Im Hyung-Eun;Sung Won-Suk;Hwang Won-Gul;Ichiro Kageyama
International Journal of Precision Engineering and Manufacturing
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제6권4호
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pp.3-7
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2005
Recently, vehicle simulators are widely used to evaluate driver s responses and driver assistance systems. It needs much effort to construct the virtual driving environment for a vehicle simulator. In this study, it is described how to make effectively the roads and the driving environment for a vehicle simulator. GIS (Geographic Information System) is used to construct the roads and the environment effectively. Because the GIS is the integrated system of geographical data, it contains useful data to make virtual driving environment. First, boundaries and centerlines of roads are extracted from the GIS. From boundaries, the road width is calculated. Using centerlines, mesh models of roads are constructed. The final graphic model of roads is constructed by mapping road images to those mesh models considering the number of lanes and the kind of surface. Data of buildings from the GIS are extracted. Each shape and height of building is determined considering the kind of building to construct the final graphic model of buildings. Then, the graphic model of roadside trees is constructed to decide their locations. Finally, the driving environment for driving simulator is constructed by converting the three graphic models with the graphic format of Direct-X and by joining the three graphic models.
Tlemcani, A.;Bouchhida, O.;Benmansour, K.;Boudana, D.;Boucherit, M.S.
Journal of Electrical Engineering and Technology
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제4권1호
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pp.66-78
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2009
This paper introduces the design of a fuzzy logic controller in conjunction with direct torque control strategy for a Permanent Magnet synchronous machine. A stator flux angle mapping technique is proposed to reduce significantly the size of the rule base to a great extent so that the fuzzy reasoning speed increases. Also, a fuzzy resistance estimator is developed to estimate the change in the stator resistance. The change in the steady state value of stator current for a constant torque and flux reference is used to change the value of stator resistance used by the controller to match the machine resistance.
현재 3차원 컴퓨터 그래픽 가속기에서 텍스쳐 매핑과 같은 실감기법을 처리해 주기 위해서는 넓은 대역폭과 많은 메모리를 필요로 한다. 또한 PDA와 같은 차세대 mobile 응용분야에서는 점차적으로 3차원 그래픽의 지원이 요구되고 있는 추세이다. 이를 mobile 환경에서 지원하기 위해서는 낮은 소비 전력 및 적은 메모리, 그리고 하드웨어 비용 등의 제약 요건이 따른다. 그러나 이러한 제약 조건에도 불구하고, mobile 환경에 적합한 3차원 그래픽 하드웨어의 연구는 필수적이다. 본 논문에서는 Windows CE 기반의 mobile 환경에서 Direct3D의 압축 텍스쳐 데이터를 효율적으로 처리하는 하드웨어를 제시한다. 이는 1 cycle에 2개 texel을 처리할 수 있으며, 작은 2-level cache를 사용하여 대역폭을 효과적으로 줄였다.
직접 볼륨 렌더링은 볼륨 표면의 연산 없이 2차원 공간에 투영하여 렌더링 한다. 직접 볼륨 렌더링에서 전이함수(TF)는 볼륨에 색상과 투명도와 같은 광원 특성을 할당하는데 활용된다. 하지만 초보자가 TF를 조작하여 볼륨데이터를 파악하고 색상을 할당하기까지 오랜 시간이 필요합니다. 본 논문에서는 직관적인 볼륨 렌더링을 위해 인터넷에서 수집한 이미지를 사용하여 TF에 볼륨의 색상을 매핑하는 접근 방식을 제안한다. 또한 우리는 K-means 클러스터링을 활용한 색상 추출 방법을 토의한다.
본 논문에서는 복잡한 연산을 거치지 않고 칼라 참조표만으로 색역 사상과 색공간 변환을 동시에 처리하는 칼라 참조표를 설계하였다. 스캐너와 프린터의 색역을 구성하는 참조표를 만들고 스캐너에서 계산된 색역 데이터를 색역 확장하여 칼라 참조표의 입력 CIEL/sup */a/sup */b/sup */ 값으로 사용한다. 칼라 참조표 생성을 위한 입력 CIEL/sup */a/sup */b/sup */ 값들은 가변 다중 닻점 색역 사상 방법을 사용하여 색역 사상된 CMY 값으로 계산된다. 제안한 칼라 참조표는 칼라 운영 시스템에 적용하여 스캐너 RGB 입력영상을 다항 회귀 방정식을 이용하여 CIEL/sup */a/sup */b/sup */ 색공간으로 변환한 후에 제안한 칼라 참조표를 이용하여 색역 사상과 동시에 색공간 변환을 처리하게 된다. 실험에서는 제안한 방법이 직접 계산에 의한 색역 사상 방법에 비해서 색차는 유사하면서 연상의 복잡도는 줄이는 결과를 얻었다.
