• 제목/요약/키워드: e-Learning 발전 전략

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국가별 이러닝 표준화 활동 비교 연구 (Analysis and comparison about ITLET standardization activities among leader's countries)

  • 한태인;김광명
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2003년도 창립학술대회
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    • pp.569-584
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    • 2003
  • 최근 인터넷이 발전하면서 교육과 학습의 적용에 관심을 보여 이러닝의 보급과 확산이 화두로 떠오르고 있다. 때에 맞추어 선진국을 비롯한 각국은 플랫폼 독립과 컨텐츠 재사용성 제고를 위한 정보기술 표준활동에 노력을 기울이고 있다. 그러나 교육이라는 특수성과 나라 사이의 정보기술의 격차 때문에 국가 별로 표준에 임하는 입장 차이가 두드러지게 나타나고 있다. 본 논문은 이에 관하여 북미, 유럽, 일본, 중국 및 싱가포르에서 추진중인 E-Learning 관련 단체에 대한 현재까지의 활동과 움직임을 분석하고 조명함으로써, 향후 우리가 준비해야 할 정보기술 측면과 교육설계구조 측면에서 전략적이고 실천적인 대응방안을 제시하고자 한다.

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기술학습역량 강화를 통한 추격 및 탈추격 혁신 촉진 (Enhancing Technology Learning Capabilities for Catch-up and Post Catch-up Innovations)

  • 배종태;이종선;구본진
    • 기업가정신과 벤처연구
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    • 제19권2호
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    • pp.53-68
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    • 2016
  • 기술 학습, 기업가정신, 혁신, 창의성에 대한 동기 및 관련 활동은 아시아 국가들의 경제 발전의 원동력이었다. 기술 발전의 초기에는 기술 학습과 기업가정신이 선진국들을 효과적으로 따라잡을 수 있는 방안으로 작용하였다. 왜냐하면 이를 통하여 기업들은 상대적으로 낮은 리스크를 가지고 기술과 지식을 빠르게 축적할 수 있었기 때문이다. 그러나 기술 발전의 후기에는 혁신과 창의성이 보다 중요하게 작용하였다. 본 연구의 목적은 1) 기술 학습 성과에 영향을 미치는 요소들 (학습 역량)과 2) 창의적인 조직 및 경제 환경 구축을 위한 혁신 역량 강화에 필요한 과제들을 규명하는 것이다. 본 연구의 핵심 내용은 탈추격 시대에서의 학습 역량과 연관되어 있다. 문헌 연구 및 한국의 경제발전 사례를 바탕으로 본 연구에서는 기술 학습에 영향을 미치는 다양한 요소들로 구성된 기술 학습 모형을 제시하였다. 이와 관련하여 세 가지 가설을 설정하였고, 한국의 공작기계 제조업체들로부터 데이터를 수집하였다. 또한 해당 업체들의 CEO들과 R&D 책임자들을 대상으로 구조화된 설문을 수행하였다. 이를 바탕으로 상관 분석과 ANOVA를 수행하여 가설을 검증하였다. 추가로 사례 분석과 정책 분석을 수행하여 혁신 활성인자와 방해인자들을 규명하였고, 이를 근거로 혁신 역량 강화를 위한 방안을 제시하였다. 실증 분석 결과를 기반으로 1) 기술 축적정도 2) 기술인력들의 잠재력 3) 확고한 기술적 노력 4) 학습에 대한 의지 5) 최고 경영층의 지원 6) 공식적인 기술 학습 시스템 7) 높은 학습 동기 8) 적절한 기술 선택 9) 명백한 목표 설정과 같은 기업의 학습 잠재력과 활동(학습 역량)을 규명하였다. 이와 같은 학습 역량은 경제 발전 초기 기업의 학습 성과를 결정하였다. 또한 기술발전 단계별로 기술학습을 위해 필요한 핵심 요소들이 상이하였다. 통계 및 정책 분석을 통하여 기술학습은 기술발전 과정의 본질적인 원칙으로 이해될 수 있음을 입증하였다. 선제적이고 창의적인 학습은 후기에, 대응적이고 모방적인 학습은 초기에 활성화 되었다. 추가로 본 연구에서는 탈추격 시대에서의 혁신역량 및 혁신활동 강화의 원동력 또는 촉진 요소를 탐색하였다. 예비 사례분석 결과는 1) CEO의 전략적 의지와 기업 문화 2) 리더십과 변화 주도 챔피언의 존재 3) 디자인 원칙과 방식 4) 에코시스템과 협력체계, 5) 지속적 R&D 투자가 혁신역량 및 혁신활동 강화의 촉진 요소로 작용함을 보여주었다.

