• 제목/요약/키워드: edutainment game

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An Edutainment Game Prototype for Sasang Constitutional Food Therapy

  • Yea, Sang-Jun;Zhao, Dapeng;Ryu, Il-Han;Yang, Changsop;Kim, Chul;Gweon, Gahgene
    • 대한예방한의학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.159-167
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    • 2015
  • Objective : Recently many kinds of food therapies have sprung up to prevent or manage disease and to promote health. Seeing Korean history, the Korean medical doctors have been applying food therapy based on the thought that the dietary sources were as important as the medicine. Therefore, in this study, we designed a mobile edutainment game prototype with the goal of providing education about healthy food knowledge for users who belongs to different constitutional types. Materials and Method : We adopted the Sasang Constitutional Medicine as the medical background knowledge for our edutainment game design. Based on the user study, we developed the process of edutainment system which is composed of 'My game', 'My constitution', and 'My food'. Among the whole process, we developed a prototype for the core module - the 'My game' part. This prototype used a jumping game for mobile devices that is composed of training, level 1 and level 2 stages. Results : From the target user evaluation, it was proved that 1) in terms of the learning effect of healthy diet, the edutainment game we developed has a significant advantage over the conventional learning media. 2) after playing the edutainment game, the good and bad food identification accuracy based on picture and text format were increased by 44% and 42% respectively, and 3) target users perceived enjoyment while using this prototype, as well as showed positive intention to use this game as edutainment tool in the future. Conclusion : We designed and developed mobile edutainment game prototype to educate healthy food knowledge based on Sasang Constitutional Medicine. Through user evaluation, we proved that our prototype enhanced healthy food knowledge and that user accepted the prototype as a beneficial edutainment tool.

온라인게임 기반 에듀테인먼트에 관한 태도 연구 (A Study on the Attitude toward Online Game-based Edutainment)

  • 박성택;권혜영;김태웅;장우정
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권3호
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    • pp.251-263
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    • 2012
  • 에듀테인먼트는 교육과 놀이가 결합된 엔터테인먼트의 한 유형으로, 컴퓨터 프로그램, 영화, 웹사이트, 멀티미디어 콘텐츠 등과 같이 친숙한 형태에 교육적 메시지나 콘텐츠를 내재하여 시청자를 교육시킨다. 본 연구의 목적은 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트에 관한 플레이어 태도에 영행을 미치는 선행요인을 살펴보는 데에 있다. 구체적으로는 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등을 연구변수로 설정하고 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트를 해본 경험이 있는 플레이어들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인분석 결과 19개의 설문항목이 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등의 6개 요인으로 통합되었으며, 회귀분석 결과 재미, 유용성 및 교육적 스토리가 태도에 직접적이면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 교육적 스토리는 유용성에 영향을 미치고, 도전감과 사회적 교류도 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 통계분석 결과에 대한 시사점도 결론으로 제시되었다.

증강현실을 적용한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 (A Production of Edutainment Contents Using Augmented Reality)

  • 정연철;차재관
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.79-87
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    • 2015
  • 텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현은 '뷰포리아 엔진'과 '유니티 3D'를 사용하였다.

에듀테인먼트 콘텐츠 재이용 요인에 관한 연구 - 교육용 게임을 중심으로 - (A Study on Factors of Reuse of Edutainment Contents - In the Context on Educational of Games -)

  • 이지훈;김현수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.99-112
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    • 2010
  • 교육용 게임은 이용자의 관점에서 새롭게 인식하고, 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 및 교육용 게임 재이용 요인들이 서비스를 재이용함에 미치는 영향을 구체적으로 파악하였다. 그리고 각 요인들 사이의 특징적 차이 및 중요성과 가중치 정도를 알아보고자 한다. 또한 요인들을 체계적으로 분석함으로써 교육용 게임의 재이용 요인들이 미치는 영향을 파악하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 한다. 마지막으로는 교육용 게임 이용의 지속적 유지와 재이용율을 높이는데 마케팅적 방안을 제시하고자 한다.

Web2.0 기반 에듀테인먼트 게임 시스템, UCG (UCG, An Edutainment Game System based on Web 2.0)

  • 노용덕;장영석;차상일;정문기;김성구
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권9호
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    • pp.892-896
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    • 2008
  • 기존의 웹을 통한 에듀테인먼트 게임이 갖는 문제점 중 하나는 제한된 콘텐츠와 더불어 그 틀이 고정되어 있다는 점이다. 이러한 게임 구조하에서는 개개인마다 다른 개인적 취향을 제대로 살리지 못해 게임을 통한 학습의 능률이 제한적이라는 단점이 있다. 이러한 문제를 극복하고자 본 논문에서는 웹 2.0을 기반해 사용자가 관심을 가지는 학습 콘텐츠를 선택할 뿐 아니라 직접 게임의 틀을 선택할 수 있는, UCG(User Combinative Game)이라고 명명한 시스템을 제안하고자 한다. 여기서는 UCG 시스템의 구성과 작동 프로세스를 보인다.

