The time of digital era and the increasing complexity of the management environment have raised uncertainties about the future. Companies have made steady investments in education as a way to prepare for the future. In this study, design and development methodology based on web - based management simulation games (manufacturing, distribution, finance) which author participated in development was presented. The development methodology presented in this study can be roughly divided into business simulation game design methodology and business simulation game development methodology. Since there is no existing research methodology for development methodology, development model is presented based on empirical based on development case. In this paper, we propose an overall content development methodology and propose a detailed methodology of the content.
Timely collaboration among businesses is required these days such as in B2B E-Commerce. That is, emergency requests or urgent information among businesses should be processed in an immediate mode. In this paper we investigate the semantics on timing constraints of timely collaboration among businesses in terms of event, data, and action and present ECA rule construction related to the timing constraints and its violation. The prototype is implemented using web-based active functionality component.
The rapid development of a software-core society emphasizes the importance of software competence as a basic condition for all academic disciplines. The purpose of this study is to investigate the difference of perceptions among students of basic software education which is currently being conducted in university. The results of applying the nine core elements of Computational Thinking for Problem Solving to the learners of the each majors are as follows. In humanities, learners mainly applied the elements of Data Collection, Problem Decomposition and Automation. On the other hand, natural science department learners mainly applied the elements of Data Analysis, Algorithm and Automation. In addition, arts learners mainly applied elements of Data Representation, Abstraction, and Automation. To apply Computational Thinking to the development of software, humanities learners mainly applied elements of Data Collection, Algorithm, Automation. On the other hand, natural science department learners mainly applied the elements of Data Analysis, Algorithm and Automation. In addition, arts learners mainly applied elements of Data Representation, Abstraction, and Automation. Based on the results of this study, it is expected that the educational effectiveness of the learner will be maximized by including the learner analysis with each majors in the design of the basic software curriculum that each university is conducting.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.17
no.2
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pp.129-163
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2017
This study investigated the administrative history, from the introduction of the "Standard of Government Function Classification" (BRM) to its development and application. Through the results of the survey, the causes of the problems observed in the current government's functional classification system were revealed. The current survey examined the functional classification scheme of the central government and local governments on the "cultural heritage" policy area (9 major functions, 59 middle functions, 297 small functions, and 1,287 unit tasks). It confirmed the problem of the separation of functions between central and local governments as well as other problems. Among the problems, this study proposed an improvement model through four representative cases such as the "designation of cultural heritage." In order to reorganize the "Standard of Government Function Classification," it is necessary to design a business function with the reproduction of tasks, establish a system for management and operation in order to maintain the consistency of the business function, educate users, and suggest continuous improvement.
Han, Seong Kyoo;Leem, Byeong Cheol;Choi, Kyu Yul;Ko, Kyoung Han
Industry Promotion Research
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v.1
no.2
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pp.63-69
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2016
This study analyzed the effect of Chung-nam province small manufaturing firm male workers' participation in training on perceptions of effectiveness. The study results showed that Off-the-job training satisfaction significantly affected satisfaction of training system and helpfulness of self-development. It means that workers considered lecture or e-learning method is better than on-the-job training, so it is suggested that small manufacturing businesses should establish more organized training system for on-the-job training because workers' perception of satisfaction and effectiveness of OJT was lower than Off-JT. This study provided implications for verifying the effectiveness depend on the type of training and presenting important points to enhance workers' satisfaction of education and training.
In this paper, we investigate a problem with an e-learning system for e-business environments and introduce the solving method of the problem. To be more accurate, existing Web-hosted and ASP (Application Service Provider)-oriented service model is difficult to cooperate and integrate among the different kinds of systems. So we have produced sharable and reusable learning object, they have extracted a principle from pedagogical designs for units of reuse. We call LIO (Learning Item Object). This modeling makes use of a constructing for XML Web Services. So to speak, units of reuse from pedagogical designs are test tutorial, resource, case example, simulation, problem, test, discovery and discussion and then map introduction, fact, try, quiz, test, link-more, tell-more LIO learning object. These typed LIOs are stored in metadata along with the information for a content location. Each one of LIOs is designed with components and exposed in an interface for XML Web services. These services are module applications, which are used a standard SOAP (Simple Object Access Protocol) and locate any computer over Internet and publish, find and bind to services. This guarantees the interoperation and integration of the different kinds of systems. As a result, the problem of e-learning systems for e-business environments was resolved and then the power of understanding about learning objects based on pedagogical design was increased for learner and instruction designers. And organizations of education hope for particular decreased costs in constructing e-learning systems.
This research proposes a method that aims to evaluate the risk levels of websites based on exposure risks of privacy information. The proposed method considers two aspects as follows. First, we define the risk levels of each privacy information according to its own inherent risk. Second, we calculate the visiting probability of a webpage to measure the expected of the actual exposure of privacy information on that webpage. In this research, we implemented an system to prove that automatically collects websites and calculates their risk levels. For the experiments, we used a real world dataset consisting of a total of websites for 4 categories such as university, bank, central government agency, and education. The experiment results show that the websites in the bank category are relatively well managed, while the others are needed to cope with the exposure of privacy information. Finally, the proposed method in this research is expected to be further utilized in establishing a priority-based approach to alleviate of the privacy information exposure problems.
Previous research on university life of Chinese students studying in Korea has been conducted on students in Korea, but Chinese students have a sense of belonging and university prejudice against Korean universities, so the objectivity of research is not clear. This paper conducted a survey of the Chinese people in China and conducted a media search for attracting foreign students. Not all foreign students are proficient in Korean language. Even students who have completed more than one year of education in the Korean language institutes or passed advanced level of Test of Proficiency in Korean(TOPIK) have difficulties in everyday life and acquiring a degree. According to the results of this study, until foreign students who lack sufficient Korean language skills are able to adapt to culture and acquire information in Korea, it is desirable to prepare multilingual content services so that they can obtain academic information or daily information necessary for studying in their native language.
Since 2010, the universities in Korea have been faced severe difficulties on the selection of students and on the delivery of high quality education services, as the number of students is reduced and the college entrance rate is declined. To solve these problems, the universities have introduced the various and professional education services such as team-based projects, case study, e-learning, action learning, etc. The purpose of this study is to examine the effect of team-based project learning on the student's satisfaction in business education. The 4 factors(team cohesiveness, teamwork, team performance and goal achievement) are measured by using questionnaire survey and data are collected from 134 students(34 teams) for 4 subjects. The results show that the structure of team cohesiveness${\rightarrow}$teamwork${\rightarrow}$student's satisfaction is statistically significant, and that team performance and goal achievement are not significant. The student's satisfaction in team-based project learning would highly be related with team cohesiveness.
As the industry of Mobile Internet has been gradually developed, the major device for accessing the web is predicted to shift from PC to Mobile devices in the near future. This drastic increase of demand in Mobile devices has drawn a more convenient standard of living by transcending time and space in our lives, however, it triggered various side effects such as a digital divide. This study was conducted to analyze how people utilize the contents via Mobile devices and their active attitude toward Mobile Internet by dividing individual characteristics into generations, education level and income level, and also identify whether Mobile contents utilization has an effect on the active attitude. The research results could be used for establishing a policy to narrow the gap in Mobile contents use and active attitude by individual characteristics.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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