This study aims to illustrate the value of teaching English drama in the course of teaching primary English and suggests a model for primary English drama in an English camp for Children. Drama is the world of assumption where language is used just like in real life. It has a positive effect on foreign language learning by encouraging the operation of certain psychological factors which facilitate oral communication. Dramatic techniques such as storytelling, role play, chant, song and games can be used in the EFL classroom to help bring about such results. Meanwhile, making a primary English drama in an English camp for Children would be practical mode to attain the essential purpose of EFL teaching particularly to get over the drawbacks of Korean students' communicative competence under the school's inflexible EFL education curriculum. In this paper, I will present the effectiveness of English drama and the skills for using it with ESL students and suggest some notes that can be used to reinforce the goals set out from the position of the teacher, student and teaching material. It is confirmed that the trained leader, students' affirmative attitude and systematic teaching materials are needed to maximize the effects of drama activities. In addition to that, there will be showed a model of instruction targeted to the primary students learning English in an English camp for Children.
The purpose of this study was to define 'sponsorship' as a kind of advertising tool, and to describe its effects on consumer brand attitude and actual purchase behavior. From previous research results, clothing sponsorship was defined as 'indirect advertisement', which has common ad traits as well as the uncommon ad traits, such as indirectness, emotional affinity, and symbolism. Results from empirical research using 1,227 data collected in Seoul and Kyounggi Areas were as follows ; (1) Television drama clothing sponsorship was proved to have effects on brand image, emotional & rational brand attitudes, decision making process, and actual purchase behavior. (2) Each of drama clothing sponsorship factors, such as 'drama', 'role', and 'actress', had different effects on brand memory and attitudes. (3) Consumer decision making process initiated by drama clothing sponsorship followed two different processes, which were called 'rational' and 'heuristic'. The rational process followed every steps of EKB model, which explained consumer's rational shopping, but heuristic model was closer to emotional and impulsive shopping.
본 연구에서는 한국과 중국의 가족 드라마에 나오는 여성상을 비교하고자 했다. 이를 위해 한국 드라마 <며느리 전성시대>와 중국 드라마 <며느리의 아름다운 시대>를 분석 대상으로 채택했다. 여성의 이미지는 가족 드라마에 나타나는 중요한 부분이며, 그 시대의 모습을 반영한다. 따라서 가족 드라마에 나오는 여성상을 연구하는 것은 사회 문화적 가치를 지니고 있다. 양국 드라마의 내용을 분석하여 성역할정형화모델과 여성상을 비교한 결과, 양국 간에 큰 차이가 존재하는 것으로 나타났다.
문화의 파급력에 있어서 한류, K-pop 등을 통해 그 영향력이 대중매체, 한국에 대한 인식 제고 등 다양한 분야에서 확인되고 있다. 하지만 기존 창업학에서 문화와 관련한 연구는 부족하였다. 이러한 상황에서 문화와 창업을 연구해 창업에의 부정적인 인식이 변화되고 국민적 창업의지를 높일 수 있을 것으로 예측하고 문화계발효과이론(The cultivation theory)을 토대로 드라마 특성 변수들이 창업의지에 미치는 영향에 관한 연구를 목적으로 하였다. 본 연구에서는 창업의지에 영향을 미치는 요인들을 확인하고 창업의지를 높이는데 긍정적 역할을 하는 사회적 지지의 조절 효과를 확인하고자 하였다. 연구대상은 일반인 419명으로 온라인을 통해 데이터를 얻어 이를 분석하였다. 본 연구의 분석 방법은 SPSS 통계프로그램 Ver. 24를 기본으로 조절효과 분석에는 위계적 회귀분석 방법을 실시하였다. 본 연구의 가설 검증 분석 결과는 아래와 같다. 첫째, 혁신성, 위험감수성, 자아성취, 경제적 성취, 드라마몰입도, 드라마속 성공모델, 간접경험 모두 창업의지에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 창업의지에 영향을 미치는 요인 중에서 자아 성취가 가장 큰 영향이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 여러 변수들과 창업의지 간 사회적 지지의 조절효과에서 혁신성과 창업의지 간, 자아 성취와 창업의지 간, 드라마속 성공모델 및 간접경험과 창업의지 간 사회적 지지의 조절효과가 나타나 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통한 학문적 가치라면 창업의지의 영향요인으로 기존의 변수에서 벗어나 드라마특성 변수들이 창업의지에 미치는 영향을 확인한 점이다. 또한, 개인의 외적 지원의 총체라 할 수 있는 사회적 지지의 조절효과의 유의성을 확인할 수 있었다. 본 연구의 시사점은, 창업의지에의 영향요인에 있어서 자아성취가 창업의지에 가장 큰 영향을 보인 점이다. 따라서 창업지원정책이나 창업교육에 있어서도 자아성취의 고취가 필수적이라 할 수 있다. 또한 TV 드라마의 파급력에 비추어 드라마속 성공모델과 간접경험이 창업의지를 높이는 바, 창업 및 창업가에 대한 인식 변화에도 그 영향력을 예측할 수 있었던 점이다.
