This study analyzed information sharing and digital divide within family and their consequences on the power structure between parents and their children based on the resource-exchange theory. In-depth interview has been conducted to collect data and materials for analysis. Major findings are: first, children recognized the ability to use information technology as resources, while parents did not; second, digital divide between parents and children seemed to be associated with laissez-faire communication between parents and children and worked as a cause of conflict between parents and children; third, reverse-socialization from children to parents occurred in consumer socialization in the family. Based on the findings, the implications to further research were provided.
본 연구에서는 강아지 사회화 교육의 중요성 관점에서 미국과 영국의 켄넬클럽의 강아지 사회화 교육을 살펴보고 국내에 적용 가능한 시사점을 제시하고자 하였다. 첫째, 보호자가 참여하는 강아지 사회화 교육은 보호자의 책임감과 유대감을 향상시킨다. 둘째, 교육은 국내에 적합한 프로그램으로 보호자와 강아지가 쉽게 따라할 수 있는 수준으로 구성되어야 한다. 셋째, 강아지 사회화 교육을 쉽게 받을 수 있는 환경이 필요하다. 넷째, 강아지 사회화 시기에 반려견 훈련사와 수의사와의 협력이 중요하다. 결론적으로 보호자가 함께 참여하는 강아지 사회화 교육이 필요하며, 국내 실정에 맞는 프로그램이 개발되어야 할 것이다. 이러한 결과는 국내 올바른 반려동물 문화를 조성하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 간호사의 이직의도, 눈치, 직무스트레스가 조직사회화에 미치는 영향을 확인하기 위해 시행되었다. G도에 소재한 병원 근무간호사 180명을 대상으로 자료수집 하였다. IBM SPSS WIN/21.0을 이용하여 t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficient, Multiple regression을 사용하였다. 조직사회화는 이직의도(r=-.52, p<.001), 직무스트레스(r=-.31, p<.001)와 역상관관계가 있으며, 눈치와 순상관관계가 있었다(r=.33, p<.001). 대상자의 조직사회화에 가장 영향을 미치는 요인은 이직의도(β=-.37, p<.001)이었고, 눈치(β=.26, p<.001), 직무스트레스(β=-.24, p<.001), 원했던 부서로의 배치 여부(β=.19, p=.001), 30세 이하의 연령(β=-.14, p=.012), 수술실 근무(β=.11, p=.050) 순이며, 설명력은 47.0%이었다(F=25.59, p<.001). 따라서 이직의도와 직무스트레스를 낮추기 위해서는 조직 사회화 향상을 위한 프로그램 마련이 필요하며, 근무부서를 배치할 때 연령과 희망부서를 고려할 필요가 있다.
모바일 인터넷 기술의 진보와 함께 소셜네트워크 서비스 사용은 일상생활에서 흔한 일이 되고 있다. 이러한 현상 속에서 기존 연구들은 인터넷 중독이나 모바일 폰 중독을 활용하여 연구가 진행되어 왔으나, SNS 사용맥락에서 중독에 관한 연구는 논의가 되지 못한 실정이다. 이에 본 연구에서는 SNS 사용 중독에 영향을 미치는 변수를 파악하고자 한다. 기존의 인터넷 중독연구의 결과와는 달리, 본 연구에서는 사회화, 즐거움, 고독감과 같은 변수들이 중독에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 기대하였다. 한국 대학생들을 대상으로 설문데이터를 확보하였으며, 최소자승 추정법을 활용하여 가설을 검증하였다. 연구결과, 사회화, 즐거움, 고독감 모두 SNS 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사회화 역시 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구 사회적 미디어가 개인이 선호하는 브랜드에 대한 상표 애착에 미치는 영향에 대한 연구이다. 따라서 본 연구는 다중회귀분석을 통하여 다양한 참여자들에게 개인 신상정보를 공개하는 SNS 사용자는 사회화 대리인을 이용하는 것과는 아무 상관이 없다는 사실을 발견하였다. 그러나 사회적 뉴스를 소극적으로 이용하는 소비자들은 그들의 최종 구매의사결정을 확정하는데 사회화 대리인에 의존할 것이라는 결과가 나왔다. 인적 및 비인적 사회화 대리인은 이러한 사회적 발신인에 의존하는 개인들의 브랜드 어태치먼트 형성에 중요한 역할을 하는 것으로 드러났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 마케터는 브랜드 인지도를 형성하기 위해 온라인 전략을 체계화할 필요성을 인식해야 하고 사회적 미디어 이용자들이 자사의 선호되는 브랜드에 대한 상표 애착을 증진시키기 위해 방법을 제공해야한다는 것을 알게 되었다. 집단주의 문화로 상징되는 한국 소비자 대상의 본 연구결과를 바탕으로 향후 개인주의 문화를 포함하는 비교연구 차원의 SNS와 사회화 대리인 연구의 필요성을 제기한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권11호
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pp.333-337
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2021
The article reveals the essence of cyber socialization influencing the process of education and development. The general and potential possibilities of cyber socialization in the process of using the cyberspace of the Internet environment are presented. The sudden transition to distance learning in the spring of 2020 put the pedagogical community in the face of problems related to the content, organizational and methodological basis of the educational process. During the training in distance mode, a rich experience was gained in the use of information and communication technologies. The article discusses the techniques and methods of teaching using the capabilities of information and communication and digital technologies.
