This study was to analyze important dimensions and its factors of micro level of e-learning determining the quality of e-learning. E-learning dimensions and their factors were identified and developed from the analytical review of related researches. From literature review and survey as well as expert interview, six categories of e-learning identified from this study were: 1) curriculum content, 2) usability, 3) instructional design, 4) evaluation -both process and results, 5) management, and 6) refinement and improvement. A total of thirty-seven factors determining the quality of the e-learning six categories were identified. The rank order and contribution rates for each categories and factors were calculated to explain how importantly they contribute to the quality of e-learning. Also three dimensions such as controlling the e-learning quality, e-learning fundamental dimension e-learning process dimension, and e-learning product dimension, were explained. This study suggests a useful guidance for e-learning quality and evaluation framework for better results.
e-Learning을 이용한 사이버교육이 확대됨에 따라 학습자들의 수요에 맞춘 다양한 학습콘텐츠(Learning Contents)가 제작되고 있다. 그러나 이런 학습콘텐츠의 제작은 많은 시간과 비용이 소모되어 학습자들의 다양한 수요를 만족시키기 어려운 실정이다. 이를 해결하기 위한 학습콘텐츠의 제작에 대한 표준 및 학습콘텐츠 메타데이터(Learning Contents Metadata)등의 연구는 학습콘텐츠의 재사용성을 높이고 아울러 검색 기능을 높일 수 있다. 따라서 본 논문에서는 학습콘텐츠의 관리와 재사용성을 높이기 위해 기존의 버전관리 및 문서관리 시스템의 장점을 이용하여 자동화된 이력관리 시스템을 설계하고, 이를 학습콘텐츠 관리 시스템에 적용하는 방법 그리고 여러 지역에 분산되어 있는 학습콘텐츠 관리 서버로의 접근이 용이한 SOA 기반의 시스템을 구성하여 손쉬운 학습콘텐츠의 검색, 조회 및 통합 환경을 제공할 수 있는 학습콘텐츠 관리 시스템에 대해 연구하였다.
최근 교육의 전 부분에서 이러닝(e-learning)이 도입되고 있고, 또 빠른 속도로 확장되어가고 있다. 이러닝과 함께 새로 대두되는 통합형 학습(blended learning)은 오늘날의 교육이 좀 더 새로운 형태의 교육 패러다임으로 변화하고 있다는 것을 보여주는 한 예이다. 본 논문은 앞서 연구된 여러 이러닝 콘텐츠 평가 준거들을 살펴보고, 초등학교 교사들을 대상으로 실시한 설문을 통해 초등학교에서 이러닝 콘텐츠의 학습유효성을 평가할 수 있는 평가 문항으로 정리하였다. 그리고 이 평가 문항과 학습자의 학업성취도 결과를 이용하여 이러닝 콘텐츠의 학습유효성 평가에 적용해보았다. 본 연구는 초등학교 이러닝 콘텐츠의 평가준거와 평가 방향에 대한 논의를 공유하며, 더 나아가 통합형 학습의 질적 향상을 위한 양질의 이러닝 콘텐츠 개발을 위한 이론적이고 실무적인 자료를 제공하고자 하는데 의의가 있다.
효과적인 e-PBL을 구현하기 위해서는 학습내용 중심이 아닌 학습활동 중심의 이러닝을 개발할 필요가 있다. 본 연구는 IMS Learning Design(IMS LD) 기반 e-PBL 프로토타입을 개발함으로써 학습활동 중심의 이러닝의 구현 가능성에 대해서 살펴보았다. IMS LD 기반 e-PBL 프로토타입은 일반적인 이러닝 프로 그램과 비교하여 학습내용과 학습활동을 통합적으로 제시함으로써 적극적인 학습활동 참여를 유도하고, 학습자의 수준이나 학습자의 역할에 따라 서로 다른 학습내용 및 학습활동을 제공함으로써 적응적인 이러닝 구현을 가능하게 하였다. 또한, 학습자의 학습활동에 따라 제공될 수 있는 학습공지 등을 미리 설계하여 과정 운영상 발생하는 교수자의 부담을 경감하였다. 인터페이스 및 학습절차 구성에서 확인된 몇 가지 점들이 개선되는 것을 고려할 때 본 연구는 효과적인 이러닝 설계를 위한 대안적 시도라는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인을 밝히고, 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안을 모색해 보는 데 있다. 이를 위한 구체적인 연구문제들은 다음과 같다: 1) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 무엇이며, 각 요인에 대한 학습자의 인식(중요도 만족도)은 어떠한가? 2) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인별 중요도와 만족도 사이에는 차이가 있는가? 3) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안은 무엇인가? 연구대상은 대학에서 e-러닝 강좌를 수강한 경험이 있는 수도권 지역 대학생 543명이었으며, 조사도구는 선행 연구를 토대로 개발된 38개의 문항으로 구성된 설문지를 사용하였다. 자료 분석을 위해 요인분석과 대응표본 t-검증이 사용되었다. 연구 결과, 학습자의 측면에서 본 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 교수전략, 학습내용, 사용성, 평가/피드백, 인터페이스의 다섯 가지로 나타났으며, 모든 요인에서 중요도와 만족도 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 또한 요인별 중요도-만족도 매트릭스 분석 결과, 1) 학습내용은 최소한 현 상태를 지속적으로 유지해야 할 요인으로, 2) 사용성, 교수 전략, 평가/피드백은 상대적으로 중요성은 떨어지지만 여전히 만족도를 높여야 할 요인으로, 그리고 3) 인터페이스는 중요하지만 만족도가 낮아 만족도를 높이기 위한 방안이 시급히 강구되어야 할 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과에 기초하여 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 몇 가지 시사점을 제시하였다.
