지난 수년 동안 우리나라에서 이 러닝은 특히 기업을 중심으로 빠른 시간에 확산이 되었으며, 양적으로 팽창한 만큼 질적인 부분에 대한 의구심이 팽배한 것이 사실이다. 기존의 오프라인 교육에 비하여 이 러닝의 질적 수준을 분석하는 이유는 그 동안 급속도로 발전된 이 러닝이 학습자들에게 훌륭한 학습경험을 주지 못하였고, 생각보다 결과가 저조하였으며, 무엇보다 투자된 비용에 비해 효과성이 저조하였다는 지적이 많기 때문이다 . 그동안 이 러닝에서의 많은 경험은 오랜 세월동안 익숙해왔던 오프라인수업을 중심으로 구성되어왔으며, 이 러닝에 종사하는 많은 전문가들도 대부분 오프라인에서의 교수-학습에 대한 경험을 바탕으로 이 러닝의 체제를 이해하여 왔다. Dublin&Cross (2003)에 의하면 과연 얼마나 많은 사람들이 이 러닝에 대한 공통된 개념을 가지고 있으며, 학습자들이 단지 문제없이 이 러닝에 접속하여 끝까지 기술적인 문제없이 도달하는데서 끝나지 않고 얼마나 효과적이고 효율적으로 이 러닝이 의도한 학습과정에 흡수되는 가를 분석해 낼 수 있는가에 따라 이 러닝의 성공여부가 달려 있다고 한다. 본 논문은 이 러닝의 확산속도에 맞추어 질적 향상이 쉽게 이루어지지 않는 이 러닝의 현상을 분석해보고 이 러닝의 질적 발전을 위하여 고려하여야 하는 요소들은 무엇이 있으며 이들이 어떻게 조화를 이루어야 이 러닝이 질적으로 우수성을 가질 수 있는지에 대한 방안을 제시해 보고자 한다.
우리 주변에서 접할 수 있는 대부분의 이러닝 프로그램들은 강의법을 주된 교수방법으로 활용하고 있다. 이러닝 환경에서 강의법은 가장 효과적이지 못한 교수방법이라는 메타분석 연구결과 및 학습자의 능동적 참여만이 이러닝 프로그램의 성공을 보장할 수 있다는 학자들의 주장은 강의법 위주의 이러닝 프로그램의 학습효과에 의문을 제기하게 한다. 결국, 이러닝 프로그램의 질적 수준과 그 효과는 어떠한 페다고지를 적용하느냐에 따라 결정된다고 할 수 있다. 이 연구는 설계 연구(design research)를 통해 질적 개선을 추구하고 있는 미국의 이러닝 프로그램들이 어떠한 심리적 특성들을 공통적으로 반영하고 있는 지에 대한 분석을 통해 국내 이러닝 프로그램들의 개선을 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 분석된 미국의 이러닝 프로그램들은 공통적으로 구성주의 교육철학의 배경을 가지고 반성적 사고, 협력적 상호작용 공간, 지식 구성, 맥락적 행위, 외적 표상의 활용 등의 심리적 특성들을 강조하고 있었다. 즉, 경험주의 학습, 상황학습, 협력학습, 복합표상 학습 등은 국내 이러닝 프로그램의 개선을 위해서 고려해야 할 학습원칙들일 것이다.
우리나라의 이 러닝은 그동안 양적으로 팽창한 만큼 질적인 부분에 대한 의구심이 팽배해지고 있는 것이 사실이다. 현재 시점에서 이 러닝의 질적 수준을 분석해야 하는 이유는 그 동안 급속도로 발전된 이 러닝이 학습자들에게 훌륭한 학습경험을 주지 못하였고, 생각보다 결과가 저조하였으며, 무엇보다 투자된 비용에 비해 효과성이 저조하였다는 지적이 많기 때문이다. 지난 몇 년 동안 이 러닝에서의 학습경험은 오랜 세월 익숙해왔던 오프라인수업을 중심으로 구성되어 왔으며, 이 러닝에 종사하는 많은 전문가들도 대부분 오프라인에서의 교수-학습에 대한 경험을 바탕으로 이 러닝의 체제를 이해하여 왔다. Dublin&Cross에 의하면 과연 얼마나 많은 사람들이 이 러닝에 대한 공통된 개념을 가지고 있으며, 학습자들이 단지 문제없이 이 러닝에 접속하여 끝까지 기술적인 문제없이 도달하는데서 끝나지 않고 얼마나 효과적이고 효율적으로 이 러닝이 의도한 학습과정에 흡수되는 가를 분석해 낼 수 있는가에 따라 이 러닝의 성공여부가 달려 있다고 한다 [12]. 본 논문은 이 러닝의 확산속도에 맞추어 질적 향상이 쉽게 이루어지지 않는 이 러닝의 현상을 심층 분석해보고 이 러닝의 질적 향상을 위하여 고려해야 하는 요소들은 무엇이 있으며 이들이 어떻게 조화를 이루어야 이 러닝이 질적으로 우수성을 가질 수 있는지에 대한 방안을 제시해 보고자 한다.
