• 제목/요약/키워드: edutainment

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어린이 대상 범죄 예방을 위한 웹 기반 에듀테인먼트 콘텐츠 접근 방향 (Direction of approach to web-based edutainment contents for prevention of crime against children)

  • 김윤경;김대현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.759-768
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    • 2014
  • Recently crime against children is emerged as a serious social problem. Children should be protected in social. However, they have become major targets of the crime, as sexual abuse, abduction, abuse, domestic violence, school violence and so on. To solve these problems, it is important to educate crime prevention for children all above. Entertainment is one of the edutainment's elements. It attracts voluntary participation, immersion, and continuous learning from children. Edutainment contents for prevention of crime against children are far less fully studied than that of school subject as Mathematics, English, and so on. There is no serious study on edutainment contents for prevention of crime against children, as well as base study and approach way. Now more than ever, safety needs are strongly demanded in society. Accordingly, study on edutainment contents for prevention of crime against children have been demanded more than ever. In this paper we shall see basic approach principles and planning process of web-based edutainment contents for prevention of crime against children. This study lays the foundation for future work on edutainment contents for prevention of crime against children.

An Edutainment Game Prototype for Sasang Constitutional Food Therapy

  • Yea, Sang-Jun;Zhao, Dapeng;Ryu, Il-Han;Yang, Changsop;Kim, Chul;Gweon, Gahgene
    • 대한예방한의학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.159-167
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    • 2015
  • Objective : Recently many kinds of food therapies have sprung up to prevent or manage disease and to promote health. Seeing Korean history, the Korean medical doctors have been applying food therapy based on the thought that the dietary sources were as important as the medicine. Therefore, in this study, we designed a mobile edutainment game prototype with the goal of providing education about healthy food knowledge for users who belongs to different constitutional types. Materials and Method : We adopted the Sasang Constitutional Medicine as the medical background knowledge for our edutainment game design. Based on the user study, we developed the process of edutainment system which is composed of 'My game', 'My constitution', and 'My food'. Among the whole process, we developed a prototype for the core module - the 'My game' part. This prototype used a jumping game for mobile devices that is composed of training, level 1 and level 2 stages. Results : From the target user evaluation, it was proved that 1) in terms of the learning effect of healthy diet, the edutainment game we developed has a significant advantage over the conventional learning media. 2) after playing the edutainment game, the good and bad food identification accuracy based on picture and text format were increased by 44% and 42% respectively, and 3) target users perceived enjoyment while using this prototype, as well as showed positive intention to use this game as edutainment tool in the future. Conclusion : We designed and developed mobile edutainment game prototype to educate healthy food knowledge based on Sasang Constitutional Medicine. Through user evaluation, we proved that our prototype enhanced healthy food knowledge and that user accepted the prototype as a beneficial edutainment tool.

온라인 에듀테인먼트콘텐츠의 구성요소 (Components of On-line based Edutainment Contents)

  • 안성혜;송수미
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.126-130
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    • 2008
  • 에듀테인먼트를 대학교육과정에 적용하기 위해서는 에듀테인먼트콘텐츠의 개발 프로세스 및 에듀테인먼트콘텐츠의 설계 방법론, 효율적인 정보전달 방법, 교육효과를 검증하기 위한 방법 등을 구체적으로 제시하여 학문적인 체계를 갖출 필요성이 있다. 본 논문은 이를 위한 선행연구로서 온라인 에듀테인먼트콘텐츠의 구성요소를 교육적 요소, 재미요소, 인터랙션 요소, 시각화 요소의 네 가지 방향으로 도출하였다. 그 결과 에듀테인먼트콘텐츠의 설계 시 고려해야할 기준 및 분석의 틀을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

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증강현실을 적용한 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 (A Production of Edutainment Contents Using Augmented Reality)

  • 정연철;차재관
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.79-87
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    • 2015
  • 텍스트와 그림으로 표현되었던 교육 도구는 교육과 놀이 체험이라는 에듀테인먼트로 발전하였다. 에듀테인먼트 분야에서의 증강현실 기술은 체험을 극대화하여 놀이형 교육이 가능해 졌다. 또한 최근 증강현실을 응용한 다양한 애플리케이션으로 서비스 되고 있다. 본 논문에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 설계와 구현을 통해 체험형 교육을 위한 활용방안에 대해 기술한다. 구현은 '뷰포리아 엔진'과 '유니티 3D'를 사용하였다.

에듀테인먼트 관광자원으로서의 동굴 (A Study on the Cave as Edutainment Tourism Resource)

  • 유영준
    • 동굴
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    • 제93호
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    • pp.69-78
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    • 2009
  • 많은 학자들은 현대 사회의 관광 형태를 단순히 '보는 관광'을 지나 '체험관광'의 시대로 변화했다고 주장한다. 이와 같이 기존 관광상품에 체험적 요소를 가미하려는 시도가 동굴관광에도 도입되고 있다. 정선의 화암굴과 같이 하나의 주제에 맞춰 다양한 전시관을 준비함으로써 체험관광자를 유입할 수 있다. 따라서 본 연구는 동굴의 에듀테인먼트 관광자원으로서의 특성을 부각시키는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 동굴의 특성과 관광자원으로서의 가치를 정립한 후 동굴의 역할과 에듀테인먼트 동굴의 사례를 살펴보고 이를 구체화할 수 있는 방안을 제시하였다.