정부가 창업에 관심과 지원을 집중하고 있다. 그럼에도 불구하고 국민의식 저변에는 창업에 대한 불안과 두려움이 존재한다. 두려움과 어려움을 극복하는 방법에 경험이 있다. 창업의지의 영향요인으로 경험요인을 연구한 선행연구는 거의 없었다. 본 연구에서는 문화적 간접경험에 의한 창업성공 경험이 창업에 대한 두려움 해소에 영향을 미치는지를 연구하였다. 창업의지에 영향을 미치는 요인 중에서 창업동기, 사회적 지지, 창업가에 대한 인식을 독립변수로 선택하였다. 문화계발효과이론을 응용하여 드라마 속 성공모델을 조절변수로 설정하였다. 실증분석을 위해 일반인 399명에 설문조사를 실시하였다. SPSS 23 통계패키지를 활용하여 회귀분석을 통해 가설을 검정하였다. Process Macro 3.5를 사용하여 조절효과를 분석하였다. 창업동기의 하위요소인 자아성취, 생계유지, 경제적 성취, 그리고 사회적 지지, 창업가에 대한 인식, 모두 창업의지에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 유의한 변인 중 자아성취가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 드라마 속 성공모델의 조절효과를 분석한 결과 자아성취와 창업의지 간, 생계유지와 창업의지 간, 창업가에 대한 인식과 창업의지 간 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 학술적 및 실무적인 시사점을 제시하였다.
본 연구의 목적은 사이코드라마 전문가의 다양한 실험적 시도와 역량강화를 돕기 위해 교류분석과 사이코드라마의 통합적 적용모형을 보여주기 위함이다. 카프만이 개발한 게임 모형인 드라마 삼각형은 사이코드라마의 행위화를 통해 잘 설명될 수 있다. 린다 콘돈(2014)은 역기능의 회복을 위한 모형을 통해 사이코드라마에서 행위화를 돕는 역할교대, 거울보기, 보조자아 이중자아의 기법을 소개하였다. 사이코드라마의 행위화는 교류분석에서 제시할 수 없는 정서적 체험과 경험을 제공한다. 사이코드라마의 코우칭 기법을 통해 희생자, 박해자, 구원자의 위치에서 심리 게임을 하는 사람들에게 그들의 상황을 정확하게 알려줄 수 있다. 또한 해결을 위한 역할 훈련을 실시할 수 있다. 교류분석의 자아상태에 대한 개념은 디렉터가 주인공의 언어와 태도를 이해하고 장면을 설정하는 데에 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 본 논문은 교류분석의 개념인 드라마 삼각게임의 행위화를 통해 교류분석 접근과 사이코드라마의 통합 적용의 예를 보여주며 이를 근거로 본 저자가 개발한 역할의 순환관계 틀을 제안하는 것에 의의가 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권10호
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pp.4143-4159
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2015
We-the-media (aka wedia) is a concept where the users of social networking sites, such as Facebook, turn into the broadcasters. This study used the popular application Bitstrips as the experiment tool. Facebook was used as the Wedia platform for publishing designed comics, then used the three elements of Goffman's dramaturgy model-role, scene and dialog-to analyze 265 comics created by 3 researchers and observe the audience's responses within 9 months. The results showed that people want to see a good story with positive dialogue, and prefer scene is school more than work. As all these elements are controllable, Wedia communication has the potential for more applications. We also found that including the elements of news, gambling and gift-giving tended to trigger greater response. Furthermore, We suggesting that such embedding of product information in web episodes (webisodes) with caricature could be a successful marketing strategy.
