• 제목/요약/키워드: documentary film

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영화 "액트 오브 킬링"에 나타난 가해자와 피해자의 관계 연구 (A Study on the Relationship between Assault and Victim in the Film Act of Killing)

  • 김석원;김성호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권7호
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    • pp.299-309
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 조슈아 오펜하이머(Joshua Oppenheimer)의 액트 오브 킬링 에 나타난 가해자와 피해자의 관계에 대해서 살펴보고자 했다. 이를 위해서 가해자의 입장에서 사용한 이론적 도구는 르네 지라르($Ren{\acute{e}}$ Girard)의 '모방 폭력(mimetic desire)', 한나 아렌트(Hannah Arendt)의 '악의 평범성(banality of evil)'을 연구하고, 피해자의 입장에서 발생하는 문제는 르네 지라르의 <희생양> 이론을 살펴보았다. 이 연구의 의미는 영화의 재현적 서사를 활용하여 지나간 과거의 대량학살의 재현 불가능성에 도전하고, 진실을 보여주기 위한 방법으로 다큐멘터리와 픽션의 결합을 추구했다. 또한, 가해자와 피해자의 화해는 '중립적인 측면의 공정성'을 확보했다는데 의미가 있다. 지금까지 영화에서 가해자와 피해자의 관계에 대한 연구는 간헐적으로 등장했지만 아직까지 부족한 실정이며, 향후 후속연구에서 좀 더 심도 있는 연구가 진행되어야 할 것이다.

다큐멘터리에서의 외화면 활용을 통한 리얼리즘의 구현 (Representation of Realism in Documentaries with the Case Analysis on the Application of the Off-Screen Space)

  • 이자혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.230-238
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    • 2010
  • 1960년대 이후, 촬영된 이미지가 사실 혹은 진실을 드러내주기보다는 진실과 유사한 '사실적 환상'을 제공한다는 인식과 더불어 진정한 사실성의 추구를 위한 이론과 실험이 계속되어 왔다. 국내에서도 이러한 동영상 매체의 유사진실성 문제에 대해 어느 정도 인식의 공유는 이루어지고 있으나, 문제는 이러한 인식이 제작으로까지 이어지는 예가 적다는 것이다. 본 논문에서는 다큐멘터리 장르에 있어서 유사진실성의 문제를 일으키는 '봉합' 작용을 최소화 하고 리얼리즘을 구현하는 하나의 대안적 방법으로 외화면에 주목할 것이다. 외화면의 활용을 통하여 리얼리즘을 구현한 사례들을 분석함으로써 다큐멘터리 제작의 끊임없는 화두라 할 수 있는 '사실성' 혹은 '진실성'의 문제에 근접할 수 있는 대안적 가능성으로서의 외화면 활용 방법을 제안하고자 한다.

디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠 프로덕션의 파이프라인 연구 -카이스트 문화기술연구센터 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 중심으로- (A Study on pipelines of a media content production based on digital reconstruction)

  • 최양현;김탁환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1257-1264
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    • 2009
  • 문화유산 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠의 경우 현재 박물관, 미술관, 특별전시 등을 중심으로 활발하게 제작되고 있다. 그러나 아직까지 프로덕션에 관한 구체적인 가이드라인이 존재하지 않으며 파이프라인 역시 체계적이지 못해 프로덕션 과정에서 비효율적인 시간과 비용이 발생하는 것이 사실이다. 디지털 복원 기반의 영상콘텐츠는 영화, 혹은 다큐멘터리 프로덕션과도 흡사해 보이지만 용도의 특수성을 감안해 프로덕션의 독자적인 파이프라인을 수립하는 것이 중요하다. 카이스트 문화기술센터 디지털 해리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 이란의 유적지인 페르세폴리스, 경주의 석굴암, 국립 문화재청과 함께 베트남의 고도 후에를 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다. 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 통해 효과적인 프로덕션을 목표로 가정한 파이프라인 모델을 소개한다.

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어드벤처 게임의 퍼즐 시스템이 플레이어의 게임 몰입과 참여도에 미치는 영향 (The Effect of Puzzle System on Player's Level of Immersion and Engagement in Adventure Games)

  • 이인선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.17-27
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    • 2008
  • 본 연구는 비디오 게임 구조와 플레이어 의식의 순환적 시스템에 대한 밀도 있는 관찰과 분석을 위해 '어드벤처 게임(Adventure Game)'장르로 분석대상을 제한하였다. 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 '퍼즐 시스템'을 분석하였고, 그 경험이 플레이어의 의식에 '완결 욕구'를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두었다. 연구과정은 문헌연구와 직접 플레이 등을 통해 어드벤처게임과 그 구성 요소들의 본질적 특성 및 비디오 게임 플레이의 몰입 특성을 살펴보았으며, 어드벤처게임에서의 퍼즐 시스템을 정의하고, 이 시스템 내에서 퍼즐요소와 내러티브 요소가 유기적으로 작용하는 구조 및 플레이 과정을 분석하여 '퍼즐 시스템'과 '완결 욕구'에 대한 가설들을 수립하였다. 가설을 확인하기 위하여 극적인 컷 씬이 포함된 게임과 컷 씬이 제외된 게임단위를 제작하고 실험을 실시하여 차이를 조사하였으며, 게임 난이도의 수준차이와 실패지점의 위치 변화를 유도하여 게임의 해결여부, 실패지점에 따른 플레이어의 완결 욕구와 참여도 변화를 파악하였다.