This study identifies and tracks changes gender differences in adolescent users' problematic online behavior. This study used Korea Youth Panel Survey (KYPS), which has tracked respondents over 7 years, with self-control theory and social learning theory applied as a theoretical framework. The model included individual-level variables such as self-control and respondent's experience of problematic behavior (offline), as well as socialization variables such as the number close friends who engaged in problematic offline behavior, parent-child relationships, and parental monitoring. Dependent variables included problematic online behavior, unauthorized ID use (ID theft) and cyberbullying (cursing/insulting someone in a chat room or on a bulletin board). Control variables consisted of academic performance, time spent on a computer, monthly household income, and father's educational attainment. Random and fixed effects models were performed by gender. Results supported self-control theory even for the within-level analysis (fixed effects models) regardless of gender, while social learning theory was partially supported. Only peer effects were found significant (except for unauthorized ID use) among girls. Year dummy variables showed significant negative associations; however, academic performance and time spent using computers were significant in some models. Father's educational attainment and monthly household income were found insignificant, even in the random effects models. We also discuss implications and suggestions for future research and policy makers.
2013년 7월부터 판단능력이 불충분한 요보호성년자를 보호하고, 그들이 통상적인 생활을 영위할 수 있도록 성년후견제도를 시행한다. 이미 성년후견제도를 시행하고 있는 일본에 대한 분석을 통하여 그 국가에서의 문제점 및 해결방안을 파악하는 것은 매우 중요하며, 이것을 통해 한국에서 최적의 제도를 실현할 수 있는 기반을 사전에 마련할 필요가 있다. 성년후견제도의 성공적인 정착을 위해서는 무엇보다 양질의 후견인 확보가 필수적이며, 특히 최근에 성년후견제도의 '사회화'가 지향됨에 따라 시민후견인의 중요성은 더욱 증대되고 있다. 따라서 본 연구에서는 일본 최고재판소의 성년후견관계사건을 분석하여 성년후견인의 유형 동향을 살펴보고, 시민후견인을 중심으로 그것에 대한 활성화 방안을 도출하였다.
본 연구의 목적은 지적장애가 있는 성인들에게 재활승마 프로그램이 적응 행동에 미치는 영향을 조사하는 것에 있다. 대상자는 지적 장애를 가진 16명의 성인이었다. 그들은 12주 동안 일주일에 2회, 60분으로 이루어진 재활승마 프로그램에 참가하였다. 참가자의 적응 행동 수준은 사회성숙도 검사(Social Maturity Scale, SMS) 도구를 이용하여 프로그램 12주 전과 후에 측정되었다. 데이터는 SPSS를 사용하여 paired t-test로 분석하였다. 연구 결과 재활승마 프로그램의 12주 후에, 자조, 업무, 자기 규제 및 사회화에 상당한 개선이 있었다. 그러나 운동, 의사소통 변화는 통계적으로 유의하지 않았다. 이를 종합하면 재활승마는 자조, 업무, 자기 조절 및 사회화에서 지적장애를 가진 성인에게 긍정적인 영향을 미친다고 할 수 있다. 이러한 결과는 적응력을 향상시키기 위해 지적장애가 있는 성인에게 재활승마가 효과적인 방법으로 간주될 수 있음을 시사하고 있다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권2호
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pp.375-385
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2024
In the context of contemporary digital media, virtual influencers have become an increasingly important form of socialization and entertainment, in which emotional expression is a key factor in attracting viewers. In this study, we take Luo Tianyi, a Chinese virtual influencer, as an example to explore how emotions are expressed and perceived through facial expressions in different types of videos. Using Paul Ekman's Facial Action Coding System (FACS) and six basic emotion classifications, the study systematically analyzes Luo Tianyi's emotional expressions in three types of videos, namely Music show, Festivals and Brand Cooperation. During the study, Luo Tianyi's facial expressions and emotional expressions were analyzed through rigorous coding and categorization, as well as matching the context of the video content. The results show that Enjoyment is the most frequently expressed emotion by Luo Tianyi, reflecting the centrality of positive emotions in content creation. Meanwhile, the presence of other emotion types reveals the virtual influencer's efforts to create emotionally rich and authentic experiences. The frequency and variety of emotions expressed in different video genres indicate Luo Tianyi's diverse strategies for communicating and connecting with viewers in different contexts. The study provides an empirical basis for understanding and utilizing virtual influencers' emotional expressions, and offers valuable insights for digital media content creators to design emotional expression strategies. Overall, this study is valuable for understanding the complexity of virtual influencer emotional expression and its importance in digital media strategy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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