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스마트러닝의 공교육 정착을 위한 성공전략 연구 (A Study on the Development Strategy of Smart Learning for Public Education)

  • 김예진;조지연;이봉규
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.123-131
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    • 2015
  • 최근 정보통신기술의 발전으로 스마트한 기술들이 확산되면서 이전과 다른 방법으로 소통하고 콘텐츠를 활용할 수 있게 되었다. 이러한 변화는 보다 다양한 학습방법을 가능하게 함으로써 교육산업에 큰 변화를 가져오고 있다. 한국은 e-러닝에 이어 스마트러닝 선도국으로 도약하기 위해 2011년 스마트교육 추진 정책 수립을 시작으로 공교육에 스마트러닝 도입을 적극 추진해왔다. 그러나 아직까지 스마트러닝의 추진 성과는 미미한 것으로 판단된다. 따라서 현 시점에서 공교육의 스마트러닝 추진 문제점을 파악하고 개선안을 마련할 필요가 있다. 본 연구는 스마트러닝이 공교육에 정착하기 위한 성공전략을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 공교육과 스마트러닝 환경을 종합적으로 검토하고, SWOT 분석과 AHP 기법을 통해 전략 요인과 우선순위를 도출하였다. 분석 결과, 국내 공교육 환경에 스마트러닝을 성공적으로 정착시키기 위해서는 약점을 보완하여 위협을 극복하는 WT전략에 초점을 맞춰야 하는 것으로 나타났다. 세부 요인으로는 미흡한 스마트러닝 관련 교사 연수 제도(W2), 제도차원 교육환경기반 및 추진역량(S4), 스마트러닝 추진에 대한 제한적 정부지원(T4) 순으로 나타났다. 특히 정부의 제도적 기반이 우선적으로 검토되어야 한다는 시사점이 도출되었다. 이 연구는 향후 스마트러닝 추진을 위한 정책과 지원제도 수립 과정에 전략적 가이드라인을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

지역과 사회 탐구 학습을 위한 웹 기반 코스웨어 구현 (Design and Implementation of a Web-based Courseware for Learning Local Community through the Internet)

  • 송수연;이기준;인치호
    • 정보학연구
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    • 제5권2호
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    • pp.1-9
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    • 2002
  • 본 논문은 지역과 사회 탐구 단원을 학생들이 살고 있는 지역 사회인 영월군으로 재구성하고, 이를 웹 기반으로 하는 코스웨어로 구현하여 영월 지역 사회를 조사하고 평가하는 내용을 제시한다. 본 논문에서는 학교 인터넷을 통하여 개별적으로 자기 주도적으로 학습을 하게 하고, 또 전자 메일을 통하여 보고서나 평가 답안을 교사에게 전송하게 하는 상호 작용적인 학습 활동과 피드백을 할 수 있도록 한다. 따라서 학생들이 자신이 살고 있는 영월 지역사회를 이해하는데 큰 효과를 가져왔으며, 나아가 학생들이 지역사회의 발전과 보존을 위해 노력하는 자세를 갖도록 하였다. 이러한 웹 기반 코스웨어 방법이 모든 학교에서 이루어진다면 중학교 학생들에게 자기가 살고 있는 지역 사회와 문화 학습과 인터넷을 이용한 자기 주도적 학습과 정보통신기술 활용 능력 향상에 큰 도움이 될 것이다.

