이 연구의 목적은 초등학생들이 선호하는 학습만화에 대한 독서지도의 필요성을 제기하고, 학습만화 독서지도 방안을 제시하는 데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 초등학교 4학년 학생을 대상으로 2차에 걸쳐 총 8차시의 학습만화 독서지도프로그램을 개발하여 실행하였다. 프로그램 실행은 1차와 2차로 나누어 실시하였고, 1차 프로그램 실행 후 문제점을 보완하여 2차 프로그램을 설계 하여 실시하였다. 연구결과 독서부진아 및 학습부진아에 대한 교육 시 학습만화를 적절히 활용한다면 학습 집중력이 떨어져 있는 아동들의 독서의욕과 학습능력을 증진 시킬 수 있는 것으로 나타났다. 또한 초등학생들이 학습만화를 통해 갖게 된 관련 분야에 대한 관심과 흥미를 독서의욕과 학습능력을 높일 수 있는 동기로 활용할 수 있도록 적극적으로 학습만화 독서지도 방안을 개발할 필요가 있다.
에듀테인먼트의 시대가 도래한 가운데 흥미로운 스토리를 따라가면서 학습자들이 정보와 지식을 받아들이고 습득할 수 있도록 하기 위해 스토리텔링의 중요성이 점차 부각되고 있다. 본 연구는 에듀테인먼트의 스토리텔링 설계에 있어서 애니메이션이 초등학생에게 미치는 교육적 의의를 살펴보고, 애니메이션을 활용한 스토리텔링을 중심으로 하여 학습 구조도와 스토리보드를 제시하는데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구는 속담학습이라는 소재로 초등학생에게 적합한 이야기 구성과 캐릭터를 설정하였고, 이를 애니메이션에 적용시킴으로서 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하는데 있어 스토리텔링의 중요성을 한층 각인시켰다는데 의의를 두고 있다.
이 연구의 목적은 체험학습 기반의 국제교류 프로그램인 AEEP(APEC Edutainment Exchange Program) 기반의 다양한 콘텐츠 개발과 필리핀에서의 현장 적용에 관한 사례를 고찰함으로써 AEEP의 질적 향상을 도모하는데 있다. 이를 위해 우리는 먼저 관련 문헌과 자료분석을 통해 다문화 가정 자녀와 일반 학생들이 필리핀 학생들과 교류할 수 있도록 놀이 기반의 팀별 프로젝트 수행 과제를 설계하고 필리핀 마닐라 인근 지역의 초등학교에서 글로벌 체험학습을 실시하였다. 2012년 8월 12일부터 19일까지 진행된 필리핀 AEEP는 34명의 초등 및 중등 학생들과 프로그램 전문가들을 연구 대상으로 하였으며 설문지 외에 동영상, 보고서, 일화 및 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 팀별 AEEP 활동을 분석한 결과 한국-필리핀 학생들은 K-pop과 음식 만들기 프로젝트에서 서로 문화를 교류하면서 즐겁게 배우는 에듀테인먼트적 특징을 보여주었다. 또한 전반적으로 국제적 협력 학습이 융합된 AEEP 프로그램은 참여 학생들에게 다문화적 이해와 태도에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 드러났다.
에듀테인먼트(edutainment)란 교육과 놀이를 합성한 말로, 재미있게 놀면서 자연스럽게 배우는 교육방법을 말한다. 에듀테인먼트 산업은 멀티미디어 기술을 배경으로 급속하게 발전하였지만, 소비자에 대한 체계적인 연구는 미약한 실정이다. 이틀 위해서, 본 연구에서는 N-세대의 라이프스타일과 에듀테인먼트 제품 디자인 기회파악에 관한 소비자의 실증연구를 통하여 에듀테인먼트디자인의 기반을 제시하고자 하였다.
This paper presents an edutainment robot for young children. The edutainment robot called 'Mon-e' has developed by the Central R&D Laboratory at KT. The main services of the Mon-E robot are autonomous moving service, object card and story book telling service and videophone service. The RFID technology was introduced for easy interface to young children. The face of Mon-E robot is mounted with an RFID reader. The RFID tag is pasted on story book and object card. If you approach a book or an object card to the face of Mon-E, the Mon-E robot recognizes the identified code and plays its service. In autonomous moving, if the Mon-E robot meets obstacles, it moves back and turns left or right or half rotation. In videophone service, if young children approach an RFID card to the Mon-E, the Mon-E can make a call to the specific number, which is contained in the RFID card. The developed Mon-E robot has tested in real world environment and is evaluated young children and their parents. In the result of evaluation, the feeling of satisfaction was high to main services of Mon-E robot.
Digital edutainment games and educational content to the concept of combining learning and to draw conclusions that can be varied and fun learning program. Yet effective design. There's a lot of discussion about the systematic and scientific research, explore the difficult, but so is the growing field of endless possibility. Merely a linguistic capabilities of human intelligence and mathematical ability were measured primarily on issues raised in the traditional intelligence tests, and emerged a variety of multiple intelligences theory of human intelligence classified into 8 types and characteristics of each intelligence activities and guidelines for faculty are presented. These lessons are based on multiple intelligences theory professor activities through the design study for students to form learning activities to meet effectively and systematically conducted classes, and student-specific classes can be designed. In this study, multiple intelligences theory, based on children's edutainment content by linguistic intelligence, and intrapersonal intelligence body-kinestic intelligent and can learn by linking to content that was designed. Children interested in animation and gaming content through the feeling that you can become stiff in Korean alphabet education to solve the quests were designed to be a natural puleonagal.
본 연구는 '트리즈' 이론 중에서도 기술 분야만이 아닌 광범위한 분야에 적용 가능한 'OTSM-TRIZ' 이론을 통하여 창의성 교육이 이루어지도록 하는 모델을 제시하는 에듀테인먼트 창작방법 연구를 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 민담 이야기를 통해 문제가 제시되고 문제 해결에 이르는 과정 속에서 부닥치는 모순을 분석해가며 표준해결에 이르기까지 창의적 사고가 증진되는 모델을 제안하였고, 민담 이야기의 콘텐츠 창작에 있어서는 인지교육에 효과가 높은 애니메이션 기법을 활용하여 스토리텔링 하도록 구상하였다. 이것은 나아가 OTSM-TRIZ의 다양한 활용을 위한 후속담론을 파생시킬 수 있으며 또한 인문학적 상상력과 문화원형을 결합한 새롭고 흥미로운 콘텐츠 창작 방법론을 구축하는데도 일조할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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