This study investigates the effects of corpus-based vocabulary tasks on the acquisition of English vocabulary in an attempt to explore the influence of corpus use on EFL pedagogy. For this to be realized, a total of 40 Korean high school students participated in the study over a 4-week period. An experimental group used a set of corpus-based tasks for vocabulary learning, whereas a control group carried out a traditional task (i.e., the L1-L2 translation) for vocabulary learning. To assess learning gains, the students were asked to complete the pre- and post-treatment tests measuring the word form, meaning, and use aspects of target lexical items. Results of the study indicate that in the experimental group the corpus-based vocabulary tasks were beneficial for the learning of word forms and use. In particular, corpus-based benefits were greatest in the low-proficiency EFL learners' collocational aspects of vocabulary use. On the other hand, in the control group, the traditional vocabulary tasks benefited the meaning aspects of target vocabulary items the most. In addition, survey results revealed that most students were positive about the corpus-based learning experience although some expressed reservations about the heavy cognitive load and the time-consuming nature of the analysis of corpus data primarily due to learners' lack of language proficiency.
Recently, corpus assisted vocabulary instruction has been attracting a lot of interest. Most studies have focused on understanding language learners' receptive vocabulary knowledge. Limited attention has been paid to learners' productive competence. To fill this gap, this study attended to learners' productive lexical development in terms of form, meaning and use respectively. This study introduced EFL learners to the corpus-based language pedagogy to learn COVID-19 theme-based vocabulary. To investigate the gains and views of 33 EFL first-year college students, a sentence completion task and a questionnaire were developed. Learners' productive performances in the three lexical knowledge aspects (i.e., form, meaning and use) were particularly targeted. The results revealed that the students achieved significant gains in all aspects regardless of their proficiency level. In particular, the less proficient students achieved greater knowledge retention compared with their highly proficient counterparts. Meanwhile, students showed positive attitudes towards the corpus-based approach to vocabulary learning.
본 연구는 성격과 수학불안이 무관하지 않다는 선행연구를 토대로 성격유형에 따라 수학불안 하위요인에서의 불안 정도를 비교하고 검증하였다. 연구대상은 충남 공주 및 경기도 안양의 고등학생 159명이었고 네 가지 선호지표(E-I, S-N, T-F, J-P), 기능과 기질, 16가지 성격유형으로 분류하고 각 유형별, 수학불안 하위요인별로 느끼는 수학불안 정도를 측정하였다. 그 결과 수학불안 하위요인인 학습동기에서는 E형이 교수방법에서는 N형의 학생들이 수학불안을 가장 많이 느끼고 있음을 보였다. 또한 교수방법에서 심리적 기질 및 기능에서 NT형의 학생들이 수학불안 정도가 높게 나옴으로서 성격유형에 따른 수학불안의 하위요소와의 관련성이 있음을 검증하였으며, 이를 통하여 수학불안 하위요소를 고려한 교수 학습을 제안할 수 있다.
Constructivism is defined in a variety of ways (e.g., constructivist research paradigm, sociological constructivism, and philosophical constructivism) and applied in vastly different contexts. Among the various usages and interpretations of constructivism, one is educational constructivism that embodies an epistemological view of knowledge and learning that is an alternative to naive empiricism or classical behaviorism. To represent the full range of stances taken by educational constructivists, three versions of educational constructivism were considered in this study: individual constructivism originating in the work of Piaget, the radical version of constructivism associated with von Glasersfeld, and the social constructivism of Vygotsky. I investigated preservice teachers' meaning construction about constructivist epistemology as they went through their preservice teacher education program using in-depth interviews. This preservice teacher education program employs constructivist aspects of teacher education and generates applications of constructivism to the practice of teaching. Features of preservice teachers' internalized meanings of educational constructivism include: (1)traditional pedagogy as the default, (2) Literal interpretation of constructivism, (3) Individual constructivism as conceptual change learning, (4) Radical constructivism as a strong individualistic philosophy, (5) Social constructivism as being too ideal to be practical. A compilation of the teachers' own statements about how to implement conceptual change learning and their projected role as constructivist teacher is also provided.