에듀테인먼트로서 영화교육 모델 고찰: 초, 중등 과정을 중심으로 (Model for Film Education as Edutainment: Focusing on the Elementary and Middle School Course)

  • 서인숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.144-153
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    • 2008
  • 교육이라는 education과 오락이라는 entertainment가 합쳐진 에듀테인먼트(edutainment)라는 새로운 형태의 교육방법은 학습자에게 오락이나 놀이가 지닌 재미를 통해 학습 효과를 상승시키는 열린교육의 가능성을 품고 있다. 에듀테인먼트의 성격을 지닌 영화 교육은 교육과 놀이를 그 목적과 방법으로 채택하면서 대안교육의 새로운 패러다임으로서의 가능성을 제시해 준다. 이 연구에서는 영화 교육이 에듀테인먼트로서 추구해야 하는 교육 목표를 설정하면서 효과적인 학습 효과를 거둘 수 있는 영화교육의 학습 형태와 방향은 무엇인지를 논의하려고 하다. 더 나아가 영화교육의 개념 설정에만 머무르지 않고 에듀테인먼트로서 기능할 수 있는 실제 영화교육 사례를 제안함으로서 실질적인 영화교육에 활용할 수 있는 모델을 제시하고자 한다.

Implementation of Android-based Interactive Edutainment Contents Using Authoring Tool Developed for Interactive Animation

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.71-80
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    • 2018
  • In this paper, we developed an interactive animation authoring tool and developed the Android based interactive edutainment contents. The authoring tool for creating interactive animations developed in this paper is based on a graphical user interface, so users can easily create interactive animations. Interactive animation contents created by this authoring tool can be created as images and xml files so that they can be used directly on mobile devices. In order to increase learning efficiency for children, Android-based interactive edutainment electronic storybooks, which is implemented using this authoring tool, provided a recording function to listen to the parents' voice as well as an interactive action in which the characters move in accordance with the story line. We also provided a STEAM game that combines creativity and imagination with creative science and technology. Therefore, by creating the edutainment contents through the proposed authoring tool for interactive animation, various interactive animation contents could be produced more easily than the code implementation method. Through this study, I hope that it will be helpful for the development of various interactive edutainment contents to provide educational contents considering the quantity and quality to infants.

에듀테인먼트 관광자원으로서의 동굴 (A Study on the Cave as Edutainment tourism Resource)

  • 유영준
    • 동굴
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    • 제86호
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    • pp.16-24
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    • 2008
  • 많은 학자들은 현대 사회의 관광 형태를 단순히 '보는 관광'을 지나 '체험관광'의 시대로 변화했다고 주장한다. 이와 같이 기존 관광상품에 체험적 요소를 가미하려는 시도가 동굴관광에도 도입되고 있다. 정선의 화암굴과 같이 하나의 주제에 맞춰 다양한 전시관을 준비함으로써 체험관광자를 유입할 수 있다. 따라서 본 연구는 동굴의 에듀테인먼트 관광자원으로서의 특성을 부각시키는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 동굴의 특성과 관광자원으로서의 가치를 정립한 후 동굴의 역할과 에듀테인먼트 동굴의 사례를 살펴보고 이를 구체화할 수 있는 방안을 제시하였다.

온라인 에듀테인먼트 품질 평가 및 분석 (A Quality Evaluation and Analysis of the On-Line Edutainment Software)

  • 노영욱;박상원;정덕길
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.2192-2198
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    • 2007
  • 에듀테인먼트는 여러 가지 소재와 다양한 기술이 결합된 종합적인 예술이라 할 수 있다. 에듀테인먼트에서 사용하는 시각적인 매체와 청각적인 매체에 대한 선호는 주관적인 성향이 강하므로 소프트웨어 품질을 평가하듯이 어떤 기준에 따라 평가하기 어려운 요인이 있다. 따라서 에듀테인먼트 소프트웨어의 품질을 평가하는 지표가 필요하다. 본 연구에서는 온라인 에듀테인먼트 평가 지표를 개발하고 중학생들에게 인기가 높은 온라인 에듀테인먼트를 대상으로 개발된 평가 지표를 기준으로 평가하게하고 이를 분석하였다.

온라인게임 기반 에듀테인먼트에 관한 태도 연구 (A Study on the Attitude toward Online Game-based Edutainment)

  • 박성택;권혜영;김태웅;장우정
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권3호
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    • pp.251-263
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    • 2012
  • 에듀테인먼트는 교육과 놀이가 결합된 엔터테인먼트의 한 유형으로, 컴퓨터 프로그램, 영화, 웹사이트, 멀티미디어 콘텐츠 등과 같이 친숙한 형태에 교육적 메시지나 콘텐츠를 내재하여 시청자를 교육시킨다. 본 연구의 목적은 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트에 관한 플레이어 태도에 영행을 미치는 선행요인을 살펴보는 데에 있다. 구체적으로는 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등을 연구변수로 설정하고 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트를 해본 경험이 있는 플레이어들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인분석 결과 19개의 설문항목이 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등의 6개 요인으로 통합되었으며, 회귀분석 결과 재미, 유용성 및 교육적 스토리가 태도에 직접적이면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 교육적 스토리는 유용성에 영향을 미치고, 도전감과 사회적 교류도 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 통계분석 결과에 대한 시사점도 결론으로 제시되었다.