Journal of Information Technology Applications and Management
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제15권1호
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pp.99-116
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2008
This study explores the impacts of e-learning system characteristics on learner committment and satisfaction by surveying the firms utilizing e-learning systems for learning. In the study, we have, first, drawn the key factors and instruments to measure e-learning system characteristics through intensive literature review. Second, we have investigated whether the characteristics contribute to increasing learner's commitment and satisfaction. Finally, we have examined the mediating effect of learner's commitment between the characteristics of e-learning system and learner satisfaction. We have conducted a survey on the employees having experience in using e-learning systems for learning, and collected a total of 93 responses. The results of a statistical analysis show the following: First, expression and interaction affect the learner's commitment. The results indicate that a learner should engage in e-learning and ultimately be more committed on it when there is a coherence in design and organization of learning contents, and when the system offers various multimedia options including audio, sound, image, graphics, etc. Second, leaner's commitment leads to higher learning satisfaction. Finally, our results show that the commitment plays a mediating role between learner characteristics (expression, control, and trust) and learner satisfaction.
본 논문에서는 현재 대학에서 e-learning을 수행에 관한 전반적인 추세와 동향에 대해 알아보았다. 그리고 시스템은 스마트폰 포털, 학습관리시스템(LMS), 그리고 학습컨텐츠관리시스템(LCMS)으로 구성된 e-learning 플랫폼으로 구축하였다. 실험을 통하여 e-learning의 각각의 구성요소를 구현하였다.
Objective: The purpose of this study is to identify the effects of sign language video location in e-learning system for the hearing-impaired. Background: E-learning education is a good way to resolve the inequality of education for the disabled. Providing a sign language video in e-learning education for the hearing-impaired is very important for their learning. Although the location of sign language video is an important factor in the design of the video, the effect of its location in learning using the e-learning system was not studied. Method: In order to identify the effect of sign language video location on the learning of the hearing-impaired using the e-learning system, the prototypes of the system with different locations were developed. Eighteen people with hearing impairment participated in this experiment. Learning presence, learning immersion, and learning satisfaction were used to measure learning effects with sign language video location. Results: Bottom right position was more preferred through preference evaluation for sign language video location. The learning effect with sign language video location (bottom-left and bottom-right) was not significant. That is, the effects of learning presence, immersion, and satisfaction were not statistically significant with video location. Conclusion: From this study, the following have to be considered in e-learning system design for the hearing-impaired. Although the location of a sign language video is not a significant factor from the experiment, the bottom right position in the design is proposed because learning presence and satisfaction is slightly higher at the bottom right position, and the position is preferred from subjective evaluation. From the analysis of interview data, it was also proposed that the design of a sign language video should be improved for the hearing-impaired. Application: The result of this study can be applied to the e-learning system design for the hearing-impaired.
본 연구는 '흥미'와 '자기결정성 이론' 이라는 동기 이론을 체계적으로 접목한 초등 영어 e-Learning 시스템(www.englishbuddy.kr)을 개발하고, 이를 3,100개 학원에서 적용해 본 후 실제로 학습자의 내적 동기가 향상되었는가를 측정한 것이다. 동기 전략이 적용된 이러닝 시스템으로 학습한 학습자 328명과 다른 영어 학습 프로그램 학습자 150명의 설문지 조사 분석 결과, 동기 전략이 적용된 이 러닝 시스템이 학습자의 '흥미'와 '심리적 욕구'를 만족시키고 있다는 것이 밝혀짐으로써 '학습자의 동기를 높이는 동기 전략'이 구체화되었다. 본 연구를 통해 e-Learning 환경에서 학습자의 동기가 높아지는 특징이 명확해짐으로써, e-Learning 학습을 발전시키고, 또한 '흥미'와 '자기결정성 이론' 이라는 동기 이론을 체계적으로 접목한 e-Learning 시스템을 실제로 구축하고, 3,100개 학원, 16,000명 학습자에게 적용시켜 본 매우 실증적인 연구라는 점에서 그 연구 의의가 있다 하겠다.
Over the fast few years, web-based e-Learning have made remarkable progress. According to advance of e-Learning, the evaluation of e-Learning effectiveness and success model become more important. This study had a focus on the effect of system characteristic of e-Learning systems and self-efficacy on learning performance. Data has been collected from 192 person experienced in e-Learning. The questionnaire method was adopted to collect the data for this study. The research was conducted by using SPSS 12.0 and AMOS 4.0. The research results and suggestions of the study are as follow. First of all, system quality and information quality of e-Learning system had positive relationship with perceived usefulness. Second, information quality was related positively to user satisfaction. Third, perceived usefulness was positively connected with user satisfaction. Fourth, user satisfaction and self-efficacy had relation to learning performance.