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스마트 캠퍼스 생태계를 위한 플랫폼 구축에 관한 연구: 대학생 핵심역량개발과 취업지원을 중심으로 (A Study on the Establishment of Platform for Smart Campus Ecosystem)

  • 서병민
    • 산업융합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.39-49
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    • 2019
  • ICT의 발전에 따라 대학교육의 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 이에 따른 스마트 캠퍼스 구축은 대학 교육의 패러다임을 바꾸는 학습과 지식 중심의 접근을 비롯하여 혁신적인 기술의 적용, 여러 이해관계자의 니즈를 반영하는 접근 등 다양한 관점에서 효율적인 시스템 구축을 시도해야 한다. 본 연구는 스마트 캠퍼스 생태계를 위한 플랫폼 구축에 관한 연구로서 스마트 캠퍼스의 다양한 이해관계자의 니즈를 반영하는 접근을 하였으며, 이 중에 가장 중요한 대학생 사용자들의 학습과 대학생활 및 사회연결을 축으로 하여 이들의 경쟁력 강화와 사회진출을 돕기 위한 기능에 초점을 맞추는 연구를 하였다. 먼저, 선행연구고찰을 통해 스마트 캠퍼스 구축관련 이론들을 살펴보았으며, 다음으로는 국내외 환경분석과 동향분석을 통하여 대학생 핵심역량개발과 취업지원을 중심으로 하는 e-포트폴리오와 산학협력 지원 시스템에 대해 목표모델을 설계하여 제시하였으며, 지속적인 스마트 캠퍼스 발전 모델을 위한 주안점을 제안하였다.

가상훈련 콘텐츠를 사용한 온라인 교육의 사례 연구 (Case Study of Online Education Using Virtual Training Content)

  • 허준영;노혜란
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.1-8
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    • 2019
  • 최근에는 가상현실 기술의 급격한 발전으로 인해 현실세계에서 직접 경험하지 못하는 상황을 실감적으로 체험하는 것에 대한 요구가 더욱 증대하고 있다. 특히 고위험, 고비용의 산업훈련을 대체하는 장비실습에 대한 체험형 가상훈련 콘텐츠 요구가 증대되고 있다. 그러나 가상훈련 교육은 일반적인 기술교육과정과는 그 목적이나 효과가 다르기 때문에 가상훈련 콘텐츠로 하나의 연수 과정을 대체하는 것이 아니라 교보재로 일부 활용하거나 이러닝 콘텐츠와 결합하여 이용하면 더욱 효과적이라는 것이 알려져 있다. 본 연구에서는 대학의 온라인평생교육원에서 이러닝 콘텐츠와 결합된 방식으로 2017년에 개발된 장비실습형 가상훈련 콘텐츠인 전기유압 서보제어 과정 및 유사한 과정에 대해 효과적 활용을 위한 개발 방법을 탐색하고 교수학습 전략을 수립하기 위하여 가상훈련 콘텐츠를 사용한 수업사례를 실제로 개발 운영해 보고 해당 수업에서 적용한 교수 학습 전략들이 학생들에게 미치는 영향과 교육적 유용성을 설문 및 사례연구를 통해 조사한다.

공공기관 교육용 콘텐츠의 학습효과 증진을 위한 디자인 전략 (Design Strategy for Improving the Effect of Educational Contents for Public Institutions)

  • 박성억
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.444-453
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    • 2010
  • 지식과 정보가 네트워크를 통해 빠르게 구축되고, 이것을 통해 사회 경제 문화의 다양한 측면에서 획기적인 변화와 발전을 거듭하고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 크게 영향을 미쳐 인터넷을 활용하여 학습 성과를 높이려는 시도가 다방면에서 이루어지고 있다. 특히 교육환경 변화와 함께 출현한 디지털 교육은 기존의 교육 방법이 가지는 한계인 시공간의 제약을 극복하여 전통적 수업방식을 대체 할 수 있는 학습 시스템으로 자리를 잡아가고 있다. 하지만 최근 급속한 양적인 성장은 개발과정에서 전문적인 학습이론이나 디자인적 고려 없이 단순히 텍스트를 이용하거나 각종 멀티미디어 소스를 무분별하게 사용하여 호기심 유발에만 치중한 나머지 정작 학습효과를 증진시킬 수 있는 양질의 콘텐츠가 부족한 것이 사실이다. 다양한 디지털 콘텐츠의 수많은 정보들을 전달하는 방법으로 사용상의 인지력과 편리함을 더하는 GUI(Graphic User Interface)디자인의 역할은 점점 증대되고 있다. 본 연구에서는 웹상에서 서비스되고 있는 공공기관 교육용 콘텐츠의 체계적인 분석을 통하여 학습자에게 보다 현실적이고 효과적인 교육이 되기 위한 디자인 전략에 대해 연구한다.

