근래에 들어 정보보안 환경이 ICT와 융합됨에 따라 새로운 취약성 지속적으로 증가하고 있다. 이에 따라 새로운 유형의 사이버범죄가 대두되고 있으며 사이버 공격, 내부자 유출 등 보안문제로 인하여 보안사고 사례가 급증하고 있다. 또한 기존의 기술적인 보안위협처럼 취약점을 악용한 외부의 해킹이 아닌 내부직원에 의한 정보유출 등의 신종 보안위협이 등장하고 있으며 산업과 기술이 융합되는 새로운 환경으로 발전함에 따라 그 위협은 더욱 증가하고 있는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 고도화된 정보위협에 능동적으로 대처하기 위한 전문보안관리 인재를 양성하기 위해 균형있는 정보보호 교과목을 설계하여 정보보호 교과목 분류체계를 도출하고자 하였다. 이를 위해 선행연구조사 분석과 전문가 자문위원회의 회의를 통해 기술적인 교육과 경영 관리적인 교육이 적절히 배분된 정보보호 교과목을 도출하고 국내실정에 적합한 형태로 분류된 정보보호 직업분류체계와의 연결을 통해 균형감있는 정보보호교과목 분류체계를 도출하였다. 본 연구결과는 미래 산업융합 환경의 신종 보안위협을 막아낼 수 있는 지능형 보안인재를 양성하는데 긍정적인 효과를 미칠 것으로 기대된다.
UX design e-learning systems in order to establish the reasonable structured modules that are based on interdisciplinary research. E-learning by focusing on technology-related education, information technology and psychology, business administration, etc. has been studied in the field. However, an important part of smart education, one of the students in the field of self-directed research is lacking UX design. UX Design the User Interface and Visual Identity is central to the success of the content of the important research areas in modern smart society. This case study is for smart education digital textbooks considered the characteristics of the study. Presented by the Ministry of Education on the basis of the standard of digital textbook content of the e-learning features, including multi-disciplinary analysis of UX design requires a structured model is proposed. Research data on the smart education and virtual education in UX design being used as the basis for studies forward.
E-Learning 환경에서 학습자에게 보다 정확한 맞춤형 교육 시스템을 제공하기 위하여 평가 문항 및 학습 문항의 난이도, 변별도 등과 같은 문항 정보 활용이 필요하다. 본 논문에서는 문항 난이도, 변별도의 수치를 메타데이터에 저장하고, 평가 문항 및 학습 문항을 저작할 수 있는 템플릿(Templates) 및 GUI(Graphical User Interface) 기반의 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 저작도구를 설계 구현 하였다. 구현한 시스템은 SMIL 문법을 모르는 교수자가 문항 난이도, 변별도를 메타데이터에 저장하고, 학습 문항을 쉽게 저작하는데 효율적이다. 또한 저작된 문항은 XML(Extensible Markup Language) 기반 메타데이터를 활용함으로서 다른 플랫폼과의 통합 관리 및 재사용에 용이하다.
지난 1993 설립된 엔디에스(www.nds.nongshim.co.kr, 대표 신재덕, 이하 NDS)는 농심 그룹의 계열사로 이 회사의 정보시스템을 개발, 운영해 온 전산실을 모태로 10여 년간 국내외 정보 고도화를 추진해오고 있는 시스템통합(SI)전문 기업이다. NDS는 농심 외에도 정부, 공공기관, 민간기업 등 다양한 분야에 SI를 구축해오고 있다. 이 회사의 주력이라 할 수 있는 시스템통합(SI) 분야 외에도 IT컨설팅, 솔루션 개발.판매, IT 아웃소싱/ASP, 정보보호, NI, e-Business, 교육서비스 등에서도 축적된 경험과 시스템 구현 노력으로 검증받은 정보 서비스를 제공하고 있다.
본 논문에서는 유아교육기관에서 사용되고 있는 영상의 종류를 파악하고 유아관련 교사들이 학습해야 하는 영상 소프트웨어 등을 소개한다. 이를 통해 스마트한 유아교사 양성 및 최신 기술을 적용한 유치원 환경 조성에 이바지 하고 학생 및 학부모들에게 유치원 활동 등을 소개하는 기회를 갖고자 한다. 따라서 본 연구는 유치원에서 제작되고 있는 영상에 대해 알아보고 이를 만들기 위해 필요한 소프트웨어 종류와 특징을 설명하고 유치원 교사로서 해야 하는 직무 능력을 소개하고자 한다.