최근 첨단기술의 발달과 모바일 인터넷의 사용 증대로 디지털 교과서 개발이 활발해지고 있다. 따라서 본 사례 연구는 2명의 영어 학습자와 교사가 어떻게 디지털 교과서를 통해 학습하고 교수하는지를 관찰과 인터뷰 기법을 통해 탐구했다. 연구 결과 영어 학습자와 교사는 간편하고 다양한 기능과 빠른 인터넷 기반의 디지털 교과서를 통해 교수-학습에 도움을 받은 것으로 나타났다. 그러나 디지털 교과서가 제공하는 많은 양의 정보가 오히려 학습자의 학습을 방해하고, 디지털 교과서를 사용하는데 있어서 교사와 학생 모두 기술적인 어려움을 겼었다고 지적했다. 더 효과적인 디지털 교과서 활용을 위해 영어 교사는 언어적 지식과 더불어 기술적 지식을 학습자에게 전달하고 학습자 주도 학습을 위한 가이드 역할을 수행해야 할 것이다.
대학 교양수학은 이공계열에서 필수 과목으로 개설하고 있으나 성취도가 낮은 학생들은 학습에 어려움을 느끼고 있어 대안으로 자기 주도와 학습자 중심으로 효과성이 높은 교수법으로 잘 알려진 플립러닝이 제시되고 있다. 그러나 이 교수법에서도 몇 가지 문제점들이 지적되고 있어 플립러닝에 대한 대안적 방법으로 PBL을 플립러닝에 적용한 플립 PBL 수업을 교양수학 과목에 적용하여 기존 플립러닝 수업의 문제점을 보완하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지의 효과성을 알아보고자 한다. 본 연구에서는 플립 PBL 수업을 적용한 실험집단과 기존 플립러닝 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서의 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 지필고사 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 22점 이상 높게 나타나 학업성취도 향상에 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서는 통제집단과 대조적으로 실험집단에서 수학의 흥미도 향상에 대한 긍정적인 내용이 많아 흥미도 변화에도 긍정적 효과가 나타나 이교수법이 기존의 플립러닝을 보완할 수 있는 교수법으로 확대 적용되기를 기대한다.
`e-스포츠'에 대한 국가적인 관심증가는 경제적 효과와 동시에 사회적인 변화를 가져왔다. 또한 전문적으로 게임을 하는 집단인 '프로게이머'를 보유한 한국은 게임종주국으로서의 위상을 가지며 세계적인 관심 속에서 양적, 질적 성장을 거듭하고 있다. 이에 프로게이머를 사회적인 인적자원으로서 분류하고 체계적이고 이론적으로 정립할 필요성이 요구된다. 본 연구는 프로게이머들의 발달과 학습에 관한 이론적 모형을 제시하기 위하여 수행되었다. 모형은 수립은 근거이론 방법에 의한 자료분석에 의거하였다. 총 9명의 프로게이머 자료가 분석되었으며 3명의 전문가(감독, 컨설턴트)에 의해 모형 검증 및 수정의 단계를 거쳤다. 분석된 자료의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로게이머의 발달은 선형적 모형이 아닌 '단계(stage)'로 구분되는 형태를 나타낸다. 둘째, 'Enjoying', 'Struggling', 'Achieving', 'Slumping', 'Recovering'로 명명되어지는 각각의 단계는 학습방법과 동기적 측면, 교육과정, 동료와 상호작용 유형에 있어 고유한 속성을 가진다. 셋째, 기 명명된 5 단계는 유사한 속성에 따라 'Communicative Stage'와 'Practicing Stage'로 분류된다. Communicative Stage의 속성으로서 비구조화된 교육과정, 내재적 동기에 의한 학습형태, 수평적 관계에 의한 상호작용 형태가 나타났으며, Practicing Stage의 속성으로는 구조화된 교육과정, 외재적 동기에 의한 학습, 경쟁적, 수직적인 상호작용 유형이 나타났다. 이러한 결과는 Pedagogy와 Andragogy를 비교한 Knowles(1980)의 이론적 분류를 통하여 선수관리의 방향점을 제안한다. 즉, 게임 전문가 집단으로서 프로게이머의 관리는 첫째, 제시된 모형에 의거 선수들의 상황을 적절하게 분석하는 과정을 필요로 한다. 둘째, 분석된 발달단계에 따른 적합하고 구체적 관리방법이 적용되어야 한다. 셋째, 선수들의 단계이동을 도모하기 위해서는 지엽적 훈련과정보다는 모형에 입각한 총체적이고 체계적인 접근이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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