4차 산업혁명시대에 필요한 인재는 특정 학문에 종속되는 것이 아니라 여러 학문들을 융합할 수 있어야 한다. 초등학생들의 경우에 다양한 변화의 가능성이 있기 때문에 융합적인 사고를 갖는 것이 중요하다. 따라서 초등학교 영재를 선발할 때에도 융합 영재 학생들을 선발하고 있다. 본 연구에서는 융합 영재 학생들을 선발할 때에 창의적인 문제 해결력, 서류 평가, 면접 요소들이 학생 선발에 어떤 영향을 미치는지 알아본다. 연구 결과 창의적 문제해결력이 선발에 미치는 영향력이 가장 높다. 5학년의 경우에는 창의적인 문제 해결력과 서류 평가가 선발에 영향을 미치고, 4학년의 경우에는 창의적인 문제 해결력과 면접이 선발에 영향을 미치고. 여학생들은 창의적인 문제해결력과 서류 평가가 선발에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 그룹별로 차이를 분석한 결과, 성별에서는 서류 평가에서 성별로 차이가 있었고, 학년별 유의미한 차이점이 없다는 것을 알 수 있었다.
수학적 모델링이란 실세계 문제 상황을 이해하고 이를 수학적인 방법으로 변환하여 수학적 모델을 토대로 실세계 문제 상황을 해결해나가는 일련의 과정이라고 할 수 있다. 선행연구를 통해 수학적 모델링을 활용한 수업의 학습 효과가 밝혀짐에 따라 우리나라에서도 효과적인 수학적 모델링 수업을 위한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구는 초등수학영재의 수학적 사고 양식에 따라 수학적 모델링 과정에서 나타나는 메타인지적 특성을 분석함으로써 수학적 모델링 지도 과정에서의 시사점을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 S시 소재 대학부설과학영재교육원 초등수학 영재학생 39명을 대상으로 수학적 사고 양식 검사를 진행하여 검사 결과에 따라 시각적, 분석적, 혼합적 모둠으로 분류하고 각 사고 양식이 가장 뚜렷하게 드러나는 3개 모둠(총 12명)의 수학적 모델링 과정에서 나타나는 메타인지 특성을 분석하였다. 분석 결과, 모델링 단계와 모둠 특성에 따라 메타인지 요소가 다르게 나타나는 것을 확인하였으며, 이와 같은 분석 결과에 기초하여 수학적 모델링 지도 과정에서의 교수학적 시사점을 도출하였다.
본 연구에서 정보 영재를 교육하기 위한 새로운 방법으로 언플러그드 컴퓨팅과 EPL을 이용한 심화교육프로그램을 제안하였다. 먼저 언플러그드 컴퓨팅 교육을 분석하고 EPL을 활용한 정보영재교육을 위한 심화 프로그램을 개발하였다. 개발된 영재교육프로그램의 교육과정과 수업 전략을 마련하였다. 그리고 정보영재학급의 초등학생들을 대상으로 언플러그드 컴퓨팅 심화 교육프로그램을 적용하였다. 개발된 영재교육프로그램의 효과성을 검증하기 위하여 IT 기반 지식과 알고리즘에 대한 사전 사후 t-검증을 실시하였다. 그 결과 언플러그드 컴퓨팅 교육 프로그램을 적용한 반이 사후검증에서 유의미한 수준으로 성취도가 향상된 것을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구에서 개발한 언플러그드 컴퓨팅 교육프로그램은 향후 정보영재를 위한 교육프로그램에 효과적으로 적용될 것으로 기대된다.
