The importance of playground, which is a central place in the outdoor space scheme for apartment and in children's outdoor activity, is increasing. The stature and availability in playground may be varied according to connection between playground and outdoor space and to characteristics of outdoor space. The purpose of this study is to arrange basic data in guidelines of a planning for supporting children's development and for activating its use in the apartment housing. This study conducted the field survey and questionnaire research after selecting 4-case apartment complexes based on the relevant preceding research. The survey results are as follows. Children were recognizing and preferring the playground as the central space in outdoor play activity. Mothers were preferring outdoor space adjacent to playground. There were the most responses with saying that a mother takes to play with a child. Children responded that the use of playground and the rides are the outdoor activity that they do the most. And, it was surveyed that there is difference in dweller's using playground by apartment complex according to characteristics of a planning for outdoor space. Given being connected with square with segregation of pedestrian and vehicle and with the resting space, the availability in playground was the highest. The availability in playground, which has high connection with diversely outdoor space elements while having good accessibility to the apartment building, was surveyed to be high. Playground had high preference in case of being connected with waterfront and resting space, rather than green zone. Diverse environmental artifacts and decorative fence may become a visually stimulus source that can activate the use of playground.
노구치가 생각한 공간은 19세기와는 달리 고대 의식의 환경과 관련된 개념을 조각하고 이 개념을 조각적 공간에 포함시켰으며 또한 기술과 새로운 재료를 일상생활의 조각적 미학에 도입했다. 미술계뿐만 아니라 정원 조각, 무대 디자인 등에서도 공간에 대한 인식을 깨우쳐 주었다. 정원과 놀이터는 공간, 그 독특함을 보여주며, 그의 예술적 특성과 작품에 대한 연구의 결과로써 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 노구치의 작업은 동양의 미학을 서양의 모더니즘 양식에 결합함으로써 동 서양 예술의 합류점을 이루었으며, 예술의 사회적인 기능과 실용적인 미학 그리고 기능이 통합된 합리적 형태를 조형적 특성으로 하고있으며, 조각에 대한 그의 접근법은 공간이 최고라는 이해에 기반을 두고 있다는 것이다. 위의 연구 결과를 통해 알 수 있듯이 노구치의 공간적 조각은 상징적 표현과 재료에 대한 민감함, 예술가의 끊임없는 공간의 창출에 대한 노력으로 탄생된 것이며, 노구치에 대한 연구는 공간개념의 발전에도 도움이 될 뿐만 아니라 조형예술가에게도 기여할 수 있으리라 기대한다.
본 논고는 디자인프로세스를 활용한 공간 아이덴티티 개발 모델에 관한 것이다. 연구의 주요 내용은 다음과 같다. 첫째, 디자인프로세스의 개념을 정의하고 그 외에 다양한 디자인프로세스 모델을 연구하였다. 둘째, 공간 디자인프로세스의 의미에 대해 연구하고 개념 정의를 하였다. 셋째, 공간 아이덴티티 개발을 위한 공간디자인프로세스 개념 모델을 연구 개발하였다. 마지막으로 복합적이고 다양한 형태의 공간에 디자인프로세스를 적용해 공간 아이덴티티를 정의할 수 있는 개념모델을 연구해 제시하였다. 본 연구는 디자인프로세스와 공간 아이덴티티에 대한 연구를 위해 관련 문헌 조사 및 다양한 이론적 고찰 등 실증주의적 연구 방법을 적용하였다. 또한 공간디자인프로세스에 대한 연구는 선행 연구 자료들을 바탕으로 한 간접적인 조사방법을 채택하였다. 본 연구의 목적은 디자인프로세스의 다양한 모델들을 분석해 공간디자인 아이덴티티를 개발하는 방법과 적용 범위를 연구하는데 있다.
In the fashion industry, the thing that shows the latest trends and makes issues is the fashion show. The function of fashion shows is changing from a promotional mean to a method of communication with customers. Recently, some fashion shows have used digital images and omitted traditional parts of a fashion show such as models, stages, garments, music and audiences. In this study, 30 fashion shows that used digital images were selected from the 2000-2010 collections of Paris, Milan, London and New York, and its communication characteristics were analyzed and discussed. The three categories of the communication characteristics are as follows: First, the shows used digital images as stage sceneries or effects to create desired stage effects. The digital images were used as extra tools to reinforce the concept of the fashion show. Second, the fashion shows used real-time videos to extend its presentation into the virtual space. The interactive videos were designed to encourage audiences to actively participate in the show. Third, the digital images were the focus of the show for the internet-only digital fashion shows. Since the Internet is not constrained by time or space, multi-faceted, communication between audiences and fashion designers or among audiences is possible. In addition, the number of audience it can reach is higher than traditional fashion shows. Digital images will be used more often in the fashion shows. In the future, fashion shows will try to become more interactive with audiences through the use of new digital image technology.
다양한 경험과 소통이 가능한 디지털 멀티미디어 환경에서 우리는 상상에 의한 가상에서 실현 가능한 현실로의 경험이 가능한 시대에 살고 있다. ICT를 기반으로 눈부시게 발전된 기술은 3DTV, UHD TV, 홀로그램에 이르기까지 차세대 영상서비스 기술로 각광받고 있으며 이는 공간디자인과 결합해 우리에게 놀랍고 다양한 체험을 제공할 수 있게 되었다. 나아가 이제는 인간의 오감 인식 기술을 활용한 보다 차별화된 콘텐츠가 요구되고 있다. 따라서 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험을 제공하는 실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례를 분석, 그 결과 더 재미있고 편리하게 표현할 수 있는 크리에이티브 제작이 중요한 쟁점이 될 것이라는 결론에 도달했다.