본 논문에서는 전기전자공학전공의 필수과목 중의 하나인 전기회로교과를 이러닝 컨텐츠로 개발하고 이를 실제 수업에 활용한 사례에 대한 연구 결과를 제시한다. 전기회로 이러닝 컨텐츠를 이론학습은 멀티미디어형을 기반으로 하였으며 실습부분은 동영상을 기반으로 하여 개발하였다. 이러닝 컨텐츠는 실제 오프라인 수업에 블랜디드 수업 형태로 활용하였다. 이러닝 컨텐츠의 구성요소별 학습효과에 대한 조사를 수행하였으며 전기회로에 적합한 이러닝 컨텐츠의 유형에 대한 조사 및 분석을 수행하였다. 또한 이러닝 컨텐츠를 오프라인 수업에 활용할 때 효과적인 활용방법에 대해 조사 분석하였다. 본 논문에서는 이와 같은 이러닝 컨텐츠의 사례조사를 통해 공학교육에 있어서 효과적인 컨텐츠의 회차구성, 회차당 길이 및 유형과 활용방법을 제시하였다.
Since MegaStudy started e-learning business for Korean high school students, the Korean e-learning industry began to expand and steadily gain attention. This paper focused on the analysis of the development of the Korean e-learning business for teens and the growth of MegaStudy. The three institutional mechanisms were used to examine the factors that aided the development of the business. The regulatory mechanism was the government policy to prevent the expansion of the offline private education sector, which greatly aided the growth of the e-learning business. The mimetic mechanism was the notion to mimic the characteristics of the Korean e-business initiatives. The normative mechanism involved the widespread social norm suggesting that every student should be given an equal opportunity of private education. This paper also examined the case of MegaStudy as a successful case of the e-learning companies. It analyzed the business model of MegaStudy, which is based on its advantage as the front-runner and its high-quality contents and services.
최근에 와서 ADL(Advanced Distributed Learning) SCORM 2004를 준수하는 e-러닝 콘텐츠를 개발하여 제시함으로써 e-러닝 콘텐츠 간의 상호 호완성과 재사용성을 증대시키고자 하는 여러 노력이 있어 왔다. 진정한 의미의 효과적인 SCORM 2004 콘텐츠를 개발하기 위해서는 콘텐츠 개발자가 교수 설계 단계에서부터 콘텐츠 시퀸싱 전략을 수립해야 한다. 그러나 설계 단계에서 수립된 콘텐츠 시퀀싱 전략을 SCORM 시퀀싱으로 구현하는 단계에서는 SCORM 2004 S&N(Sequencing&Navigation) 이해의 난해함으로 인하여 진입장벽(barrier)이 존재하는 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 SCORM 2004의 활용 및 활성화를 더디게 하는 가장 큰 어려움 중의 하나였던 SCORM 시퀀싱을 효과적으로 적용한 응용 사례와 함께 SCORM 2004 콘텐츠 설계 및 구현 단계를 구체적으로 제시함으로써 사실상 e-러닝 기술 표준으로 인정받고 있는 SCORM 2004의 적용 효과성 및 유용성에 대한 질적 재고를 모색하고자 한다.
최근 이러닝은 다양한 계층의 교육 수요자들의 학습 욕구를 충족시켜주고 특히 직업교육, 고등교육, 평생교육, 특수교육 등 교육서비스의 분야를 확대해 나가고 있다. 국내 사이버대학에서 제공하는 이러닝 콘텐츠들은 플래시 애니메이션으로 제작되는 많은 양의 콘텐츠들로 되어 있어 장애를 가지고 있는 사용자들이 접근하기 쉽지 않게 개발되었음이 지적되어 왔다. 본 연구는 AccChecker를 사용해 플래시 콘텐츠의 접근성을 분석한 결과 문제점을 지적하고 이에 대한 개선 방안을 제시하였다. 가장 많은 문제점은 대체 텍스트와 키보드 내비게이션, 속성, 트리의 깊이와 구조 등으로 분석되었으며, '장애'를 가진 학생들과 저시력 사용자들이 접근하기에 매우 어려운 것으로 조사되었다. 따라서 국내 이러닝 콘텐츠가 더 많은 사용자들을 위한 '실질적'인 서비스 확대하기 위해서는 접근성을 확보해 장애 정도에 따른 사용자들이 모두 수월하게 접근할 수 있도록 개발되어야 한다. 접근성은 개발단계에서 수정 혹은 보완되기 보다는 설계 단계부터 고려되어야하기 때문에 접근성과 보편적 설계는 개발자만이 아니라 설계자들과 CEO의 이해와 함께 필요 기술이 확보되어야 한다.
본 연구는 효율적인 e-Learning 컨텐츠를 제공하기 위하여 개념적으로 표준화된 XML 컨텐츠 구조를 정의, 설계에 관한 내용이며 이를 쉽게 생성하기 위한 XML컨텐츠 프로토타입 생성기를 구현에 관한 내용이다. 또한 생성된 XML 컨텐츠를 학습자의 요구에 맞는 학습에 제공하기 위하여 사례기반 추론과 베이지안 확률에 의한 검색 방법을 응용.구현하였다. 이를 통하여 기존의 HTML기반 e-Learning System에서는 제공할 수 없었던 컨텐츠의 커스터마이즈화와 표준화를 이룰 수 있으며 학습자 수준에 맞는 적응형 컨텐츠를 제공할 수 있다. 이의 효율성을 평가하기 위해서 실제 e-Learning 시스템의 자바 학습에 적용하였으며 검색 결과를 통해 그 효율성을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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