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현대 패션에 나타난 글래머 이미지 (A Study on the Glamour Images Shown in Contemporary Fashion)

  • 최정화
    • 복식문화연구
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    • 제13권5호
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    • pp.763-776
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    • 2005
  • The purpose of this study is to analyze the glamour image in contemporary women's fashion since 1990. The method of study is to analyze the documentary and fashion magazines about the glamour images. Most of all, glamour has been composed by connection of hollywood film industry and fashion. Glamourous body image showed sensual, threatening and vague body. Formative characteristics in fashion showed a tight silhouette, neglige, lace look, dress showing neck and shoulder, fur coat, stiletto, diamond, gold, big and thick jewelry, satin, velvet, lace, mink and fox fur, etc. Internal meaning was a fantasy, ideal, wealth, fame, hyper-feminity, vagueness, vulgarity, sexuality, mystery, professional, fatalness, aggressiveness and evil. Since 1990, the glamour images in fashion were as follows; First, the glamour with hyper-feminity showed a classical femme-fatal image as fearful existence with a power more than allure. Second, the glamour with vulgarity showed an exaggerated, cheap and popular kitsch image, which have intense colors, lavish surfaces and excessive sexual signs. Third, the glamour with classical sensuality showed a hi-glamour image of hollywood actresses being active from 1930 to 1950, which was expressed glittery dress, stole, diamond, fur wrap, hill, luxury dress. Fourth, the glamour with sexual perversion showed an erotic, vague and sexual drag image, and fetish costume. Fetishistic elements were rubber, PVC, stiletto, thick and high boots and corset and particularly, they were a main method of expression of glamour image. Fifth, the glamour with future image showed a mechanical and mysterious image and it was a conscious style by metallic, plastic and sleeky fabric. In conclusion, glamour fashion image is an ideal beauty type of women and will exist as a meaningful aesthetic sign in women's fashion.

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양영희 영화에 재현된 분단의 경계인으로서 재일코리안 디아스포라의 정체성 (Identity of Jainichi-Korean Diaspora as a Marginal Man After the Division of the Korean Peninsula)

  • 이명자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.38-50
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    • 2013
  • 영화감독 양영희의 두 편의 다큐멘터리 <디어 평양>(2005), <굿바이, 평양>(2009)과 극영화 <가족의 나라>(2013)는 재일코리안 디아스포라로서 감독의 자전적 경험을 바탕으로 제작된 영화로 남북한과 일본이라는 국민국가의 틈바구니에 선 재일코리안 디아스포라 문제를 제기하고 있다. 세 편의 영화는 제주, 오사카, 평양을 횡단하며 구축된 가족의 서사를 질문하는 것을 통해 국민국가가 부과한 경계를 의심하고 '가족의 나라'라는 새로운 탈주의 공간을 모색한다. 이 글은 양영희의 영화가 분단으로 한반도에 발생한 두 개의 국민국가가 강력하게 추구하는 통합과 일체감, 조국에 대한 획일적인 교육에 긴장을 일으키고 그것을 이질화시키면서 자신의 정체성을 재조정해가는 과정을 추적하였다. 결국 이들 영화는 국민국가의 경계를 넘나드는 혼종적 정체성에서 재일코리안 디아스포라의 미래 정체성을 예견하고 있는데 이는 동북아의 평화와 공존, 남북한의 적대성을 해체하는 작업에서 요구되는 타자 수용성, 개방성, 연대성의 가능성이 재일 코리안 디아스포라에게 있음을 보여주는 것이라 할 수 있다.