To study product properties of digital spaces, we strongly need to formulate meaningful adjacency relations on digital products. Thus the paper [7] firstly developed a normal adjacency relation on a digital product which can play an important role in studying the multiplicative property of a digital fundamental group, and product properties of digital coverings and digitally continuous maps. The present paper mainly surveys the normal adjacency relation on a digital product, improves the assertion of Boxer and Karaca in the paper [4] and restates Theorem 6.4 of the paper [19].
As the contemporary times entered, the attention focused on the 'human's perception on a space' as much as on that a space's physical structure, so the meaning of a space became defined depending on how a person thought over and behaved in the space. As this age is the times of consilience and integration, a space accepts new technologies beyond being defined simply based on the space's structure and its shape and tries to provide different, 'strange experiences' from tho se felt by the human until now. Recently in the filed of space design, it can be seen that the spae design's connection with various technologies affects on considerable influence on the all fields of culture and arts like space marketings, media arts, exhibitions and performances as well as the buildings. Especially. the fusion of digital images and architecture is actively developed. Images possessing the moving light's attributes shine a city night and day and a building changes a city's appearance itself by adding new materials on the surface of building. It is the purpose of this study to study what new experiences the human gets and creates from his interaction with spaces based on such technological fusion. By studying some cases that used the digital media as a mediating instrument as the way presenting spatial experiences to the human, this study intended to identify what design factors were applied and to find appropriate directions for space desig in relation to what new trials can be done.
Public libraries in Korea have undergone changes from libraries for just reading or keeping books to libraries with cultural facilities that provide information through various media. It was because of the "plan for building the information-oriented library" in 2000 that made the complexation of public library in progress. The alterations of the system have changed the structure as well as the grade ranks but haven't been considered enough for administrators or visitors. Hereupon, we are to study of the features by analyzing how the application of the system changed the structure of library. There are four stages in research methods. First, concept of public library and functional elements requested in the process of complexation were studied from literature. Second, vertical, horizontal and circulate changes were studied by applying subject libraries into prior research stereotyping the libraries. Third, mutual relations between each place were studied through J-Graph by elements. Lastly, rank changes according to centrality of space and users were quantitatively studied with space syntax. 4 notable changes were found in these analyses. (1)Vertical, horizontal and circulate structure of public libraries were homogenized. Since 2001, however, they have become diversified as all-in-one or detachable. (2)The space structure of library before 2001 was shallow tree shape while in 2001, period of transition, was the tree shape mixed with ring shape. As time goes on, it has become shallow tree shape again but connected by ring shape in part of reading and common space and in digital reference room. (3)Digital reference room was center of the space around 2001 and it ranked top for integration. After 2007, however, it has become setting off-center. (4)About the purpose of using public libraries, using it as space for administrators ranked top followed by space for visitors and common space before. For now, common space ranks top and space for visitors and administrators. 5 subject public libraries were selected respectively before and after 2001.
농업혁명, 산업혁명, 정보혁명과 맞먹는 제4의 혁명이 바로 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명이다. 과거의 농업 혁명이나 산업혁명은 인류문명의 기반인 물리 공간의 혁명이었고, 월드와이드웹 서비스가 확대되면서 절정기를 맞은 정보화 혁명은 사이버 공간의 혁명이었다. 이에 반해 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 물리 공간과 사이버 공간의 지능적 결합을 통한 온라인과 오프라인 공간이 통합된 공간에서 이뤄진다. 사이버 공간은 자연스럽게 생활공간과 결합되어 새로운 통합 공간을 창출한다. 그 공간은 아직까지 인류가 경험하지 못한 미지의 세계이자 무한한 기회 공간이다. 본 소고는 현실 증감된 유비쿼터스 컴퓨팅 기술(RFID, CCTV)의 개념과 현황 살펴본다. 또한 본 소고의 주요 연구 목적으로는 현실 증감된 환경하에서 프라이버시, 개인정보, 전자감시에 대한 개념적인 분석을 위한 것이다. 따라서 본 소고에서는 사건, 기술적인 이슈, 문제와 해결 등에 관한 분석을 다루었다.
본 연구는 유아들이 유치원이라는 공간을 실존적으로 경험함으로써 형성되는 장소성의 의미를 유아들의 놀이를 중심으로 탐구하고 있다. 이를 위해 유아들이 경험하게 되는 유치원의 모든 공간을 연구관찰 대상범위로 선택하였다. 연구를 수행하기 위해 유아 관찰과 비형식 면담 교사 심층면담을 통해 유아들의 자유선택활동 시간과 바깥놀이를 중심으로 동영상 촬영이 이루어 졌다. 연구결과 유아와 교사가 경험하는 실존적 공간으로서 유치원의 장소성은 경험과 관계속에서 형성되는 공간으로서의 장소성, 놀이의 공동생산 공간으로서의 장소성, 교육과 생활이 공존하는 공간으로서의 장소성, 유아들의 경험한 유치원에 의해 만들어진 특별한 공간, 소통에 의해 공유된 공간으로서의 장소성을 나타내는 것을 알 수 있었다. 유치원의 장소성은 유아들의 실존적인 경험과 관계를 맺고 있었으며 교사들은 공간에 대한 재해석이 필요함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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