배우의 예술작업은 무대에서 작가의 희곡을 바탕으로 역할을 구축하고 창조하는 것이다. 배우의 역할 창조는 작가의 희곡 속 역할을 논리적으로 분석하고 이를 능동적 행동하는 것을 통해서 가능하다. 이것이 실천적 행위를 하는 배우가 상투적 역할구축을 넘어서 살아 있는 배우예술을 실행하는 방법이다. 스타니슬랍스키의 에쮸드가 한국대학교육과 현장에서 운영되는 현시점에서 에쮸드의 활용을 위한 현장작업에서의 사례연구는 반드시 필요하다. 본 연구는 스타니슬랍스키의 과학적이고 체계적인 연기 방법론인 에쮸드가 연기 훈련법으로 연극 교육과 현장에서 적용되는 것에 대한 가치판단을 하기보다는, 이를 좀 더 확장된 배우훈련을 위한 방법론으로 현장에서 배우들에게 인식되고 적용되는 사례가 될 것이다. 필자는 연극 <춤추며 간다.>의 연습과정에서 스타니슬랍스키의 연기메소드인 에쮸드활용에 대한 방법론을 소개하고 '에쮸드를 어떻게 적용할 수 있는가?'에 대한 연기적 창작과정 모형의 예를 제시하고자 한다. 이러한 연구와 적용을 통해서 배우들은 상투적 연기와 매너리즘에 빠지는 것을 방지하고, 무대에서 살아있는 배우예술, 즉 실천적 역할창조를 위한 연기지침서의 기틀을 마련할 수 있을 것이다.
This study describes consumers' movie choices in conjunction with other group members and attempts to reassess the effect of the online word of mouth (WOM) source in a joint decision context. The tendency of many people to go to movies in groups has been mentioned in previous literature but there is no modeling research that studies movie choice from the group decision perspective. We found that ignoring the group movie-going perspective can result in a misunderstanding, especially underestimation of genre preference and the impact of the WOM variables. Most of the studies to measure online WOM effects were done at the aggregate level, and the role of online WOM variables(volume vs valence) is mixed in the literature. We postulate that group-level analysis might offer insight to resolve these mixed understanding of WOM effects in the literature. We implemented the study via a random effect model with group-level heterogeneity. Romance, drama, and action were selected as genre variables; valence and volume were selected as online WOM variables. A choice-based conjoint survey was used for data collection and the models was estimated via Bayesian MCMC method. The empirical results show that (i) both genre and online WOM are important variables when consumers choose movies, especially as group, and (ii) the WOM valence effect are amplified more than the volume effect does as individuals are engaged in group decision. This research contributes to the literature in several ways. First, we investigate movie choice from a group movie-going perspective that is more realistic and consistent with the market behavior. Secondly, the study sheds new light on the WOM effect. At group-level, both valence and volume significantly affect movie choices, which adds to the understanding of the role of online WOM in consumers' movie choice.
연극학을 통한 게임연구는 게임서사의 상호작용적 특성을 인문학적 배경에서 잘 설명해주었다. 이들 연구는 아리스토텔레스의 시학을 바탕으로 게임을 해석하고 있다. 하지만 사용자의 예측 불가능한 서사개입(능동서사)에 의해서 문제를 드러냈다. 본 논문에서는 능동서사가 아리스토텔레스적 모델에 어떠한 영향을 가져다주었는지를 파악하고자 하였다. 그 결과 능동서사는 드라마를 구성하는 질료간의 인과관계를 새롭게 구성한다는 것을 발견했다. 이것은 연극학적으로 보았을 때 '즉흥극'의 한 종류로 정의해 볼 수 있다. 하지만 그 발현의 형태는 행위의 질료와 방식에 의해 근본적인 차이가 있다. 게임의 환경에 특화된 게임 상 즉흥의 형태를 살펴보면 '자가 개성화', '자가 진형화', '기행의 경합', '트롤링', '버그 플레이'등으로 정의해 볼 수 있었다. 마지막으로 게임상 즉흥의 유형들과 예시들을 통해서 게임의 즉흥이 가지는 특성과 이를 통한 발전된 인문학적 게임 해석 모델의 방향성을 제시해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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