홍콩 친환경 재생공간의 친환경성 분석 (An Environment-friendly Analysis of Hong-kong Environment-friendly Reuse Space)

  • 김사라;남경숙
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권3호
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    • pp.194-202
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    • 2012
  • The purpose of this study is to extract environment-friendly planning elements to apply in Korea by putting together and reclassifying four foreign environment-friendly certification systems related to regeneration spaces - LEED in USA, CASBEE in Japan, BREEAM in England and BEAM in Hong Kong - and analyze and evaluate domestic and foreign spaces which were certified as Environment-friendly spaces in order to offer plan guidelines to raise awareness of the importance of environment-friendly elements in regeneration spaces and to encourage them. The concept and the characteristics of green building were studied through documentary survey. In addition, green certification system of the present domestic new spaces and foreign regeneration spaces was studied and assessment tools for indoor regenerated spaces-related green certification system were developed. With checklists which are developed in this study, level of going green of foreign spaces certified environment-friendly was assessed. Based on the results of this study, conclusions are as follows. As a result of case research of spaces-certified green of Hong-Kong's existing buildings with a developed checklist, application of general assessment part was all alike, but that of detailed assessment part was different. However, Hong Kong showed superiority in lighting energy saving, separate collection of recyclable domestic waste, recycling by-product and management. In addition, Hong Kong applied eco-friendly planning elements maintaining buildings in their condition as possible as it could with management, use of green program, replacement with high efficiency lighting, monitoring system, installation of recycling bins and energy saving by attaching reflective film.

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희생양 메커니즘 적용을 통한 케이팝 걸그룹의 졸업제도 연구 - <9 Muses of Star Empire>를 중심으로 - (A Study of K-Pop Girl Group's Graduation System through the Application of the Scapegoat Mechanism - Focusing on <9 Muses of Star Empire> -)

  • 이학준;김정환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.63-71
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    • 2020
  • 케이팝의 힘은 대단하다. 변방의 대중문화가 전 세계에 영향을 미치고 있음은 놀라운 일이다. 국내외 미디어들이 케이팝 성장의 비밀을 밝히려고 애쓰는 까닭이다. 하지만 케이팝의 괄목할 성장 이면에 감춰진, 아이돌 그룹(보이그룹, 걸그룹) 내부의 치열한 경쟁과 강제적인 멤버교체는 비판의 대상이 되고 있다. 대표적인 현상 가운데 하나가'졸업제도'이다. 르네 지라르는 욕망의 모방성과 폭력성, 그리고 이를 무마하기 위한 희생양 메커니즘을 주장했다. 본고는 걸그룹 <나인뮤지스>의 데뷔과정에서 벌어진 졸업제도를 기록한 다큐멘터리, 온라인 인터렉티브 사이트, 단행본 등 일련의 결과물을 바탕으로, 졸업제도에 희생양 메커니즘을 적용한 뒤 케이팝에서의 졸업제도를 정의하고자 하였다.

미디어 기반 교양교과 효과 검증 연구 - 대학생의 창의성 교육 중심으로 (A Study on the Effectiveness of Media Based Cultural Studies - Center of creativity education of university students)

  • 김성원;윤정진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.193-201
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    • 2017
  • 본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0프로그램에 의해 통계분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 문제해결능력 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 둘째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 창의적 성향 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 이와 같이 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어가 일상생활에서 쉽게 접근이 가능한 교육적 매체인 것을 통해 창의성이 향상되는 것은 현재 대학생들과 미래 학생들에게 교육적인 효과를 시사하는 것을 제공하였다.

문화예술 분야의 보상형 크라우드펀딩 성공 결정요인: 소셜 커뮤니케이션 활동 효과를 중심으로 (What Determines the Success of Reward-based Crowdfunding in the Art and Cultural Projects?)

  • 유창한;현은정
    • 문화경제연구
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    • 제21권3호
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    • pp.31-58
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    • 2018
  • 본 연구의 저자들은 최근 문화예술 분야에서 자금 조달 수단으로 인기를 얻고 있는 크라우드펀딩의 성공 요인을 실증 분석을 통해 살펴보았다. 국내 대표적인 보상형 크라우드펀딩 플랫폼 중 하나인 텀블벅(Tumblbug)의 목록(2018년 6월 기준)에 있는 장편영화, 다큐멘터리,단편영화, 애니메이션, 웹시리즈 카테고리에 해당하는 총 494개의 프로젝트를 대상 표본으로 하여, 해당 프로젝트의 크라우드펀딩을 통한 최종 모금액에 미치는 여러 요인의 관계를 위계적 선형 회귀 모형을 통해 분석하였다. 본 연구는 특히 해당 프로젝트 제안자의 과거 경험을 통해 축적한 사회적 자본과 해당 프로젝트 소개 페이지에 보이는 소셜 커뮤니케이션 활동에 주목하고, 이러한 요인들이 크라우드펀딩 성공 여부에 영향을 미치는지를 살펴보았다. 분석결과, 프로젝트 제안자가 다른 프로젝트 제안자의 프로젝트를 지원하는 이타적인 행위를 통해 축적한 사회적 자본과 아울러 모금 기간에 크라우드펀딩 웹사이트 내에서 이루어지는 소셜 커뮤니케이션 활동이 최종 모금액에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 또한 소셜 커뮤니케이션 활동이 모금액에 미치는 긍정적인 효과는 투자자에게 제공되는 보상 그리고 프로젝트 제안자의 사회적 자본이 적을 경우 그 영향이 더 큰 것으로 나타났다.