한국전자거래학회 2001년도 International Conference CALS/EC KOREA
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pp.111-119
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2001
1. 농촌의 낙후성 극복 ㆍ 농촌지역의 시공간적 특성에 따른 문화/교육 등의 낙후성은 지식/정보를 통해 극복 ㆍ정부의 농촌지역 정보 인프라 구축을 유도해내기 위한 농업정보화 추진 필요 2 유통개혁에 대한 국민적 기대 증대 ㆍ 농얼 유통산업을 위한 공동도매시장, 물류센터 등의 시설에 대한 집중 투자 및 유통부문 예산확대 ㆍ 농안법 개정 ㆍ 농수산물 품질관리법 제정 3. 유통구조의 변화 ㆍ 외국계 대형할인점 국내진출 가속화 및 중소유통업의 조직화 → Buying Power 강화 ㆍ 컴퓨터와 통신기술을 바탕으로 한 인터넷상거래. TV홈쇼핑 등 사이버 마켓의 급부상(중략)
환경경영시스템 (EMS, environmental management system)이란 환경경영을 기업경영의 방침으로 삼고 구체적인 목표와 세부목표를 정한 뒤 이를 달성하기 위하여 조직, 책임, 절차 등을 규정하고 인적ㆍ물적 자원을 효율적으로 배분하여 조직적으로 관리하는 시스템을 말한다. 본 사례연구는 우리 나라의 최대 철강회사인 P사의 EMS 도입실태와 문제점, 그리고 개선 방향을 제시하는데 목적이 있다. 먼저, p사의 EMS의 기본체계와 내용을 환경정책, EMS 추진의 사이클. 환경감사. 환경조직. 환경교육 등으로 구분하여 살펴보았다. (중략)
본 연구는 직업교육의 내실화를 위하여 교수·학습능력 신장에 기초가 되는 직업기초능력 향상 프로그램 및 콘텐츠 개발에 그 목적이 있다. 특히, 직업기초능력 영역 중 e-Learning 콘텐츠로 개발하였을 때 효과적일 것으로 관련전문가들이 합의한 자기개발능력을 개발하였다. 자기개발능력은 업무를 추진할 때 스스로를 관리하고 개발하는 능력으로 이 연구에서는 직업과 자기개발, 자기관리 능력으로 프로그램을 구성하여, 사례분석을 중심으로 한 문제해결능력 향상에 초점을 두고, 동영상과 시뮬레이션, 게임 등의 멀티미디어적 전략을 활용하여 e-Learning 콘텐츠를 개발하였다.
학습자들은 기존의 전형적인 교재와 강의실을 통한 학습 방법보다는 e-teaming 같은 새로운 학습 방법을 선호하는 것으로 나타났다. 인터넷의 긍정적인 역할을 감안할 때, 외국어 학습에 멀티미디어 활용은 유용한 교수 방법이 될 것임에 틀림없다. 학습자가 언어 학습에서 시각적 자료의 활용을 선호한다는 점에서 멀티미디어를 이용한 E-learning은 영어 학습에 매우 중요한 교육 학습 방법이 될 수 있다. 이러한 장점은 언어 학습에서 학습자의 흥미를 유발하고 높은 학습 동기를 부여할 수 있다. 인터넷이나 웹을 통한 영어 학습의 장점은 컴퓨터의 다양한 멀티미디어 자료와 이러한 자료를 무한대로 반복재생 할 수 있어 반복 학습이 절대적인 영어 학습의 특성을 잘 적용할 수 있다. 본 연구에서 영어 학습에 필요한 네 가지 Reading, Writing, Speaking, Listening을 중심으로 e-learning에서 멀티미디어를 활용하는 학습 방법에 대해 살펴보기로 한다.
교육의 패러다임이 교수자 중심에서 학습자 중심으로 바뀌면서 가상 교육의 환경이 현실에서 벌어지는 교육환경과 많은 차이가 있을 뿐 아니라 인터넷 기반 교육은 학습자들 간의 다양한 상호작용을 지원할 수 있는 장점도 가지고 있다. 본 연구는 이러한 점을 감안하여 E-Learning 학습에 영향을 미치는 결정요인을 추출해서 추출한 요인들이 E-Learning 기대효과와 학습효과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석해 보고자 한다. 이와 같은 연구목적을 위하여 E-Learning 학습에 영향을 미치는 요인들은 크게 학습자의 특성과 시스템 지원환경, 교수자의 특성 3개의 요인으로 구성하였다. 학습자의 특성 요인은 사용의 편의성과 자기효능감의 2개의 요인들로 구성하였으며, 시스템의 특성요인은 컨텐츠 구성, 내용의 적정성, 상호작용정도, 매체 풍부성 4개의 요인으로 구성하였다. 마지막으로 교수자의 특성 요인들로는 강의내용, 강의 스타일, 교수자신용도 등 3개의 요인들로 구성하였다. 분석결과 학습자의 특성은 사용자 편의성이 기대효과와 학습효과에 유의한 관계를 가지는 것으로 나타났다. 이는 시간과 공간의 제약을 받지 않고 인터넷을 통한 학습의 편리성이 학습의 성과가 향상되기를 바라는 학습자의 기대가 컸기 때문인 것으로 생각되고, 또한 학습효과도 학습자가 학습에 거는 기대감이 학습효과에 반영된 것이라고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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