2012년 8월 경기도 소재 영재학급 중 정보과학전공 ${\bigcirc}{\bigcirc}$초등학교 학생 67명과 수과학전공 ${\bigcirc}{\bigcirc}$초등학교 38학생 명을 대상으로 2박 3일간의 융합형 정보과학영재캠프를 실시하였으며, 캠프 기간 중에 총 105명의 참여 학생에 대한 ICT 활용 실태를 조사하고 이에 대한 특징을 분석하였다. 캠프에 참여한 영재학생들을 대상으로 실시한 ICT 활용실태 관련 설문 문항은 20문항으로 구성하였다. ICT 활용실태 관련 조사 결과의 주요 내용을 요약하면 영재학생들은 평균적으로 7~9세 사이에 컴퓨터 사용을 시작(51.9%)하였으며, 자신의 컴퓨터 활용 수준이 보통(50.0%)이라고 생각하고 있었고, 자신의 학습에 도움이 될 수 있는 다양한 분야의 교육을 받고 싶어 하는 것으로 조사되었다. 정보과학분야 영재학생들과 수과학분야 영재학생들과의 차이점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 정보과학분야 영재학생들은 수과학 분야 학생들보다 컴퓨터 활용 시간이 많았으며, 자신의 컴퓨터 활용능력이 우수하다고 답변한 비율이 높았고, 컴퓨터의 활용이 학습에 도움이 된다고 응답한 비율도 높게 조사되었다. 둘째, 컴퓨터의 사용 측면에서도 정보과학분야 영재학생들은 교육 및 학습(56.9%)에 사용하는 것이 가장 많았던 반면, 수과학 분야 영재학생들은 여가활동(40.5%)이 가장 많은 것으로 조사되었다. 셋째, 향후 배우고 싶은 컴퓨터 관련 분야에 대한 조사에서도 정보과학분야 영재학생들은 컴퓨터 프로그래밍(33.8%)이 가장 많은 것으로 조사되었으나, 수과학 분야 영재학생들은 발표자료 작성(26.3%)이 가장 많은 것으로 조사되었다. 결론적으로 영재학생들의 ICT 활용 실태를 분석한 결과 일반적인 부분에서는 두 그룹 간 큰 차이점을 발견할 수 없었으나, 컴퓨터 사용에 대한 자신감, 컴퓨터 사용 분야, 컴퓨터 관련 교육 분야 등에서는 차이가 있는 것으로 조사되었다.
이 연구의 목적은 발명 영재 지도교사가 겪는 어려움을 파악하고 이를 지원하기 위한 방안을 모색하는데 있다. 이를 위해 발명 영재 지도 경력 3년 이상의 교사 4명을 대상으로 사례연구를 실시하였다. 연구 결과 발명 영재 지도교사는 크게 교사 자신의 어려움, 학생 지도의 어려움, 학부모 관계의 어려움, 학교 관계의 어려움, 교육지원정과의 어려움을 겪고 있었다. 이에 대한 지원 방안으로는 지도교사에 대한 유인책을 강화 및 지속적인 연수 실시, 영재 학생 선발 과정 개선, 학부모의 발명 영재에 대한 인식 개선, 학교 관리자의 인식개선, 일관되고 지속적인 행정 운영 등이 제시되었다.
이 연구는 초등 과학영재수업에서 코티칭의 활용에 대한 사례 연구로, 코티칭 과학영재수업의 특징을 수업 계획, 수업 진행, 수업 반성 및 평가 단계로 나누어 분석했다. 이를 위해 두 명의 교사가 코티칭을 활용하여 진행한 12차시의 과학영재수업을 관찰하고, 수업동영상과 교사들이 작성한 일지 및 교사들과의 심층면담 전사본 등을 분석했다. 연구 결과, 코티칭 과학영재수업의 특징으로 수업 계획 단계에서는 과학영재교육 프로그램의 질 향상, 과학영재교육 프로그램 개발에 대한 심리적 부담감 감소, 공동 수업 준비로 인한 일부 효율성 감소가 나타났다. 수업 진행 단계에서 나타난 특징으로는 역할분담을 통한 원활한 수업 진행, 학생들의 탐구 기회 증가, 교사의 미흡한 설명과 간과한 내용의 보완, 교사와 학생 및 학생간의 상호작용 증가, 실험안전사고의 위험 감소, 수업 진행에 대한 책임감 감소가 있었다. 수업 반성 및 평가 단계에서 나타난 특징은 평가 관점의 다양화, 수업 전문성 향상을 위한 배움의 기회 증가, 자신의 수업 평가에 대한 두려움 증가로 분류할 수 있었다.
과학교등학교 학생을 대상으로 사이비과학에 대한 태도 학습 프로그램을 개발하기 위한 기초 연구로서 사이비과학에 대한 과학영재 학생들의 인식을 조사하였다. 이를 위해 먼저 초, 중, 고등학교에서 일반 학생과 과학영재아의 인식 차이를 조사하였다. 그 결과, 일반 학생에 비해서 과학 영재학생이 사이비과학에 대해 더 부정적인 사고를 가지고 있으나 학년이 올라가더라도 인식의 진전이 거의 없다는 것을 확인하였다. 다음으로는 6개월 동안 3번에 걸쳐 과학고등학교 학생들의 생각 변화를 조사하였는데, 이 조사를 통해 사이비과학에 대한 학생들의 생각이 견고하지 않으며 적절한 지도과정을 통해 합리적 논리적 사고를 하도록 유도하는 것이 가능할 것이라는 결론을 얻었다. 마지막으로 학생들의 사이비 과학에 대한 생각에 영향을 끼치는 요소를 조사하였다. 학생들의 사고 형성에는 TV나 서적과 같은 매체와 함께 개인의 경험이 큰 영향을 끼치는 것으로 드러났다. 따라서 매체에서 제공되는 정보의 진위를 판단하는 훈련이 필요하며 특히 점성술과 관련해서 학생들이 지속적으로 가졌던 긍정적 경험을 다시 돌아볼 수 있도록 유도하는 활동을 제공하여야한다는 결론을 얻었다.
