• 제목/요약/키워드: e-Money

검색결과 174건 처리시간 0.037초

VM의 자동 변수 생성 방식 기반 모바일 지급결제 시스템 (A Mobile Payment System Based-on an Automatic Random-Number Generation in the Virtual Machine)

  • 강경석;민상원;심상범
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제12권6호
    • /
    • pp.367-378
    • /
    • 2006
  • 이동전화가 전자상거래와 온라인 뱅킹의 새로운 수단으로 등장하고 있다. 모바일 기기를 통한 모바일 지급결제는 인터넷 결제나 소액결제 등에서 대중적으로 이용되며 새로운 결제수단으로 각광받고 있다. 하지만 현재의 모바일 지급결제는 소액에 치중하고 있으며 안전하고 표준화된 기술의 미비 등의 문제가 해결해 되어야할 과제로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 현재 모바일 지급결제 서비스의 정의와 유형을 알아보고 모바일 지급결제 서비스에서의 인증의 의미와 각 지급결제 서비스의 인증방식에 대해 살펴보았다. 또한 각 인증방식들에서의 사고유형과 그 원인 그리고 그에 따른 대책을 알아보고, 현시점에서 그 대책이 실제 적용되기까지의 긴 시간동안 기존 설비나 휴대폰의 하드웨어를 추가 또는 변형하지 않는 범위 안에서 실현 가능한 새로운 인증절차를 제안하였다. 본 논문이 제안한 인증기법은 휴대폰의 VM을 이용한 결제로서 기존 SMS로 전달된 난수를 입력하는 방식의 문제점으로 지적되는 전달 내용에 대한 타인의 도용 위험성을 줄이기 위해 사용자가 직접 본인의 휴대폰에서 결제용 VM을 구동 난수를 확인하여 난수를 사이트에 입력하는 방식을 사용한다. VM 다운로드 후 처음 사용시 다운받은 VM의 S/N을 서버에 등록하여 VM을 구동할 때마다 S/N과 휴대폰 번호를 매칭한 후 난수를 부여하여 기존 휴대폰 통합 과금 서비스에서는 하기 어려운 점이었던 등록된 폰 이외의 불법 복제된 폰의 결제를 막을 수 있게 하였다. 또 난수 발급시 사용되는 매개체를 SMS발송에서 47 byte 패킷통신으로 대체하여 난수를 발급할 때 소요되는 시간을 대폭 줄이고 결제할 때 소요되는 비용을 기존의 1/3로 절감 하였다.

노인들의 건강문제와 컴퓨터 게임 요구도의 상관성 분석 (Analysis for the Correlations between health Problems and Computer Game Needs in the Elderly)

  • 임경춘;이윤정;안준희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제9권11호
    • /
    • pp.475-486
    • /
    • 2009
  • 만성질환 및 비만 관리와 낙상예방 등을 위한 간호중재의 하나로 규칙적인 신체활동의 필요성이 대두되고 있는데, 운동게임 등의 기능성 게임을 질병예방 교육과 치료보조, 재활 등에 응용하는 방안은 점차 중요영역이 될 것으로 보인다. 본 연구는 건강문제와 컴퓨터 게임요구도의 상관관계를 알아보기 위해 설문지를 이용하여 실시한 횡단적 조사 연구이다. 훈련된 연구보조원들의 면접조사와 전문조사기관의 온라인조사 결과 778명(평균 연령: $61.4\;{\pm}\;5.6$)의 대상자가 참여하였는데, 그 중 68.6%가 남자였다. 분석결과 남성(55.4%), 고졸이하(66.2%), 2명 이하의 가족수(32.5%), 월평균 35만원 이상(40.1%), 경증 우울증(51.7%), 온라인 응답자(68%) 그룹에서 게임 요구도가 높게 나타났다. 특히 게임을 통해 신체적 제약을 극복하고 싶어했다. 상관성 분석에서는 교육수준이 높을수록, 컴퓨터 이용 경험이 있을수록, 컴퓨터/인터넷 활용이 능숙할수록 운동게임이나 기능성 게임에 대한 요구도가 높았다. 결론적으로, 노인그룹을 위한 여가활용 차원에서의 즐거움과 건강증진의 효과를 모두 가져올 수 있는 노인용 기능성 게임이 개발된다면 노인의 건강증진과 삶의 질 향상에 크게 기여하리라 사료된다.

