예고 없이 찾아온 팬데믹은 물리적인 장서와 공간의 한계를 체감하게 하였으며, 도서관의 디지털 역량과 지속가능한 도서관 서비스에 관한 논의가 확산되고 있다. 공공도서관의 전자책 서비스는 자치구 단위까지 확대되어 서비스 활성화를 모색해야 하는 단계에 와있다. 본 연구에서는 공공도서관 전자책 서비스의 현황을 파악하고 개선방안을 제시하기 위하여 서울시 강동구 도서관을 대상으로 이용자 만족도 조사를 실시하였다. 분석 결과를 토대로 전자책 콘텐츠 확대, 이용자 지원 서비스 강화, 전자책 시스템 관리체계 개선의 세 가지 측면에서 개선방안을 도출하였다.
전자책이 등장한지 15년이 지났지만, 아직도 전자책 시장에는 종이책의 틀에 갇혀 글로만 쓰인 책이 가득하다. 이러한 부분을 ePub 3.0의 기반이 되는 HTML5를 이용함으로 해결할 수 있으나, 현재 국내 E-Book 시장은 크게 활성화 되지 않았다. 본 논문은 E-Book 그리고3D 그래픽 오브젝트와 미디를 융합하여 새로운 E-Book을 제작하는 도구를 제공함으로써 E-Book 시장 활성화와 다양한 멀티미디어 요소를 사용하는 도구로서 활용 가능한 도구를 구현해보았다. 또한 멀티미디어 요소를 볼 수 있는 Viewer를 실험적으로 구현해보았다.
도서관은 끊임없는 변화로 다양한 자원을 받아들이고 수용하고 있다. 전자자원은 도서관의 중요한 자원으로 자리잡고 있으며, 최근에 나타난 전자책은 새로운 가능성을 지닌 자원으로 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 전자책의 출현 배경과 특성에 대하여 고찰하였으며, 도서관자원으로서 전자책이 가지는 기능과 문제점 그리고 이로 인한 도서관 서비스 변화에 관하여 분석하였다. 또한 국내 대학도서관의 전자책 이용실태와 발전방안에 관한 설문분석을 하여 문제점과 대안을 제시하고자 하였다.
본 연구는 이북(e-book)의 내러티브 시각화 연구를 독자적인 영역으로 구축하여 발전시키기 위한 연출분류를 제안하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 전 세계적으로 작품성과 흥행성을 인정받은 디즈니 애니메이션의 이북을 분석 대상으로 연구하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 이북의 영상 공간 구조와 관점적 지각원리를 파악하였다. 다음으로 운동을 일으키는 주체를 찾고, 운동 단서에 의해 현존감 높은 공간 경험을 가능하게 하는 연출 요소들을 관찰하였다. 분석 과정에서 등장 요소와 매체, 카메라와 독자의 운동단서를 13개로 분류하고 코드로 정의하였다. 이를 기준으로 분석 대상의 사용 빈도를 분석하여 46개의 결합 운동으로 분류하고 4가지 그룹으로 정의하였다. 이를 실제 공간 경험, 내러티브 공간 경험, 캐릭터성 경험으로 분류하여 운동 단서의 특징을 분석하였다. 본 연구는 이북의 내러티브 시각화 유형 분류하여, 이북을 영상언어로 확장할 수 있는 체계를 마련한 기조 연구로써 의미가 있다.
이 연구는 우리나라 대학생 집단을 대상으로 대학도서관 전자책 서비스 만족도를 조사하였다. 전자책 이용에 대한 현황을 파악하고자 이용행태를 조사하였고, 전자책 이용행태와 전자책 서비스품질차원에 따른 만족도를 분석하였다. 분석결과, 대학도서관 전자책 서비스에 대한 전반적인 만족도는 평균 2.93으로 보통인 것으로 조사되었다. 또한 이용빈도가 높은 이용자일수록 만족도가 높았고, 저학년 집단에 비해 고학년 집단과 대학원집단이 전자책서비스에 대한 전반적인 만족도에서 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 한편, 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 전자책서비스품질차원은 콘텐츠이며, 도서관 지원서비스, 시스템 순으로 영향을 미쳤다. 이상의 분석결과를 토대로 향후 전자책에 기반한 대학도서관 서비스를 활성화하기 위해서는 도서관 홍보를 비롯하여 이용자 교육의 강화, 콘텐츠의 다양성과 최신성을 유지할 것을 제안하였다.