많은 연구에서 E-Learning 시스템에서 학습효과를 높이기 위하여 문항난이도가 적용되었다. 그러나 보다 정확한 난이도 산출을 위해서는 문항교정난이도가 고려되어야 한다. 또한 학습자가 스스로 학습을 계획하고 진행하는 자기 주도적 학습과정이 지원되어야 한다. 따라서 본 연구에서는 문항교정난이도를 이용한 자기 주도적 E-Learning 시스템을 개발하였다. 또한 시스템 개발의 효율성을 위하여 컴포넌트 기반 개발방법으로 구현 및 합성하였다. 본 연구의 적용결과 보다 정확한 문항교정난이도를 학습자에게 지원할 수 있었고, 컴포넌트를 기반으로 합성된 자기 주도적 E-Learning 시스템이 효과적으로 운용됨을 보였다.
Estimating optimum hardware capacity of an e-learning system is very important process to grasp reasonable size of designing technique architecture and budget during step of ISP(information strategic planning) and development. It hugely influences cost and quality of the whole project. While investment on information system hardware has been continuously increased, there was no certified hardware capacity estimating method in e-learning system development. A guideline for hardware sizing of information systems was established by Telecommunication Technology Association in 2008. However, the guideline is not appropriate for estimating optimum hardware capacity of an e-learning system because it was designed to provide general standards for estimating hardware capacity of various types of projects. The purpose of this paper is to provide a methodology for estimating optimum hardware capacity in e-learning system development. To develop the methodology, this study, first of all, analyzes two e-learning development projects, in which the guideline was applied to estimate optimum hardware capacity. Then, this study finds out several key factors influencing on hardware capacity. Finally, this study suggests a methodology for estimating optimum hardware capacity of an e-learning system, in which weights for the factors are determined through AHP analysis.
e-Learning콘텐츠는 여러 가지 데이터들로 조합된 멀티미디어 데이터로 구성되며, 일정 기간 동안 전문가들이 모여 복잡한 절차를 거쳐 개발하게 된다. 따라서 e-Learning 콘텐츠를 개발하기 위해서는 교육과정의 기획자, 내용전문가, 교수설계자, 나레이터, 웹 디자이너, 웹 프로그래머, 플래셔, 일러스트레이터 등 다양한 작업 그룹 구성원들과 함께 협력작업이 이루어져야 한다. e-Learning콘텐츠 개발에서 중요한 것은 협력작업을 통한 최종 결과물 뿐만 아니라 참여자의 전문성 개발을 통한 품질확보이다. 이러한 전문성은 개념적 기술적 지식의 체계적 축적만으로 개발되는 것이 아니라 진행되고 있는 활동과정과 결과에 대해 지속적으로 숙고하는 과정을 통해 만들어진다. 따라서 참여자들의 전문성 개발을 통해 e-Learning 콘텐츠의 질적 향상을 도모하기 위해서는 공동작업의 진행과정을 모니터링하고 평가함으로써 결과물이 지속적으로 발전할 수 있도록 지원할 필요가 있다. 본 논문에서는 e-Learning콘텐츠 개발 프로젝트 수행에서 중요한 협력작업과 함께 참여자의 전문성 개발은 물론 e-Learning콘텐츠의 질적 향상을 위해 콘텐츠 개발 관련 당사자의 성찰적 학습과정을 지원하기 위한 성찰적 협력작업시스템을 제시하였다. 본 논문에서 제안한 시스템은 크게 업무 프로세스 지원, 개인작업과 협력작업 지원, 협력적 성찰 지원의 네 가지 지원 도구로 구성되어 있다.
이 논문에서는 멀티에이전트 기반 지능형 웹기반 이러닝 시스템을 구현하였다. 이 시스템 구현을 위해 사용자들의 취향검사를 수행하였고, 결과 사용자 그룹에 맞는 적절한 이러닝 커뮤니티를 형성하였다. 제안하는 시스템인 IMAS는 신경회로망에 의해 이러닝 커뮤니티를 학습하였고, 새로운 분산기반 멀티에이전트 프레임워크를 이용하여 에이전트를 생성한다.
최근 e-Learning에 대한 관심이 많아지고 있는 가운데, 기존의 e-Learning은 웹에서의 설계방식이 주류를 이루었다. 이러한 웹 기반에서 사용되는 LCMS(Learning Contents Management System)는 LMS(learning Management System)와 CMS(Contents Management System)를 통합할 수 있고, 다양한 학습 콘텐츠를 부분적으로 업그레이드하고 재구성할 수 있는 환경으로 확대되고 있다. 하지만, 웹 기반의 e-Learning 설계는 유비쿼터스 환경에는 적합하지 않다. 기존 웹 기반의 LCMS은 다양한 학습기기를 사용할 수 없으며, 적시성(Just-in-time)이 이루어지지 않아, 학습시 불편함이 발생된다. 이에 본 논문에서는 다양한 학습기기와 적시성에 대한 문제를 해결할 수 있도록 유비쿼터스 환경에 적용될 수 있는 LCMS 기반의 e-Learning 설계 방법을 제시 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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