Purpose: Based on previous researches on social factors of digital item purchase in digital contents distribution platforms such as SNS, we aim to develop the integrated model that accounts for the dynamic and interactive relationship between social structure indicators and digital item purchase. Research design, data and methodology: A PVAR model was used to capture endogenous and dynamic relationships between digital item purchase and network indicators. Results: We find that there exist considerable endogenous and dynamic relationships between digital item purchase and network structure variables. Not only lagged in-degree and out-degree but also in-closeness and out-closeness centrality have significant and positive impacts on digital item purchase. Lagged clustering has a significant and negative effect on digital item purchase. Lagged purchase has a significant and positive impact just on the present in-closeness and out-closeness centrality; but there is no significant effect of lagged purchase on the other two degree variables and clustering coefficient. We also find that both closeness centralities have much higher carryover effect on digital item purchase and that the elasticity of both closeness centralities on the purchase of digital items is even higher than that of other network structure variables. Conclusions: In-closeness and out-closeness are the most influential factors among social structure variables of this study on digital item purchase.
This paper describes design and implementation of the DIDL(Digital Item Declaration Language) parser and Session mobility in Digital Item Adaptation. The DIDL is a declaration language which is a uniform and flexible abstraction and interoperable schema for declaring Digital Items. Session mobility specifies a mechanism to preserve a user's current state of interaction with a Digital Item. In this paper, Session mobility is implemented through the DIDL. For session mobility, the XDI (context digital item) shall capture the configuration-state of a Content digital item, shich is defined by the state of Selection elements in DIDL.
Many off-line fashion brands currently has construct hompage in the form of digital contents at the website. The purpose of this study is to confirm that fashion item of avartar can be applicate to react for consumer desires by a process of construction for hompage digital contents of fashion brand, and develop various avartar fashion item to satisfy consumer's wants using the computer graphics. The results of this study are as followings. First, it should be the first to decide whether hompage contents can be used for any purposes. And it will offer initial brand concept, followed by the contents of event, blog, avatar, fashion information. Second, portal sites currently service avatar fashion item, but it just bounds the limit of indirect effect. Many fashion brands face a challenge to differenciate themselves, so avatar fashion item should be planned to coordinate the contents and brand concept. Also it is certainly possible that fashion brand communicates larger consumers with a avartar fashion item that appeal to a consumer's sensibility. Third, this study propose design development and application as 3 of the avartar fashion item using the computer graphics. Avatar Fashion item using the computer graphics was presented by application as promotion through event garment, item coordinate, cellular phone service.
본 논문에서는 MPEG-21 프레임워크에서 이용되는 기본 단위인 디지털 아이템(Digital Item)의 처리에 관한 과정을 설명하고, 처리과정에 적용 가능한 디지털 아이템의 모델링에 대하여 논하였다 MPEG-21 에서 정의된 디지털 아이템 선언(Digital Item Declaration;DID)은 디지털 아이템의 정적인 선언에 그치는 반면, 디지털 아이템 프로세싱(Digital Item Processing;DIP)을 기반으로 한 디지털 아이템에는 처리 및 이용에 관한 기능이 부여된다. 모델링된 디지털 아이템의 처리를 위한 구조를 정의하고, DIP 구조와 디지털 아이템의 유효성을 입증하기 위해 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 담고 있는 디지털아이템을 생성하였다. 또한 DIP 기반에서 모델링된 디지털 아이템을 소비할 수 있는 디지털 아이템 플레이어의 구현과 테스트 결과에 대해서도 설명하였다.
오늘날 인터넷의 보급과 다양한 멀티미디어기술의 개발로 방송 환경은 방송통신 융합환경으로 변화하고 있다. 이러한 새로운 환경에서 서로 다른 기술들간의 상호 호환성과 컨텐츠의 투명한 전달 등은 중요한 문제가 되고있다. 이런 문제를 해결하기 위해 IS0/1EC MPEG 미팅에서 MPEG-21이 설립되었다. MPEG-21은 멀티미디어 컨텐츠의 전달과 소비를 위한 기반구조를 세우는 큰 그림에 대해 활발히 논의되고 있다. 본 논문에서는 MPEG-21에서 디지털 아이템을 방송용 멀티미디어 컨텐츠에 적용하는 연구를 수행하였다. 방송 디지털 아이템은 디지털 아이템 선언과 디지털 아이템 식별 기술뿐만 아니라 멀티미디어 컨텐츠 서술을 위해 국제 표준인 MPEG-7 MDS를 사용하여 발생된다. 또한 방송 디지털 아이템을 생성 및 파싱 시스템을 제시한다. 실험에서 다양한 사용자 환경에서 교육용 컨텐츠를 생성하고 소비에 의해 방송 디지털 아이템의 유용성을 확인하였다.