전자책은 디지털화된 출판물의 형태로 인터넷을 통해 온라인으로 유통이 이루어지는 콘텐츠이다. 최근 전자책 시장은 미국 아마존이 킨들을 기반으로 하여 전자책 서비스 시장의 성공 가능성을 보여 줌에 따라 구글의 전자책 사업 진출, 애플의 아이패드 출시 및 전자책 서비스 시장 진출 등 본격적인 성장세로 진입하고 있는 단계이다. 이에 따라 전자책에 대한 저작권 보호를 위한 기술적 보호조치의 중요성도 매우 높아가고 있는데, 현재 전자책의 저작권 보호를 위해 사용되고 있는 상용 DRM 기술은 기존 DRM 기술의 비호환성 문제점을 그대로 안고 있다. 따라서 현 상황에서 전자책 시장이 음악 시장과 동일한 시장 규모로 증가할 경우 음악 DRM에서 발생했던 DRM 호환성 문제가 발생될 가능성이 매우 높다. 본 논문에서는 이를 사전에 방지하기 위해 전자책 DRM 호환성을 제공하기 위한 표준 프레임워크를 제안하고자 한다. 이 연구를 통해 전자책 DRM 호환성을 위한 표준 레퍼런스 소프트웨어가 개발이 완료되면 소스를 공개 소프트웨어로 등록하여 누구든지 이용할 수 있도록 할 예정이다.
본 연구에서는 온라인 다중 사용자 환경의 eBook annotation 시스템 개발에서 데이터를 의미 기반으로 관리하고, 데이터에 대하여 상호 공통적인 이해를 표현하며, 그리고 데이터에 대한 무결성 검사 등을 지원하기 위해서 eBook annotation 온톨로지를 설계하였다. eBook annotation 데이터에 대한 상호 공통적이 이해를 표현을 위해서 한국 전자책 문서 표준인 EBKS(Electronic Book of korra Standard)를 기반으로 설계하였으며 설계된 온톨로지는 Conceptual Graph(CG)를 사용하여 표현하였다. 의미 기반의 처리를 위해서 본 온톨로지에서는 동의어(Synonym) 관계와 다국어(Interlingua) 관계를 고려하였으며 또한 annotation 데이터 생성시 오류 방지와 중요도를 표현하기 위해서 integrity, important axiom을 고려했다. 제안된 온톨로지는 annotation 데이터의 재사용성을 높일 수 있고 의미 정보를 활용함으로써 eLearning, cyberclass과 같은 다중 사용자 환경에서 효과적인 협업을 가능하게 한다.
도서관 전자책서비스를 실제로 운영하고 있는 사서들에게 전자책 관리와 서비스 방안에 대한 설문조사와 인터뷰를 실시하고 분석하여 전자책의 실제 활용성과 한계성에 대해 알아보았다. 본 연구의 목적은 이를 바탕으로 전자책 이용활성화와 완전한 디지털도서관 구현에 도움을 주는 것이다.
본 논문은 TTS를 사용해 사용자들에게 E-Book 및 뉴스를 보고 들을 수 있는 기능을 제공한다. 사용자 및 개발자가 직접 녹음한 TTS를 사용해 원하는 목소리, 배속과 같은 기능을 제공한다. 기존 TTS를 사용한 E-Book 사이트들은 광고가 많아 가독성의 문제와 유료 서비스인 반면에 본 논문에서 제안한 웹은 다양한 연령층의 사용자들이 사용하기 쉽게 메뉴의 간편화를 통해 다양한 E-Book 및 뉴스 기능을 제공함으로써 보다 직관적이고 쉽게 전자문서를 읽을 수 있도록 하였다.
The widespread use of smart phones and smart pads has given rise to the use of eBook services based on these smart devices. Consequently, the size of eBook services has exploded both in the domestic as well as overseas market. However, the growth curve becomes flatter than before, and the adoption rate is still not high in Korea. Hence, this study explores the factors affecting the intention to use eBook services based on smart devices, and their relationships. Finally, we propose an eBook adoption model, which extends the Technology Adoption Model. An online survey was conducted to validate the research model. By applying Partial Least Squares, we found that there are strong relationships among perceived usefulness, perceived ease of use, perceived playfulness, social influence, and intention to use. In addition, we found that smart devices enjoyment positively affects the perceived playfulness of eBooks, and that personal innovativeness positively affects perceived ease of use. Our findings shed some light on how to design eBook services based on smart devices.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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