창의력 계발을 위한 학습게임의 설계 (Design of Educational Game for Development of Creativity)

  • 안성혜;송수미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권9호
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    • pp.1-9
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    • 2007
  • 최근 초등학교 교육과정은 빠르게 변화하는 현대사회에 발맞추어 종합적인 문제해결능력을 갖춘 창의적 인간을 요구한다. 이에 따라 학습자의 재미와 흥미를 끌어 교육적 효과를 높이고, 창의력을 계발할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발이 필요하다. 본 논문의 목적은 창의력을 계발할 수 있는 학습게임을 설계하고자 하는 것이다. 연구방법으로 먼저, 창의력의 개념과 다중지능 이론을 토대로 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임의 교육적 요소를 도출하고, 만화와 게임의 형식을 접목시켜 게임의 재미 요소를 도출하였다. 이를 통해 언어적 시각적 수리적 논리적 분석적 창의력 등 5가지로 창의력 학습영역을 설정하고 각각 3가지의 세부영역을 가지도록 난이도를 조정하여 학습과정을 설계하였으며, 아바타, 미션수행, 시간제한, 점수획득 등 4가지의 재미요소와 결합시킴으로써 학습게임의 제작방향을 제시하였다.

Implementation of Android-based Interactive Edutainment Contents Using Authoring Tool Developed for Interactive Animation

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.71-80
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    • 2018
  • In this paper, we developed an interactive animation authoring tool and developed the Android based interactive edutainment contents. The authoring tool for creating interactive animations developed in this paper is based on a graphical user interface, so users can easily create interactive animations. Interactive animation contents created by this authoring tool can be created as images and xml files so that they can be used directly on mobile devices. In order to increase learning efficiency for children, Android-based interactive edutainment electronic storybooks, which is implemented using this authoring tool, provided a recording function to listen to the parents' voice as well as an interactive action in which the characters move in accordance with the story line. We also provided a STEAM game that combines creativity and imagination with creative science and technology. Therefore, by creating the edutainment contents through the proposed authoring tool for interactive animation, various interactive animation contents could be produced more easily than the code implementation method. Through this study, I hope that it will be helpful for the development of various interactive edutainment contents to provide educational contents considering the quantity and quality to infants.

에듀테인먼트 휴머노이드 로봇의 지능적인 율동 서비스 연구 (Research of intelligent rhythm service of edutainment humanoid robot)

  • 윤태복;나은숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.75-82
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    • 2018
  • 정보통신기술의 발달과 함께 학습자에게 재미와 흥미를 통한 즐거운 교육환경을 제공하고자 다양한 방법이 시도 되고 있다. 에듀테인먼트와 게임기반학습 등에서 게임이나 로봇과 같은 기술을 교육에 활용하는 것은 좋은 예이다. 본 연구에서는 휴머노이드 로봇의 율동 생성을 위한 사용자 데이터 수집과 분석을 통한 지능형 율동 교육 시스템을 제안한다. 이를 위하여 사용자는 음악을 선택하고, 선택한 음악에 따라 율동 정보를 입력한다. 이러한 사용자의 로봇 활용 데이터는 분석을 통하여 지능화된 서비스를 위한 패턴의 역할을 한다. 분석 결과는 빈도에 기반을 두며, 과거 정보가 부족한 경우 FFT 유사도 비교 방법을 적용하였다. 제안하는 방법은 유치원 아이들을 대상으로 하는 실험을 통하여 유효함을 확인하였다.

게임중독 예방을 위한 컴퓨터 사용시간 제어시스템 (Design of Computer Using-Time Control System for Prevention of Game Toxication)

  • 조상현;최민규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.17-23
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    • 2001
  • 본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과와 부정적인 효과에 대하여 알아보고, 최근 게임의 묘미와 교육적 효과를 동시에 강조하는 에듀테인먼트 인터넷 게임의 경향에 대하여 살펴본다. 그런데 기존의 교육용 게임들은 그 흥미도가 낮아 잘 사용하지 않으려는 경향이 있는 반면 시뮬레이션 게임이나 롤플레잉게임 등 흥미위주의 게임은 그 중독성이 매우 강하므로, 컴퓨터 에서 게임사용을 제한하고 유익한 목적의 컴퓨터사용을 활성화 할 필요가 있다. 따라서, 교육용 컨텐츠를 활성화하고 게임중독을 치료하기 위한 동적 컴퓨터 사용시간 제어시스템 (dynamic computer using-time control system)의 모델을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 방법은 기존의 정량적인 컴퓨터 사용시간 제한 프로그램과는 달리 사용자의 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠의 사용에 비례해서 컴퓨터 사용시간을 증가시키는 동적 제어시스템으로 사용자가 자발적으로 교육용 프로그램이나 교육용 컨텐츠를 이용하도록 유도한다.

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