다양한 센서 네트워크와 유비쿼터스 기술이 제공되는 지능형 협업 환경은 사용자를 위해 확장된 인터랙션을 제공할 수 있다. 기존의 인터랙션이 사용자와 컴퓨터 머신과의 직접적인 인터랙션이 주를 이룬 반면 새로 확장된 인터랙션은 사용자와 공간과의 인터랙션을, 실질적으로 공간을 구성하는, 관리와 제어가 가능한 구성요소와의 인터랙션을 나타낸다. 본 논문은 이러한 공간 인터랙션을 효과적으로 제공할 수 있도록 하기 위해서 공간 오브젝트를 등록, 인식하고, 특히 사용자의 의도에 맞는 태스크를 지원하기 위해 과거의 인터랙션 정보를 이용한 템플릿 기반 맵핑 알고리즘을 설계한다. 제안된 알고리즘을 이용하는 경우, 공간 오브젝트가 증가함에 따라 템플릿을 검색하여 처리하는데 드는 시스템의 비용이 어느 정도 향상되는지 실험을 통해 분석하도록 하며, 진행되는 모든 공간 인터랙션을 시각적으로 보여주기 위한 그래픽 기반의 도시 방법을 소개하고 결론을 맺는다.
There are numerous plant and animal species which are adapted to the conditioins of the urban environment. The objectie of landscape and nature conservation in cities can be considered as the perservation of these organisms as the basis for a direct contact between urban dwellers and the landscape elements. However, after 1980 in Korea, green and biotope oases started to develop in the center of the urban area, from which the surrounding population benefited, at least indirectly. Thus urban biotope mapping and biotope informatioin system as a specialized tool of urban ecological landscape planning will make clear the orientation for the preservation of species and renaturalizing measures. The results are as follows : 1) Biotope types in the study area were separated to 21 biotope. 2) The written description of the biotopes took place on the computerized forms. The basis for the uniform inclusion and description of all biotopes surveyed was a codeplan. Additional details were included on the urban biotope mapping. 3) The evaluation of the mapped biotopes was completed to the following aspect, namely " species diversity and biotope conservation value" and "nature experience value". 4) UBM and BIS represent an important basis for decision aid for the city administration within the context of the ecological urban and landscape planning process. 5) The methodology of UBM and BIS in this study area could be extended to whole urban area.to whole urban area.
물체의 색은 모양과 더불어 사람이 바깥세상의 사물을 알아보는데 중요한 역할을 한다. 이런 색상을 인식하는 것은 태양과 같은 빛이 존재하기 때문이다. 빛은 여러 파장들로 구성되어 있으며, 눈에 보이지 않는 적외선, 자외선의 영역과 색을 인식시켜 줄 수 있는 눈에 보이는 가시광선 영역 등으로 이루어져 있다. 이러한 모든 파장의 빛이 균등하게 혼합되면 그 빛은 흰 색을 띄게 되며, 이를 백색광이라고 한다. 백색광이 굴절이 이루어지면 그 구성되어져 있는 가시광선 영역이 여러 가지 색으로 갈라지는데 이것을 분산현상이라 한다. 본 논문에서는, 백색광을 무지개의 대표적인 일곱 가지 색상으로 구성하고 자연의 분상현상을 시뮬레이션하기 위해 N색 분산 포톤 매핑 방법을 제안하였다.
본 연구에서는 Nayfeh등과 이원경과 소강영은 조화가진하의 핀과 꺽쇠로 고정 된 보(hinged-clamped beam)의 강제 진동 해석을 통하여 점근적으로 안정한 정상상태 응답이 둘 이상 존재할 수 있음을 알게 되었다. 본 연구에서는 이 경우에 접근적으 로 안정한두 정상상태 응답을 구하고 이들 안정한 해로 각각 흡인되는 초기조건들의 집합인 흡인영역을 보간사상법(interpolated mapping method)과 직접 수치적분에 의해 구한 후 서로 비교하였다.
Partial quenching structure of turbulent diffusion flames in a turbulent mixing layer is investigated by the method of flame hole dynamics in order to develop a prediction model for turbulent flame lift off. The essence of flame hole dynamics is derivation of the random walk mapping, from the flame-edge theory, which governs expansion or contraction of flame holes initially created by local quenching events. The numerical simulation for flame hole dynamics is carried out in two stages. First, a direct numerical simulation is performed for constant-density fuel-air channel mixing layer to obtain the turbulent flow and mixing fields, from which a time series of two dimensional scalar dissipation rate array is extracted at a fixed virtual flame surface horizontally extending from the end of split plate to the downstream. Then, the Lagrangian simulation of the flame hole random walk mapping projected to the scalar dissipation rate array yields temporally evolving turbulent extinction process and its statistics on partial quenching characteristics. The statistical results exhibit that the chance of partial quenching is strongly influenced by the crossover scalar dissipation rate while almost unaffected by the iteration number of the mapping that can be regarded as a flame-edge speed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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