온라인 커뮤니티에서 자기표현욕구의 영향요인과 디지털 아이템 구매의도에 미치는 효과 (The Antecedents of Need for Self-Presentation and the Effect on Digital Item Purchase Intention in an Online Community)

  • 고준;신선진;김희웅
    • Asia pacific journal of information systems
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.117-144
    • /
    • 2008
  • Lots of virtual communities and online businesses presently derive their primary sources of revenues through advertising, but nevertheless are plagued with marginal profitability though they might possess a significant user base. In the light of the need for an efficacious business model, there have been recent insights of an online community in particular reaping profits through an innovative and lucrative revenue generation method that earns by selling digital items. There have been some obvious evidences (e.g., Cyworld, SecondLife, Habo Hotel, etc.) that online communities can be profitable through their unique business model of selling digital items. However, there is lack of understanding about the motivation of purchasing digital items. This study tries to identify the main motivators of digital item purchases based on social/individual identity theory and self-presentation theory. "Digital items", otherwise known as "virtual assets", may include online avatars, accessories for the avatars, decorative ornaments like furniture, digital wallpapers, skins, background music and virtual weapons used for Internet games. These digital items are employed by users for representation and articulation in the online space, especially to create and enhance their online profiles in web pages and games. Prices for digital items typically range from a few cents to a few dollars each. Based on the theoretical framework like social identity theory and self-presentation theory, we developed the research model and proposed seven hypotheses. An analysis of 225 members of Cyworld found that digital item purchase intention in virtual world is affected by both members' need for self-presentation and need for affiliation. We also found that the need for self-presentation is significantly increased by innovativeness of members, community group norm, and community involvement. We concluded that the need for self-presentation could be a key variable for profitable business model in online community service industry. However, neither individual self-efficacy nor the need for affiliation significantly influenced the need for self-presentation which triggers purchase intention of digital items. In term of the theoretical and practical contribution, this study can be a pioneering empirical research that investigates the purchase intention of digital items based on social identity theory and self-presentation theory in the online context. Also, the findings of our study are valuable and practical for practitioners in the market who wish to adopt or improve the business model of selling digital items in an online community. From the findings, it can be seen that innovativeness of users, community group norm, and community involvement are three significant factors that influence need for self-presentation of users which ultimately leads to their intentions to buy digital items. These findings put forth that virtual community providers and online businesses selling digital items should prioritize their efforts and focus on these three factors if they want to increase the sales of these digital items and generate greater revenues. This study provides important implications for academic researchers and practitioners to understand why the community members pay money for their digital items in virtual world and how the practitioners can increase the sales of digital items in an online community. A couple of limitations of the study and future research directions are also discussed.

오존 접촉농도가 양돈슬러리 2차 처리수의 고도처리 효율에 미치는 영향 (Effect of Ozone Concentration on AOP Efficiency of Secondary Effluent from Pig Slurry Purification System)

  • 정광화;전승기;류승현;김재환;곽정훈;안희권;정만순;유용희
    • 한국축산시설환경학회지
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.181-188
    • /
    • 2011
  • 돈분뇨 슬러리 2차 처리수를 대상으로 하여 오존과 과산화수소 등을 적용한 시험결과를 요약한 주요결과는 다음과 같다. 1. 동일한 시료에 동일한 처리시간 동안 처리하였을 경우, 주입한 오존 농도에 따라 처리수의 색도변화가 육안적으로 쉽게 확인할 정도의 차이를 나타냈다. 2. BOD와 COD 그리고 색도는 처리시간이 경과함에 따라 8.4 g/hr 오존 주입 수준에서의 제거효과가 다른 처리구에 비해 크게 나타났다. 반면에 SS는 오존 적용농도에 큰 영향을 받지 않는 것으로 나타났고, 질소와 인도 오존처리 효율이 높지 않은 것으로 나타났다. 3. 돈분뇨 슬러리 2차 처리수에 오존을 적용할 경우 색도 등 오염성 물질 제거효과와 더불어 생물학적 안정성 확보도 가능한 것으로 판단된다. 4. 돈분뇨 슬러리 3차 처리수에 과산화수소수를 첨가할 경우 2차 오염에 의한 잔존세균의 감소효과 및 암모니아 발산감소로 인해 돈분뇨 2차 및 3차 처리수의 중수도 개념으로서의 재활용 가능성에 대한 긍정적 요인으로 작용할 수 있는 것으로 판단된다.

