 때 내재에너지는 약 25% 그리고 이산화탄소 배출량은 약 55%까지 감소시킬 수 있음을 보였다. 특히, 기둥이 인장지배 상태인 경우 압축지배 상태인 경우보다 내재에너지와 이산화탄소 배출량을 더 큰 폭으로 감소시킬 수 있음을 보였다. 결과적으로 지속가능 설계법은 비용의 최소화 외에도 강도설계법에서 고려하지 않았던 내재에너지나 이산화탄소 배출량을 감소 또는 최적화하는 설계를 가능케 하여 지속가능개발의 개념을 철근 콘크리트 구조물 설계에 도입할 수 있도록 해주는 것을 확인하였다.
본 논문은 심성이나 인지적 과정을 두뇌의 과정으로만 이해하는 신데카르트주의적 두뇌 중심주의에 반하여, 인지에 있어서 신체나 환경의 본질적 역할을 강조하는 '체화된 인지' 연구의 핵심적 주장이 무엇인지를 분석하고, 그 아래에 포섭될 수 있는 여러 이론 사이에서 발생할 수 있는 긴장 관계를 다룬다. 특히 체화된 인지에 대한 샤피로의 주장과 확장된 인지에 대한 클락의 주장을 중점적으로 비교하며, 블록이 제기한 기능주의의 딜레마를 통하여 이 두 이론 사이의 긴장을 조명한다. 샤피로의 체화된 인지가 쇼비니즘적 기능주의의 길을 택했다면 클락의 확장된 인지는 자유로운 기능주의의 길로 가고 있다.
21세기에 들어서 인문학계와 과학계가 서로 융합되며 새로운 이론과 모델들이 창출되고 있다. 그 중에서도 여러 제반분야에서 관심을 받는 이론이 체화된(embodied) 인지이론이다. 본 연구는 이때까지의 정보학 이용자 행태에 대한 메타이론을 간략하게 살피고, 그 한계를 짚어 본다. 다음으로 이러한 체화된 인지이론과 더불어 정보행위의 주체인 인간이 속하는 생명체에 관한 엔트로피 개념을 도입해 새로운 시대의 흐름에 맞는 생명 패러다임 정보행태모델을 제시하고자 한다. 검색이라는 개념과 이용자의 행위에 대한 개별적인 접근의 한계를 극복하고 통합적 패러다임으로서의 새로운 정보검색이론의 담론을 기대한다.
Objectives : This study was designed to signpost the study of brain, intelligence and memory, while interpreting the concept of 'Chongmyeong(聰明)' neotrically and linking it to the clinic of Korean medicine. Methods : In this paper, the meaning of the word 'Chongmyeong(聰明)' is divided into two parts, intelligence and memory. We also explored the relationship between brain science and 'Chongmyeong(聰明)' based on complex system theory, cognitive science and embodied cognition. Results : Through the process of refining the concept of 'Chongmyeong(聰明)' neoterically, we proposed the new method to understand the concept of 'Chongmyeong(聰明)'. Conclusions : The concept of 'Chongmyeong(聰明)' should be interpreted not as a reductionistic viewpoint of brain science but as a viewpoint of brain science based on visual and auditory system and complex system. Human cognition is physically embodied in the environment, from the viewpoint of embodied cognition that it is constituted and formed in an interactive context with society and culture connected with the environment.
Fashion brands have traditionally conveyed emotions through brand image and images such as fashion photos; however, fashion films play an important role in conveying emotion to consumers due to changes that have resulted from the development of digital technology. This study investigates haptic perceptions in fashion films based on Laura Marks' theory. The study concurrently conducted literature and case studies. Haptic and is a condition of touching an object without actually touching it. Marks describes haptic theory as an embodied perception of physical effects that occur as images affect the body. Haptic perceptions that cause a sense of touching when looking at a fashion film can be understood as a formality embodied in the body of the object and spectator created by the object and spectator's clothing experience. Our bodies and apparel can be seen as being perceived and imprinted in our bodies by constantly experiencing and maintaining relationships in an inseparable relationship. Thus, when we look at fashion films, the haptic image invites feeling embodied in our body and provide a haptic perception. As a result, factors for the haptic perception in fashion film are ambiguity of images, fetish image, and non-narrative. Fashion companies are expected to make active use of haptic elements as an era of artificial intelligence arrives and the size of the e-commerce market grows.