This study analyzed changes in sociality and democratic-citizenship among elementary school students in the information class and the science class at the Science Education Institute for the Gifted, who were divided into an experimental group and a control group. The experimental group engaged in the Learning Together (LT) cooperative form of learning for which the remix function of Scratch, an educational programming language, was applied, while the control group was given general instructor-led lessons. Members in the experimental group were able to modify processes during projects through the usage of the remix function, thereby actively participating in the projects and eventually generating team-based results. The post-class t-tests showed a greater degree of improvements in sociality and democratic citizenship for the experimental group that was offered the remix-function-based cooperative learning than the control group. Statistically significant differences were present between two groups particularly in "cooperative spirit" sub-domain of sociality and the "community" and "responsibility" sub-domains of democratic citizenship.
본 연구는 MEA(Model Eliciting Activity)활동에서 나타나는 초등과학영재들의 문제해결 과정에서 나타나는 사고특성을 분석하는데 목적을 두었다. 이를 위해 광역시 소재 P대학부설 과학영재교육원 입학 선발과정에서 1차 창의적 문제해결력 검사를 통과한 40명의 초등과학영재를 대상으로 MEA활동을 실시하고 활동지를 분석하였다. 수행된 MEA활동은 'Coffee cup challenge'로 컵 도면을 활용하며 주어진 크기의 종이에 컵 옆면과 바닥을 가장 많이 배치하는 최적의 방법을 고안하는 활동으로 구성되어있다. 학생들이 문제해결과정에서 그린 3가지의 그림과 그 그림에 대한 설명이 주요 데이터로 수집되었으며, 통계적(상관분석)과 질적 분석을 통해 1)직관적 사고와 시각적 표현 그리고 2) 분석적 사고와 의사소통능력간의 관계를 분석하였다. 연구의 결과 1) 직관적 통찰은 시각적 표현능력과 전체 문제해결과정에서 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다, 2) 분석적 사고와 정교화 과정이 의사소통능력에 큰 영향을 주는 것으로 해석되었다. 따라서 본 연구는 MEA활동이 스스로 아이디어를 구성하고, 다양한 해결방법을 찾아갈 수 있는 학습기회를 제공함으로써 초등과학영재들에게 반성과 사고를 촉진하고 학문적 연결과 의사소통능력을 길러주는 유용한 활동임을 고찰하였다.
이 연구는 초등학생을 위한 과학영재교육 프로그램이 초등학교 학생들의 과학창의성에 미치는 영향을 분석하고, 학생들의 과학영재교육 프로그램에 대한 학생들의 인식을 분석하여, 초등학교 학생들의 과학영재교육 프로그램을 개발하기 위한 시사점을 얻는데 그 목적이 있다. 연구문제를 해결하기 위하여 과학영재학급 5학년 20명 학생들을 연구 대상으로 하였으며, 총 28차시에 걸쳐 과학영재교육을 실시하였다. 과학창의성 검사지, 과학영재교육 프로그램에 대한 학생들의 인식 설문지, 면담으로 프로그램의 효과를 분석하였다. 연구결과는 과학영재교육 프로그램은 영재학생들의 과학창의성을 향상시켰다. 학생들에게 사전 사후에 과학창의성 검사를 실시한 결과 과학창의성이 향상되었으며 특히 유창성이 가장 많이 향상되었다. 그리고 과학영재교육에 대한 영재학생들의 인식은 긍정적이었다. 수업, 학습자료, 영재교사에 대하여 대체적으로 만족하고 있었다. 학생들의 설문지 분석을 통해 과학영재교육 프로그램은 학생들이 선호하는 실험과 주제탐구와 같은 내용이 포함되어야 하고, 프로그램을 제작 및 운영할 때에는 학습하는 방법에 대한 구체적인 안내가 선행되어야 하며, 내용수준 및 과제의 양은 학생들이 소화해낼 수 있는 정도로 조정될 필요가 있다는 시사점을 얻게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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