한국산의 죽류에 관한 연구 (Studies on the Bamboo in Korea)

  • 정현배
    • Journal of Plant Biology
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.14-21
    • /
    • 1959
  • The bamboo, one of staples of South-East Asia, has 1, 250 species in 46 Genus throughout the world South-East Asia, it's main habitat, has 1, 180 species, while South America has about 70 species or so. Major places of it's production in Asia are Korea, southern China, Japan, Malay, Ceylon, Formosa, and Philipine, but of these, Korea, southern China, and Japan are the most famous places for their production of excellant bamboo. In Korea, Kyongsang-Namdo and Cholla-Namdo are known as it's home, occupying 80 per cent of the total area of bamboo production in this country. Kyongsang-Pukdo, Cholla-Pukdo, Chungehong-Namdo, and Kangwon-do are also known as it's minor production. The importance of the bamboo can not be ignored, considering it's role in the industrial development of this country; the bamboo-ware is indispensable for the culture of laver which annually secures a considerable amount of foreign money. But it has long been regreted that the home-made bamboo-ware is far from being able to meet the ever increasing demand in quantity and is forced to be imported annually. In the light of the above mentioned fact, much interested; I undertook the task of investigating the bamboo in this country, Primarily concerned in it's kind and distribution, and could draw the following conclusions as the first phase of my investigation: (1). The amount of the bamboo accumulation in this country, compared with that of pre-worldwar II, is reduced as much as 300, 000 fagots(on fagot amounts to 25 pieces), and now the acreage of the bamboo field is 32, 200$\textrm{km}^2$s. (2). At a mountian peak in Kunoe-myon Wando-kun Cholla-Namdo, I found out a new specis. (Shasamorpha chiisanensis NAKAI Forma wan-Ponia H. P. CHONG) (3). The kinds of the autogenous wild bamboo in this country are as follows; a). 8 kinds in Sinoarundinaria. (5 Spp; 2 For; 1 Var) b). 1 kinds in Pieioplastus. (1 Spp) c). 2 kinds in Pseudosasa. (1 Spp; 1Var.) d) 4 kinds in Sasamorpha. (2 Spp; 1 For.; 1 Var.) e). 4 kinds in Sasa. (4 Spp) In total there are nineteen(19) kinds of autogenous wild bamboo in this country. When adding to this thethirty five (35) species which the japanese has transplanted in Kyongsang-Namdo Forestry Expreimental stations, there are in all fifty four (54) spe ies in this country. (4). As for the distribution of the Northern limitation of the bamboo growing, I found that Sinoarundinaria nigra OHWI var, Henonis HONDA can be cultivated as for as Kosongkun, Kangwon-Do, andSinoarundinaria pubescens HONDA as for as Clung Chong Namdo, and Sinoarundinaria reticulata as far as chung Chong-Pukdo.

  • PDF

청소년 자녀와 어머니의 교환관계 분석 (Resource Exchanges Between Mothers and Adolescent Children)

  • 이선이;김현주;이여봉
    • 한국인구학
    • /
    • 제29권1호
    • /
    • pp.97-131
    • /
    • 2006
  • 본 연구는 요즈음의 청소년 자녀와 어머니 사이의 관계를 교환이론의 관점에서 분석하고자 이루어졌다. 포아 등이 제시한 서비스 물품, 금전 정부 지위, 애정을 포함하는 6가지 자원영역 개념과, 긍정적 교환(보상)과 부정적 교환(처벌)의 구분을 활용하여, 어머니와 청소년 자녀 간에 어떠한 자원이 교환되는지, 교환되는 자원이 상호간에 어떠한 가치를 지니는지, 자원의 제공이 일방적으로 이루어지는지 대칭 적인지, 자녀의 성별이나 연령/발달단계가 교환에 어떠한 영향을 미치는지 등을 파악하고자 하였다. 이를 위해 서울과 수도권에서 중학생, 고등학생, 대학생을 포함하는 청소년 자녀 150명과 어머니 150명을 대상으로 설문조사가 수행되었다. 자료 분석 결과는 대략적으로 다음과 같다. 청소년 자녀와 어머니 사이의 교환은 부정적 자원보다 긍정적 자원을 중심으로 이루어지고 있다 긍정적 자원은 애정을 제외하고는 유형에 따라 비대칭적인 교환이 이루어지고 있다. 긍정적 자원은 대체로 자녀가 더 많이 받는 경향이 있지만. 자원의 가치는 어머니에게 더 높은 것으로 나타난다. 부정적 자원은 교환이 비교적 대칭적으로 이루어지고 있으며, 교환빈도가 높은 자원은 부정적 가치가 약하다. 딸이 아들보다 어머니와 보다 긴밀한 교환관계를 유지하며, 특히 애정과 정보영역에서 그러한 경향이 두드러진다. 자녀의 연령은 교환에 큰 영향을 미치지 않는다.