The purpose of this study was to examine the effects of using visual stimulation and gesture, namely embodied language learning, on learning achievement and learner's course interest in the EFL classroom. To investigate the effectiveness of the proposed purpose, thirty two third-grade elementary school students participated and were assigned into four English learning class conditions (i.e., using animated graphic and gestures condition, using only animated graphic condition, using still pictures and gesture condition, and control condition). The research questions for this study are addressed below: (1) What differences are there in post and delayed learning achievement between imitating gesture group and non-imitating one and between animated graphic group and still picture one? (2) What differences are there in course interest between imitating gesture group and non-imitating one and between animated graphic group and still picture one? The Embodiment-based English learning system for this study was designed by using Microsoft's Kinect sensing devices. The results of this study revealed that students of imitating gesture group memorized and retained better words and sentence structure than those of the other groups. As for learner's course interest measurement, imitating gesture group showed a highly positive response to attention, relevance, and satisfaction for curriculum and using animated graphic influenced satisfaction as well. This finding can be attributed to the embodied cognition, which proposes that the body and the mind are inseparable in the constitution of cognition and thus students using visual simulation and imitating related gesture regard the embodied language learning approach more satisfactory and acceptable than the conventional ones.
본 연구의 목적은 인공지능 교육에서 체화된 메타포를 활용한 실제적 학습 과정과 학습자 인식을 포함한 교육 맥락을 이해하는 것이다. 이를 위해 질적 접근을 통해 체화된 메타포 기반 언플러그드 활동 활용 수업을 설계하고, 심층인터뷰를 실시하였다. 수업 전 과정에서 수집된 자료는 학습자 특성과 학습환경, 학습 맥락에 따른 경험과 인식을 분석하기 위해 매트릭스 분석기법을 활용하였다. 연구결과는 첫째, 표상 지식과 이후 실습 과정에 미치는 영향에 학습자의 사전 경험에 따라 차이가 나타났다. 다음으로 체화된 메타포를 활용한 언플러그드 활동은 실습 및 텍스트 코딩에 연착륙 효과를 나타냈다. 끝으로, 언플러그드 방식과 플러그드 방식의 수업의 유기적 통합은 컴퓨팅 사고의 잠재력을 이해하는 데 도움이 되었다.
Recent developments in embodied cognition suggest that people process environmental information by using their bodily state and mental simulation. The focus of embodiment theory is that cognitive processing is based on the interaction among the body, the mind, and the world. Based on embodied theories of cognition, the authors predict that when the representation of marathon running is activated, bodily feedback such as tiredness and thirst will occur because mental simulation of marathon running contains sensorimotor representation of marathon running. As a result, it is predicted that participants primed with marathon runner will have more desire to have products that enable thirsty-quenching. Specifically, this research proposes that consumers' tendency to adopt the perspective of others influences embodied cognition, since perspective taking leads people to assimilate their own self-judgments and behaviors toward the cognitive representations of others. An experiment reveals that both perceptual and cognitive perspective taking tendencies moderate how participants respond to the contextual cues. The effect of perspective taking is moderated by whether participants are prompted to adopt a first-person view or a third-person view. In detail, among the high perspective takers, those in the marathon-first-person condition drink more the mineral water than those in the marathon-third-person condition, who in turn drink more the mineral water than those in the control condition. Among the low perceptual perspective takers, however, there are no significant differences in the amount of mineral water intake. This research delivers important insights for advertising messages. When being exposed to an advertisement, high perspective taking consumers may be more engaged in the advertised message than low perspective taking consumers, which in turn high (vs. low) perspective taking consumers' tendency to respond behaviorally consistent with the message may be higher. Based on the findings of this research, if the message induces the high perspective taking consumers to have a first- (vs. third-) person view, this effect may be stronger. Moreover, if the advertising message contains behaviors, such as using the target product, inducing consumers to mimic the behaviors seems to bring more behavioral responses which marketers intend.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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