MPEG-21 is an on-progress project of the Moving Picture Expert Group (MPEG) that has been started in many independent parts such as part for standardizing the declaration of a digital item (MPEG-21 Part 2: Digital Item Declaration), right expression language (MPEG-21 Part S: Rights Expression Language), way to process the digital item (MPEG-21 Part 10: Digital Item Processing), etc. All this part is intended to form a framework to enable transparent and augmented use of multimedia resources across a wide range of networks and devices (1). In this paper, we show our research initiative to develop a web-based application that utilized many parts of MPEG-21 technology. The implemented concept uses a digital item and license providers in the server side while the MPEG-21 Conformant application is implemented as a plug-in application that will be downloaded to the user terminal when user accesses the webpage for the frist time. The result of this research shows that with some combination of MPEG-21 parts, we can develop an authorized multimedia delivery and consumption application.
본 논문에서는 MPEG-21 통합 멀티미디어 프레임워크에서 이용되는 기본 단위인 디지털 아이템(Digital Item)의 처리 방안에 대해 설명하고, 디지털 아이템 소비 시스템에 대해 논하였다. 현재 MPEG을 중심으로 표준화중인 디지털 아이템 프로세싱(Digital Item Processing; DIP)을 이용한 디지털 아이템 처리는 디지털 아이템에 소비 및 이용에 대한 기능을 부여한다. DUP 에 기반을 둔 디지털 아이템 처리 및 소비 구조의 적용을 위해 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 표현하는 디지털 아이템을 구조화하고 디지털 아이템 소비기를 구현하여 구조화된 디지털 아이템 처리 및 소비 시스템의 유효성을 입증하였다.
최근, 많은 게임시장의 활성화로 게임의 부가가치가 상승하기 시작했다. 특히 온라인 게임에 아이템 거래라는 새로운 트렌드가 창조됨으로 아이템거래의 유통시장이 형성될 정도로 용이한 재료가 되고 있다. 그러나 게임 개발 면에서 다른 기획요소에 비해 아이템이 차지하는 비중을 생각보다 많이 두고 있지 않는다. 그러므로 아이템을 기반으로 하는 분류를 통해 새로운 게임의 만족도를 높여 부가가치를 올리는 계기를 마련하고, 이와 더불어 새로운 분류법을 제시함으로서 게임 아이템의 중요성을 강조하고자 한다.
네트워크상에서 멀티미디어 컨텐츠(디지털 아이템)를 다양한 전송 매체(인터넷, 방송 무선전화 등)를 통해 전달하고, 서로 다른 기능의 단말기(PDA, PC, TV, Phone 등)를 통해 디지털 아이템을 소비하는데 있어 상호호환성(Interoperability)을 제공하기 위해 디지털 아이템의 생성, 전달, 소비 단계에 이르기까지 디지털 아이템의 규격을 제정하고자 MPEG-21(멀티미디어 프레임워크)이라는 이름의 국제 표준화 작업이 진행 중이다[1]. 본 논문에서는 MPEG-21의 디지털 아이템 선언 언어인 DIDL(Digital Item Declaration Language)을 이용하여 컨텍스트 디지털 아이템(XDI: conteXt Digital Item)을 XML 문서형태로 생성하고, 이를 컨텐츠 디지털 아이템(CDI: Content Digital Item)의 종류(영화, 음악, 도서, 게임 등)에 구애받지 않고 웹 브라우저를 통해 소비할 수 있는 디지털 아이템 브라우저를 구현하였다. 디지털 아이템의 다양한 형태에 적절히 대응하기 위해 XSLT(XML Stylesheet Language Transform)를 이용하여 디지털 아이템 정보를 표현하고 웹 브라우저를 통해 소비자의 환경에 적합한 디지털 아이템을 소비 및 이용할 수 있는 어플리케이션을 제공하는 환경에 대한 연구 결과를 제시한다.
MPEG-21의 Digital Item은 표준으로 정해진 DID(Digital Item Declaration) 모델을 이용하여 표현된다. 해당 모델은 XML 스키마에 기반하여 정의된 것으로서 뛰어난 표현력과 확장성을 제공할 수 있다. 하지만 정의된 데이터의 저장이나 검색 및 기존 데이터와의 연계에 관한 언급은 표준에서 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 MPEG-21에서 DID 모델을 이용하여 정의되어 있는 Digital Item을 관계형 데이터베이스에 저장하여 사용할 수 있는 방법에 관하여 논하고자 한다. DID를 이용하여 정의된 내용을 관계형 데이터베이스의 스키마로 매핑 하였으며, SQL 언어를 이용하여 기존 데이터와의 연동 검색을 지원하도록 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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