옴니채널에서 식품쇼핑의 사용자 경험 디자인 연구 (A Study on Food Shopping User Experience Design of Omni-channel)

  • 김지해;김승인
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권7호
    • /
    • pp.403-409
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 옴니채널 환경의 식품쇼핑 경험연구이다. 안전한 먹거리에 대한 관심은 IT의 발전에 따라 소비자의 다양한 요구에 합리적 방식으로 진화하며 이를 충족한 다양한 채널 증가로 이어졌다. 옴니채널은 소비자의 필요와 욕구를 채우는 것뿐 아니라 고객 행동 이해와 경험 가치를 부여한 실증적 사용자 유형 고찰이 필요했다. 온라인 설문 결과, (1)오프라인 식품쇼핑은 대 소형 마트, 1개월에 2~3회, 품질상태 고려, 신선식품을 직접 구매하기 위해 방문 (2)온라인 식품쇼핑은 온라인 커머스, 1개월에 2~3회, 가격/혜택을 고려, 과일/견과를 주로 구매로 나타났다. 이후 고관여자 8인의 심층면접에서 식품구매여정 4단계를 통해 식품쇼핑 경험을 파악하였다. '건강'과 '식단'을 식품쇼핑 핵심 가치로 한 퍼소나는 가족과 건강을 중요시하고 '절약'을 우선하는 프라이머리 퍼소나와 일과 개인을 중시하며 '자동수급'을 하는 원하는 세컨더리 퍼소나로 세분된 방안을 제시하였다. 본 연구를 통해 옴니채널 식품쇼핑 경험을 위해서는 건강하고 균형 잡힌 식생활의 맥락에서 기능과 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

빗물저류조의 분산배치에 따른 첨두유출 저감효과 분석 - M 마을 사례 - (The Effect of Decentralized Rainwater Tank System on the Reduction of Peak Runoff - A Case Study at M Village -)

  • 한무영;금소윤;문정수;곽동근
    • 한국수자원학회논문집
    • /
    • 제45권1호
    • /
    • pp.65-73
    • /
    • 2012
  • 기후변화로 인한 집중호우와 도시화로 인한 불투수면의 증가는 많은 양의 비를 바로 하수관거로 유출시켜 관거 용량초과로 저지대침수 등의 피해를 일으킨다. 지금까지는 도시의 치수안전도를 높이기 위해 하수관거를 확장하고, 빗물펌프장의 용량을 증대하는 등의 방법을 주로 채택하고 있지만 많은 비용과 시간의 소비를 필요로 하여 현실적으로 불가능에 가깝다. 최근 소방방재청과 수원시는 기존 우수배수 시스템의 한계를 보완하고 대처하기 위한 새로운 대처방안으로 다목적 분산형 빗물관리를 제안하고 있다. 본 연구에서는 수원의 상습침수지역인 M마을을 연구 대상지로하여 XP-SWMM을 이용하여 분산형 빗물저류조 적용에 따른 첨두유출 저감 효과를 확인을 위해 설치 개수, 배치유형(설치위치)을 다르게 하여 집중호우시 치수 안전도에 미치는 영향을 모의하였다. 그 결과 3,000 용량의 빗물저류조 한 개를 설치할 경우 첨두유출이 15.5% 저감되었으며, 500$m^3$ 용량저류조를 6개설치하였을 때는첨두유출이 28%저감되었다. 빗물저류조 배치유형의경우 상류 지역에 가장 비중 있게 설치하고 중류, 하류 순으로 비중을 두어 설치한 형태가 가장 첨두유출 저감효과가 좋았다. 본 연구에서 얻어진 다목적 분산형 빗물관리 시스템의 해석방법은 기후변화에 대비하여 하수관거 용량을 증설하지 않고도 치수 안전도를 증가시킬 수 있는 시스템을 경제적으로 설계하고, 그 효과를 예측하는데 사용될 수 있다.

한국어 학습 모델별 한국어 쓰기 답안지 점수 구간 예측 성능 비교 (Comparison of Korean Classification Models' Korean Essay Score Range Prediction Performance)