SWOT 분석에 기반한 한국형 MOOCs 설계요소 연구 (A SWOT Analysis of Design Elements of Korean MOOCs)

  • 임걸;김미화
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.615-624
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    • 2014
  • 최근 MOOCs(Massive Open Online Courses)는 강의공개운동의 양적, 질적 팽창을 주도하며 고등교육 혁신의 새로운 대안으로 자리잡고 있다. KOCW를 통하여 강의공개의 이상을 실천하고 있는 우리나라에서도 MOOCs 발전에 따른 KOCW의 진화가 기대되고 있다. 그러나 미국을 기반으로 성장하고 있는 MOOCs가 국내 여건이 고려되지 않은 상태로 이식되거나 국내 대학강의 공개가 OCW 환경에서 더 이상 진화하지 못할 경우, 그 과정에서 갈등과 저항이 발생할 가능성이 있으며, 교육의 대중화 및 개별화 등의 이상 구현의 기회를 제공하는 MOOC의 장점을 수용할 수 없게 된다. 따라서 최신의 MOOCs 경향을 수용하는 과정에 있어 국내 환경이 고려된 분야별 대응 및 발전전략을 수립하는 것은 고등교육 발전에 영향을 미칠 수 있는 중요한 연구이다. 이를 위해 본 연구에서는 SWOT 분석을 통해 우리나라의 배경을 살펴보고, 이 결과에 근거하여 한국형 MOOCs 개발시 요구되는 설계요소들을 연구하였다.

디지털 콘텐츠 산업의 유망분야 비교분석 연구 (A comparative study of digital contents industries)

  • 김은선;박동운;박영서
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.737-740
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    • 2006
  • 인터넷의 보급과 함께 엄청나게 성장하고 있는 디지털 콘텐츠 산업은 웹정보콘텐츠 뿐만 아니라 게임, 애니메이션, 디지털 영상, 이러닝 등 다양한 형태로 발전하고있다. 특히 국내의 경우 초고속 정보통신망의 보급과 디지털방송, 전자상거래의 활성화 등 다른 국가에 비해 우수한 관련 인프라를 보유하고 있어, 디지털콘텐츠 산업의 육성을 적극 지원하려는 노력이 진행되고 있다. 국가 성장엔진의 하나로서 디지털콘텐츠가 차지하는 비중을 미루어 보건데 사업성을 전제한 관련기술과 핵심요소들의 정확한 개발 방향에 대한 결정이 매우 중요하다. 본 논문에서는 10대 성장동력 산업의 하나인 디지털콘텐츠 세부 분야별 사업 유망성에 대한 평가를 통해 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들의 사업전략에 실질적인 도움을 주고자 했다. 사업 유망성 비교분석의 틀로써 SRI의 차세대 성장산업과 제품들을 선정하기 위한 7단계의 프로세스 가운데 외적요인, 즉 산업과 비즈니스 영역부문의 평가프레임을 보정하여 활용하였다.

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디지털 콘텐츠 세부산업의 평가프레임 제안 및 유망성 비교분석 (A Comparative Study of the Digital Content Industry and its Assessment Frame)

  • 박동운;박영서;김은선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.38-44
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    • 2006
  • 인터넷의 보급과 함께 엄청나게 성장하고 있는 디지털 콘텐츠 산업은 웹정보콘텐츠 뿐만 아니라 게임, 애니메이션, 디지털 영상, 이러닝 등 다양한 형태로 발전하고 있다. 국가 성장엔진의 하나로서 디지털콘텐츠가 차지하는 비중을 미루어 보건데 사업성을 전제한 관련기술과 핵심요소들의 정확한 개발 방향에 대한 결정이 매우 중요하다. 본 논문에서는 10대 성장동력 산업의 하나인 디지털콘텐츠 세부 분야별 사업 유망성에 대한 평가를 통해 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들의 사업전략에 실질적인 도움을 주고자 했다. 사업 유망성 비교분석의 틀로써 SRIC-BI의 차세대 성장산업과 제품들을 선정하기 위한 7단계의 프로세스 가운데 산업과 사업영역의 평가가 가능하도록 외적요인 평가프로세스를 보정한 BOE 프로세스를 제안하고, 이를 디지털콘텐츠 세부산업 평가에 활용하였다.

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