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강경원, 2003,. 애니메이션을 활용한 유아용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발-국악교육 프로그램을 중심으로, 홍익대학교 산업대학원 석사학위논문
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김은정, 2003, 교육용 멀티미디어 컨텐츠에서 인터랙티브 스토리텔링의 적용에 관한 연구-아동용 에듀테인먼트 타이틀을 중심으로, 이화여자대학교 정보과학대학원 석사학위논문
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김현식, 2002, 게임을 활용한 웹 에듀테인먼트 콘텐츠의 구성에 관한 연구, 산업기술연구논문지, 4(2) : 223-232
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조현호.유영준, 1999, 문화이벤트의 관광자원화 방안에 관한 연구-신라문화제를 대상으로, 경주대학교 논문집, 11 : 51-72
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황지영, 2004, 에듀테인먼트 기반 PC 게임의 캐릭터 분석에 관한 연구-국내 제작 사례를 중심으로. 경희대학교 교육대학원 석사학위논문
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유영준, 2002, 동굴자원의 체험관광 활성화 방안, 관광연구논총, 14 : 119-138
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홍시환, 1987, 우리나라의 주요 관광동굴 실태에 관한 조사 연구, 동굴, 14(15) : 1-16
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유영준, 2005, 에듀테인먼트 콘텐츠를 활용한 장소 마케팅 전략 연구 - 경주 문화관광을 사례로 하여, 한양대학교 대학원 박사학위논문.
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홍시환, 1990, 한국동굴대관, 서울 : 삼주출판사
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홍후조, 2000, 사이버시대 학교 교과의 성격과 전망, 교육과학연구, 31(3) : 41
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윤현정, 2003, 엔터테인먼트 개념을 적용한 Water Museum 디자인 계획 연구, 국민대학교 테크노디자인전문대학원 석사학위논문
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이광희. 김영준, 1999, 체험관광상품 개발 활성화 방안, 한국관광연구원
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홍시환, 1978, 동굴의 이용에 관한 연구, 동굴, 2(3) : 17-35
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백영균, 2005, 에듀테인먼트의 이해와 활용, 서울 : 도서출판 정일
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자전거뉴스. (2002. 9. 15.) 5면. 유영준 교수의 국토기행
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김대희, 1997, 에듀테인먼트, 국내외 게임문화 및 게임산업의 현황과 전망. 국회가상정보기술위원회
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유영준, 1997, 동굴의 관광자원으로서의 가치, 동굴, 49 : 31-44
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정대현. 김남두. 김영정. 이봉재. 민찬홍. 정성욱. 박지수, 1996, 에듀테인먼트의 개념과 가능성. LG 커뮤니카토피아 연구소 기획 보고서
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