  • 조희련;임현열;이유미;차준우
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.133-140
    • /
    • 2022
  • 우리는 유학생이 작성한 한국어 쓰기 답안지의 점수 구간을 예측하는 문제에서 세 개의 딥러닝 기반 한국어 언어모델의 예측 성능을 조사한다. 이를 위해 총 304편의 답안지로 구성된 실험 데이터 세트를 구축하였는데, 답안지의 주제는 직업 선택의 기준('직업'), 행복한 삶의 조건('행복'), 돈과 행복('경제'), 성공의 정의('성공')로 다양하다. 이들 답안지는 네 개의 점수 구간으로 구분되어 평어 레이블(A, B, C, D)이 매겨졌고, 총 11건의 점수 구간 예측 실험이 시행되었다. 구체적으로는 5개의 '직업' 답안지 점수 구간(평어) 예측 실험, 5개의 '행복' 답안지 점수 구간 예측 실험, 1개의 혼합 답안지 점수 구간 예측 실험이 시행되었다. 이들 실험에서 세 개의 딥러닝 기반 한국어 언어모델(KoBERT, KcBERT, KR-BERT)이 다양한 훈련 데이터로 미세조정되었다. 또 두 개의 전통적인 확률적 기계학습 분류기(나이브 베이즈와 로지스틱 회귀)도 그 성능이 분석되었다. 실험 결과 딥러닝 기반 한국어 언어모델이 전통적인 기계학습 분류기보다 우수한 성능을 보였으며, 특히 KR-BERT는 전반적인 평균 예측 정확도가 55.83%로 가장 우수한 성능을 보였다. 그 다음은 KcBERT(55.77%)였고 KoBERT(54.91%)가 뒤를 이었다. 나이브 베이즈와 로지스틱 회귀 분류기의 성능은 각각 52.52%와 50.28%였다. 학습된 분류기 모두 훈련 데이터의 부족과 데이터 분포의 불균형 때문에 예측 성능이 별로 높지 않았고, 분류기의 어휘가 글쓰기 답안지의 오류를 제대로 포착하지 못하는 한계가 있었다. 이 두 가지 한계를 극복하면 분류기의 성능이 향상될 것으로 보인다.

자가중합 임시치관용 레진의 표면 처리에 따른 색 안정성 (Color Stability of Self-Cured Temporary Crown Resin according to Different Surface Treatments)

  • 박지원;배성숙
    • 치위생과학회지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.150-156
    • /
    • 2016
  • 이번 연구는 자가중합 임시치관용 레진의 표면 처리와 음식에 따른 색 안정성 확인을 위해 설계되었으며 ethyl methacrylate형의 SNAP 시편에 denture bur polishing, silicone bur polishing, pumice polishing의 3단계 표면 처리 후 커피와 콜라, 된장과 고추장, 레드 와인과 맥주에 침전한 블럭을 분광광도계로 관찰하여 초기 값과 비교한 ${\Delta}E^*$값을 알아보았다. 모든 시편에서 침전 시간과 표면 처리에 따라 나타난 착색의 차이는 시간의 변화에 따라 색 변화가 관찰되었다(p<0.001). 커피는 1일($2.59{\pm}1.08$), 5일($3.89{\pm}0.83$), 7일($4.53{\pm}0.22$) 모두 pumice polishing이 색 변화가 가장 많았다. 콜라는 1일($2.53{\pm}0.55$)과 5일($4.75{\pm}0.94$) pumice polishing이 색 변화가 가장 많았고, 7일($5.28{\pm}0.25$)은 denture bur polishing이 색 변화가 가장 많았다. 고추장은 1일($6.38{\pm}0.61$)과 5일($10.4{\pm}7.58$) silicone bur polishing이 색 변화가 가장 많았고 7일($12.44{\pm}2.82$)은 denture bur polishing이 색 변화가 가장 많았다. 반면 pumice polishing에서는 1일($6.09{\pm}1.03$), 5일($4.9{\pm}2.37$), 7일($5.33{\pm}0.64$) 모두 색 변화가 가장 적게 나타났다. 된장은 1일($1.37{\pm}0.35$)과 7일($4.98{\pm}0.55$)은 pumice polishing이 색 변화가 많았으며, 5일($2.61{\pm}0.38$)은 denture bur polishing이 색 변화가 가장 많았다. 레드 와인은 denture bur polishing이 1일($4.78{\pm}1.10$), 5일($12.69{\pm}3.06$), 7일($13.48{\pm}2.08$) 모두 색 변화가 가장 많았고, pumice polishing에서 1일($2.66{\pm}0.39$), 5일($8.56{\pm}0.16$), 7일($8.77{\pm}0.22$) 모두 색 변화가 가장 적게 나타났다, 맥주는 pumice polishing이 1일($4.15{\pm}0.47$), 5일($4.12{\pm}0.37$), 7일($4.53{\pm}0.89$) 모두 색 변화가 가장 많았으며 반면 silicone bur polishing이 1일($1.27{\pm}1.1$), 5일($2.3{\pm}0.32$), 7일($2.48{\pm}0.46$) 모두 색 변화가 가장 적게 나타났다. 이와 같이 자가중합 레진의 임시치관 색 안정성 제공을 위해 음식 섭취에 대한 주의가 필요하다. 선호 음식의 종류에 따라 표면 처리 방법을 선택할 수 있으며, 장기간의 임시치관 사용 시 주기적인 재제작도 고려할 필요가 있겠다.